Of het nu toeval is of een soort telepathische ontwikkelaarsgolflengte, de renaissance van de Dode Ruimte is hier. Er zijn verschillende sci-fi-horrorspellen in ontwikkeling, waarvan sommige rechtstreeks zijn geïnspireerd op EA’s klassieker uit 2008. Het leiden van die aanval is... nou ja, Lege ruimte zelf.
Inhoud
- Video-impressies
- Bloedbad
- Intensiteit directeur
- Ledemaat van ledemaat
Ontwikkelaar EA Motive herstart de serie met een grondige remake van het eerste deel zal in januari van start gaan. Hoewel de studio transparant is geweest over het ontwikkelingsproces, moesten we het project nog goed bekijken. EA heeft dat deksel in september eindelijk opgelicht met een persevenement waarbij journalisten de eerste drie hoofdstukken van het spel (die ongeveer vier uur besloegen) konden spelen.
Aanbevolen video's
Net gespeeld Lege ruimte in december ging ik voor het eerst naar mijn remake-demo met het origineel heel vers in mijn gedachten. De hoofdstukken die ik speelde zijn ongelooflijk getrouw, waarbij de meer claustrofobische horror van het origineel behouden blijft, terwijl het hypergeweld wordt verdubbeld. De belangrijkste verschillen komen voort uit aanzienlijke technische boosts – waarvan sommige volledig onzichtbaar zijn voor spelers – die het een meer meeslepende en minder voorspelbare terugkeer naar de USG Ishimura maken.
Video-impressies
Bloedbad
Als je Dead Space eerder hebt gespeeld, zal de remake meteen vertrouwd aanvoelen. Vanaf het moment dat Isaac Clarke zijn noodlottige wandeling langs de scheepsdok van de Ishimura maakte, kon ik zien dat EA Motive zich aan het script hield in plaats van een radicale reboot na te streven. Tijdens mijn demo zag ik hoe een wetenschapper verminkt werd door een loer, door een gigantische tentakel door een gang werd gesleept en mezelf opsloot in die verdomde ontsmettingskamer (je kent die wel). Zelfs de momenten die geen één-op-één-recreatie zijn, voelen nog steeds hetzelfde.
Creatief directeur Roman Campos-Oriola merkt op dat EA Motive veel respect heeft voor het origineel en daarom de kans heeft aangegrepen om het project aan te pakken. In dat opzicht wilde het team ervoor zorgen dat het technologie gebruikte om het origineel te verbeteren, en niet om het opnieuw uit te voeren.
“Het is zo’n 15 jaar geleden dat die game is uitgebracht, en er zijn veel dingen veranderd op het gebied van motoren, weergave en technologie”, vertelt Roman aan Digital Trends. “Het is niet zoiets als het veranderen of opnieuw maken om dat te doen, maar het voelt alsof er elementen zijn die we kunnen neem van het origineel en duw ze zelfs nog verder, terwijl je de essentie en filosofie van het behoudt origineel.”
Vanuit een direct technisch oogpunt is het verschil duidelijk. Deze versie van Lege ruimte ziet er ongetwijfeld beter uit met meer dynamische verlichting, indrukwekkende deeltjeseffecten en gedetailleerde texturen - 2008 Clarke ziet eruit als een rubberachtig Stretch Armstrong-actiefiguur naast het nieuwe model. Na een ontmoeting van te dichtbij met een necromorf, merkte ik dat Clarke's pak doordrenkt was van bloed met gedetailleerde spetters en dribbels die glinsterden op metaal en donker aangekoekt in mesh-stof.
Ik merkte vooral een verschil bij het terugkijken van mijn beelden en het vergelijken van specifieke kamers op de Ishimura met het origineel. Neem bijvoorbeeld de medische afdeling. In de versie uit 2008 is het een grote vierkante kamer gevuld met met bloed bevlekte bedden in een goed verlichte kamer met een paar extra highlights gecreëerd door enkele lampen. De nieuwe versie is aanzienlijk sfeervoller. Er hangt een laag nevel boven de vloer, sommige lampen flikkeren griezelig en vonken regenen uit een gerafelde draad aan de muur.
Intensiteit directeur
De technische boost is niet alleen een kwestie van het verbeteren van de visuele betrouwbaarheid; sterker nog, dat is het deel van de demo waar ik het minst door geïntrigeerd was. De grootste verandering is dat hoofdstukken niet langer worden onderbroken door tramritten en lange laadschermen. Er is geen laadperiode volgens EA. De Ishimura is nu van begin tot eind beloopbaar, terwijl het spel zich ontvouwt in één doorlopende camera-opname God van de oorlog (2018).
Er zijn ook veel kleinere details die mijn aandacht trokken. Het team heeft bijvoorbeeld veel meer moeite gedaan om de Ishimura te laten aanvoelen als een bewoonde ruimte in plaats van als een reeks gangen. De kamers hebben aanzienlijk meer vaste aankleding, waarbij sommige aspecten zelfs wat omgevingsverhalen toevoegen waar ik flashbacks van kreeg Prooi (2017).
“Je kijkt naar het schip en je denkt: dit is een plek waar mensen wonen, werken en daar voor langere tijd zijn. En toch voelde het in de game een beetje kaal”, vertelt Mike Yazijian aan Digital Trends. “We dachten eigenlijk: wat als we daar zouden wonen? Wat als we daar zouden werken? Hoe zou het voelen? Geen erg gelukkige plek! We wilden dat gevoel vastleggen… Je zult al deze posters zien die praten over de cultuur, de manier waarop ze leven, hun waarden, enzovoort. Het heeft een propaganda-achtige uitstraling, de sfeer uit de jaren zestig.”
Het meest indrukwekkend is echter iets dat volledig onzichtbaar is voor de speler: de intensiteitsregisseur. De tool is een dirigent achter de schermen die verschillende elementen van het spel dynamisch kan veranderen, waardoor een kamer mogelijk een heel ander gevoel krijgt de tweede keer dat je er doorheen gaat. Het kan veranderen welke vijanden spawnen, waar ze spawnen, de hoeveelheid aanwezige mist, hoe de lichten werken en nog veel meer. Dat voegt een nieuwe laag van onvoorspelbaarheid toe aan de ervaring die spelers scherp houdt, zowel tijdens hun eerste playthrough als bij herhaalde bezoeken.
“Neem het voorbeeld uit hoofdstuk 2”, legt Campos-Oriola uit. “Als je de kapitein doodt en via de lift terugkomt, moet je nu de hangar bereiken om naar Hoofdstuk 3 te gaan. Die wandeling tussen de lift van het mortuarium naar de tram… de intensiteitsregisseur speelt 100%. Soms zullen er gevechten zijn, soms zal het pikdonker zijn van het gefluister, soms allemaal de lichten gaan aan en er gaat een lurker spawnen, en soms gebeurt er niets gebeuren."
Dat ingewikkelde systeem zou een van de grootste uitdagingen waarmee horrorgames worden geconfronteerd, kunnen oplossen. Als je het script eenmaal begrijpt, is het niet langer eng. Het is alsof je door een spookhuis loopt met een kaart die precies laat zien waar elke acteur tevoorschijn zal komen. De intensiteitsregisseur verandert dat volledig, zelfs tussen individuele sterfgevallen in. De eerste keer dat ik merkte dat het werkte, stierf ik in een kamer waar ik een paar necromorfen moest afweren. Toen ik respawnde, positioneerde ik mezelf in de buurt van de plek waar ik de eerste zag spawnen en wachtte tot ik erop kon springen... maar in plaats daarvan werd ik van achteren gesprongen, terwijl die eerste vijand uit een andere opening voortkwam. Gezien het feit dat de remake de serie lijkt terug te brengen naar zijn horrorwortels, zou die sensatie van cruciaal belang kunnen zijn om ervoor te zorgen dat zelfs fans die de originele voor- en achterkant kennen, bang zullen zijn.
Ledemaat van ledemaat
De technologische vooruitgang heeft ook een sterke impact op de gevechten, namelijk het kenmerkende verminkingsmechanisme van de serie. Net als in het originele spel kunnen spelers hun wapens gebruiken om vijandelijke ledematen één voor één af te hakken. Als je het kunt geloven, heeft EA Motive een manier gevonden om die lichaamshorror deze keer nog grotesker te maken.
Wanneer je een ledemaat erin schiet Lege ruimte, je zult het niet netjes afsnijden bij de eerste opname. Dat komt omdat vijanden nu extra lagen vlees en botten hebben die je kunt verwijderen als je er schoten in laadt (net als de aanstaande Dood eiland 2). Wanneer een necromorf mij benadert in een krappe kamer, schiet ik op zijn been, waarbij het bot zichtbaar wordt voordat ik de snede afmaak met een tweede schot. Terwijl hij op zijn zeisachtige armen naar voren kruipt, lanceer ik nog een schot op zijn onderarm, waardoor hij nauwelijks door wat vlees aan elkaar wordt vastgeklampt. Een tweede schot snijdt daar niet alleen doorheen, maar lijkt daarbij een beetje van de zijkant van zijn hoofd te scheren. Natuurlijk volg ik dat op met een stamp om alle nog vastzittende ledematen te laten vliegen.
Het griezelige spektakel is niet alleen het pronken van EA Motive (Campos-Oriola benadrukt dat het team niet probeerde het originele spel te overtreffen). Het vernieuwde vleessysteem moedigt spelers beter aan om wapens te gebruiken die aanvankelijk een beetje nutteloos aanvoelden naast de multifunctionele plasmasnijder.
“Hiermee kunnen we dezelfde leuke gameplay-ervaring toevoegen als in het origineel met de plasmasnijder en het lijnpistool”, zegt Campos-Oriola. “Maar in het origineel heb je het iets minder met het pulsgeweer. Alle wapens die in het origineel niet zelf ledematen doorsnijden... het is nog steeds cool, maar zoals de plasmasnijderman! Maar nu met de lagen, het pulsgeweer of het krachtpistool – zelfs de vlammenwerper als je ziet dat het vlees verkoold wordt – is het een beetje gruwelijk! Het voelt net zo goed als de plasmasnijder!”
Als het over al deze technische hobbels gaat, benadrukt Campos-Oriola dat het niet zo was dat het team vond dat het origineel een remake nodig had. Ze vonden eerder dat het een exemplaar verdiende met moderne ontwikkelingen die er recht aan zouden doen. Datzelfde denken dicteerde waaruit ideeën voortkwamen Dode ruimte 2 En 3 zou worden overgedragen naar de remake. Opmerkelijke veranderingen zijn onder meer dat Isaac Clarke volledig wordt ingesproken door Gunner Wright (die als zijn stem fungeerde vanaf 1990). 2) en zwaartekrachtreeksen waardoor Isaac nu vrij kan vliegen in plaats van tussen oppervlakken te springen. Die veranderingen zijn zo natuurlijk geïmplementeerd dat ik vergat dat ze in het begin niet in het origineel zaten.
Er moet nog wat werk worden verzet voordat de game in januari uitkomt, aangezien al deze technische verbeteringen zeker niet gemakkelijk lijken te jongleren. De build-perszaag had nog steeds enkele opmerkelijke problemen met de framesnelheid en ik betrapte vijanden die tijdens mijn sessie door muren en vloeren knipten. Dat is voor mij geen reden tot bezorgdheid, aangezien dit enkele standaardproblemen zijn voor een work-in-progress-build, maar het is duidelijk dat sommige van die fijne details platforms tot het uiterste kunnen drijven.
Lege ruimte lijkt tot nu toe de juiste noten te raken. Het verandert het origineel niet fundamenteel en blijft trouw aan de decorstukken en verhaalbeats, maar het brengt wel verbeteringen op hoog niveau aan die de horror en onderdompeling versterken. Hoewel ik niet zeker weet hoe het DNA van 2008 er uiteindelijk uit zal zien naast modernere versies van de formule (zoals Het Callisto-protocol), zal het een sterke herinnering zijn aan waarom ontwikkelaars zo graag het succes 15 jaar later willen repliceren.
Lege ruimte wordt op 27 januari gelanceerd voor Xbox-serie X, PS5en pc.
Openbaarmaking: Digital Trends werd naar Redmond, Californië gevlogen om Dead Space te bekijken, met reisaccommodaties verzorgd door PR-bureau Fortyseven Communications. Dit had geen invloed op onze berichtgeving over de wedstrijd.
Aanbevelingen van de redactie
- Steam lanceert een nieuwe proefservice met een gratis Dead Space-demo van 90 minuten
- Dead Island 2: releasedatum, trailers, gameplay en meer
- Ik speelde de originele Dead Space vóór de remake – en ik heb er spijt van
- PS Plus voegt in februari Evil Dead, OlliOlli World en meer toe
- De beste videogames van januari 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space en meer