AMD FidelityFX Super Resolution Review: DLSS voor de massa

AMD's FidelityFX Superresolutie (FSR) is de populaire, nieuwe opschalingstechnologie op het toneel. Het is een DLSS-alternatief dat is niet zo slim of capabel, maar het heeft veel bredere hardware-ondersteuning. Als de beweringen van AMD en ontwikkelaars over het implementatiegemak waar zijn, zou het binnenkort ook kunnen genieten van bredere game-ondersteuning.

Inhoud

  • Hoe FSR werkt
  • Prestatie
  • Alle potentie van de wereld

Het is nu beschikbaar voor zeven games, inbegrepen Anno 1800, Godfall, En Kwaadaardig genie 2, en iedereen met een AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 of 6000 kan het gebruiken. Nvidia-gamers worden ook niet in de kou gelaten, want iedereen die een 10-serie, 16-serie, RTX 2000 of 3000 GPU gebruikt, kan er ook van profiteren.

De lijst met games is misschien kort, maar de lijst met hardware is breed, en voor sommigen van ons is dat meer dan genoeg begroet FSR als een baanbrekende technologie. Maar hoe presteert het eigenlijk? We hebben een aantal games opgestart om erachter te komen.

Verwant

  • Alle games die AMD FidelityFX Super Resolution ondersteunen
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): alles wat u moet weten
  • Er wordt gezegd dat AMD's nieuwe resolutie-schaaltechnologie bij elke game werkt

Hoe FSR werkt

FidelityFX Super Resolution-renderingpijplijn.

FidelityFX Super Resolution is een op schaduw gebaseerde opschalingstechniek met twee doorgangen die DirectX 11, DirectX 12 en Vulkan ondersteunt. Het geeft een game weer met een lagere resolutie dan de oorspronkelijke resolutie en voert vervolgens een opschaling van de randen uit techniek, waarvan AMD beweert dat deze de bronafbeeldingen analyseert om die randen te vinden, voordat ze op een hoger niveau opnieuw worden opgebouwd trouw.

Daarna volgt een slijppassage. Beide vinden plaats na anti-aliasing en tonemapping, maar vóór filmgrain, chromatische aberratie en andere verwerkingseffecten. Nogmaals, dat is allemaal heel anders dan de meer geavanceerde opschaling van machine learning door Nvidia.

De renderresolutie wordt bepaald door de gekozen FSR-kwaliteitsvoorinstelling, waarbij ontwikkelaars de mogelijkheid hebben om extra verscherping toe te passen op renders met een lagere resolutie als ze dat willen.

Voor een 4K uitvoer, waarbij native 3840 x 2160 is, zou FSR Ultra Quality worden weergegeven op 2954 x 1662. Het zou 2560 x 1440 zijn voor de kwaliteitsmodus, 2259 x 1270 voor de gebalanceerde modus en 1920 x 1080 voor de prestatiemodus.

FidelityFX Super Resolution-kwaliteitsmodi.

Omdat FSR een naverwerkingsalgoritme is, is het ontworpen om voor elke doorgang een verwaarloosbare hoeveelheid CPU-overhead toe te voegen. De verscherpingspas vereist extra geheugen, maar is nog steeds veel minder veeleisend dan native rendering. Vanwege deze kleine eisen kan FSR echter een afnemend rendement op de lagere hardware zien, met de grootste prestatievoordelen gevonden op duurdere GPU's - vooral RX 5000 en 6000, waarvoor het specifiek is gemaakt geoptimaliseerd. AMD beweert dat FSR ook de minste kwaliteitsverslechtering vertoont bij 4K, hoewel het bruikbaar is bij 1080p of zelfs lagere resoluties.

AMD benadrukte in zijn releasematerialen en briefings dat dit in hoge mate de eerste generatie FSR is en dat er in de toekomst mogelijk verbeteringen zullen optreden. Ze kunnen de vorm aannemen van beeldbuffers met native resolutie, of geheel nieuwe opschalingstechnologieën. Dat heeft tot enige speculatie geleid dat AMD in de toekomst zijn eigen vorm van op machine learning gebaseerde opschaling zou kunnen introduceren, vergelijkbaar met Nvidia's DLSS.

Prestatie

Om te zien hoe FSR in de praktijk presteert, hebben we een aantal benchmarks uitgevoerd voor de games die we beschikbaar hadden, waarbij we korte fragmenten van gameplay en het volgen van de gemiddelde, minimale en laagste framesnelheden terwijl elke FSR-kwaliteitsmodus was ingeschakeld, en deze vervolgens vergelijken met native weergave.

We hebben in totaal vijf games getest, drie met een AMD-kaart en twee met een Nvidia-kaart. Wij hebben getest Godfall, Kingshunt, En De Kloofbreker met behulp van een AMD-rig en Terminator: weerstand En Anno 1800 met een Nvidia-rig. Dit zijn de twee testplatforms:

AMD-testbank

  • AMD Ryzen3700X
  • RX 5700 XT onder AIO-waterkoeler draait op 2.050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3.200 MHz
  • Samsung 850Evo 512GB

Nvidia-testbank

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3.200 MHz
  • Cruciale MX500 2TB

Voor de testresultaten hebben we MSI Afterburner/Rivatuner gebruikt. Alle games werden uitgevoerd met een resolutie van 1440p, ingesteld op de maximale instellingen zonder bewegingsonscherpte, geen V-Sync, geen dynamische resolutieschaling en geen Contrast Adaptive Sharpening (waar dit beschikbaar was).

Godval

1 van 10

Native - 2560 x 1440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Native - 2560 x 1440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Uit Ultra-kwaliteit Kwaliteit Evenwichtig Prestatie
Gemiddelde FPS 79 103 117 130 143
Minimale FPS 65 87 99 111 121
1% lage FPS 63 82 92 101 108
0,1% lage FPS 23 48 28 77 30

Misschien wel het meest vlaggenschip van de beperkte FSR-lanceringsbibliotheek is het geen verrassing dat AMD hiervoor heeft gekozen Godval voor zijn Computex-demonstratie van wat FSR zou kunnen doen. Het is een prachtig uitziende game en presteert goed, zelfs op verre van geavanceerde hardware. De prestatieverbeteringen met FSR ingeschakeld waren indrukwekkend, met een tastbaar verschil bij het inschakelen van de Ultra Quality-modus in vergelijking met de native modus. De game voelt soepeler en responsiever aan. Er is een kleine vervaging in het gebladerte en enkele kleine verscherpingsartefacten zijn te zien in reflecties, maar de meest voor de hand liggende verandering tussen Ultra Kwaliteit en native is de verbetering van de vloeiendheid van de gameplay, vooral tijdens gevechten, waar achtergronddetails niet zo gemakkelijk zijn onder de loep genomen.

De Kwaliteitsmodus introduceert meer opvallende verscherpingsartefacten, met enige verbetering in het gevoel van het spel en de vloeiendheid van gevechtsanimaties. Balanced brengt een ernstige waas met zich mee, die moeilijk te negeren is, in de meeste texturen en modellen van de game. De prestatiemodus zorgt ervoor dat de game het meest vloeiend aanvoelt, maar het offer aan visuele kwaliteit is ernstig zeer merkbare onscherpte op alles, een aanzienlijk verlies aan textuurdetails en schokkende verscherping artefacten.

Voor maximale visuele helderheid is native (misschien met CAS ingeschakeld) nog steeds absoluut de beste, maar Ultra Quality krijgt dat wel heel, heel dichtbij en de prestatieverbetering die daarmee gepaard gaat, voelt als een waardige ruil voor de minderjarige artefacten. Andere modi zijn minder gemakkelijk aan te bevelen, hoewel er waarschijnlijk mensen zijn die blij zouden zijn met kwaliteit, vooral als het beperkte GPU-vermogen betekent dat specifieke visuele functies kunnen worden ingeschakeld die anders wel mogelijk zouden zijn te belastend.

Koningshunt

1 van 10

Native - 2560 x 1440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Native - 2560 x 1440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Uit Ultra-kwaliteit Kwaliteit Evenwichtig Prestatie
Gemiddelde FPS 77 105 116 125 127
Minimale FPS 75 101 106 114 121
1% lage FPS 69 85 29 29 77
0,1% lage FPS 29 31 28 28 27

Koningshunt beschikt over agressievere verscherping dan Godval, en als je van een scherper beeld houdt, zul je Ultra Quality waarschijnlijk een mooiere ervaring vinden dan native, dat een iets vagere esthetiek heeft zonder FSR. De prestatieverbetering bij Ultra Quality is ook aanzienlijk, en als je rekening houdt met het competitieve karakter van het spel kan het inschakelen van FSR de inputvertraging helpen verminderen en uw concurrentievoordeel verbeteren, zij het in kleine mate marge.

De Kwaliteitsmodus ziet er ook solide uit, vooral als je beweegt, hoewel de verscherpingsartefacten duidelijker worden, en het ziet er merkbaar niet zo mooi uit als native of Ultra Quality. Het prestatievoordeel is verwaarloosbaar, waardoor het moeilijker te verkopen is.

Zoals met Godval, zowel de gebalanceerde als de prestatiemodi zien er aanzienlijk slechter uit, met enkele zeer duidelijke scherpte-artefacten en modderig vervaging die de look en feel van het spel verslechtert, zelfs als het merkbaar vloeiender wordt om met een hogere verversingssnelheid te spelen displays. Voor ultracompetitieve gebruikers kan het de moeite waard zijn om deze modi te gebruiken voor extra prestaties, maar simpelweg renderen met een lagere native resolutie kan de voorkeur verdienen boven de geïntroduceerde extreme artefacten.

De Kloofbreker

1 van 10

Native - 2560 x 1440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Native - 2560 x 1440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Uit Ultra-kwaliteit Kwaliteit Evenwichtig Prestatie
Gemiddelde FPS 120 148 166 181 195
Minimale FPS 110 138 156 170 184
1% lage FPS 108 135 142 201 173
0,1% lage FPS 25 26 28 28 28

De minst intense van de games die we hebben getest als onderdeel van deze recensie, De Kloofbreker toont het minste algemene voordeel van FSR, hoewel het perspectief ervan de introductie van visuele artefacten ook minder duidelijk maakt tijdens beweging. Waar de verscherping en opschaling echter de lagere invoerresolutie compenseerden met de hogere kwaliteitsmodi in de andere games, was dat niet het geval bij De Kloofbreker. Hier vertoonde zelfs Ultra Quality een merkbare, zij het lichte, vervaging. Gezien de toch al hoge framesnelheid van native, is het moeilijker te verkopen met deze hardwareconfiguratie.

Hoewel Quality enkele van de agressieve verscherpingsartefacten vertoont die deel uitmaken van de FSR-ervaring, ze vallen niet erg op tijdens het spelen, en in feite is het moeilijk om het verschil tussen Ultra en Ultra te zien Kwaliteit. Dat maakt de Kwaliteitsmodus misschien wel aantrekkelijker, als prestatieverbetering is wat u zoekt.

Balanced en Performance lijden aan dezelfde problemen als andere games, met extreme vervaging die de beelden zo verslechtert dat ze niet aan te raden zijn. Het enige echte nut ervan zou zijn als je op hardware speelt die het spel gewoon niet aankan, en je die voorsprong nodig hebt om het draaiende te krijgen. Als dat het geval is, dan is er veel extra FPS-headroom te vinden, maar daar zijn kosten aan verbonden.

Terminator-weerstand

1 van 10

Native - 2.560 x 1.440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Native - 2.560 x 1.440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Uit Ultra-kwaliteit Kwaliteit Evenwichtig Prestatie
Gemiddelde FPS 117 165 199 226 255
Minimale FPS 87 112 146 167 174
1% lage FPS 80 106 116 124 129
0,1% lage FPS 60 71 79 83 85

Terminator: weerstand is een vreemde eend in de bijt in de lanceringsopstelling van FSR. Het is niet al te veeleisend voor een game, en zelfs bij de oorspronkelijke resolutie haalden we boven de 100 fps op onze Nvidia-testinstallatie. Toch kon FSR de prestaties aanzienlijk verbeteren. Ultra Quality zag de grootste prestatieverbetering en zag er het beste uit. Hoewel er een vreemd visueel artefact naar voren kwam, leek deze modus vrijwel identiek aan de oorspronkelijke resolutie.

Wat de andere drie modi betreft, hadden ze het een beetje moeilijk. Kwaliteit introduceerde enkele meer opvallende artefacten, maar geen grote afbreuk aan de ervaring. Het is speelbaar, hoewel een duidelijke stap terug ten opzichte van Ultra Quality. Balanced introduceerde veel grotere artefacten, vooral in objecten met fijne details: gestructureerde materialen, haar, takken, enz. Er zijn veel objecten met fijne details in een bepaald frame, waardoor het spel er over de hele linie enigszins wazig uitziet.

Prestaties bevorderden alleen maar de problemen die we bij Balanced zagen. Met deze modus wordt alles wat zich niet direct voor de camera bevindt, vervaagd in een wazige puinhoop. We hebben ruim 100 fps gewonnen met de Performance-modus, maar visueel zijn de resultaten het gewoon niet waard. Net als DLSS doet het simpelweg inschakelen van FSR het grootste deel van het werk, maar aan het uiterste einde is er een te groot compromis in de beeldkwaliteit om het gebruik ervan echt te rechtvaardigen.

Anno 1800

1 van 10

Native - 2.560 x 1.440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Native - 2.560 x 1.440
Ultra-kwaliteit
Kwaliteit
Evenwichtig
Prestatie
Uit Ultra-kwaliteit Kwaliteit Evenwichtig Prestatie
Gemiddelde FPS 58 75 86 91 103
Minimale FPS 45 55 62 65 74
1% lage FPS 47 61 63 65 75
0,1% lage FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 maakte een van de grootste argumenten voor FSR, wat ons verraste. Het is een uitdagend spel, maar het belast de CPU veel meer dan de GPU, en onze resultaten laten dat zien. FSR kon de prestaties echter nog steeds aanzienlijk verbeteren. In de Ultra Quality-modus konden we 70 fps breken terwijl we veel van de oorspronkelijke kwaliteit behouden. De kwaliteitsmodus was ook geweldig, met meer dan 80 fps en minimale artefacten.

De gebalanceerde modus introduceerde een paar problemen, vooral met personages die door de stad en door het gebladerte liepen. Nogmaals, de prestaties hebben deze problemen alleen maar erger gemaakt. In deze modus produceert alles wat beweegt een lichte glans die de renderingtechnologie van AMD aan het werk laat zien. Net als de andere spellen, Anno 1800 is niet speelbaar in de Performance-modus, tenzij je de extra frames echt nodig hebt.

De andere drie modi werken echter verrassend goed. Een groot deel daarvan komt door Anno 1800‘s perspectief. Ver weg van elk detail uitgezoomd, kan FSR met veel meer wegkomen zonder dat dit ten koste gaat van de visuele kwaliteit. De artefacten worden duidelijk als je de camera inzoomt, maar dat is gemakkelijk te vergeven in een game waarin je dat zelden hoeft te doen. Vanwege de visuele kwaliteit en prestaties raden we de Kwaliteitsmodus aan Anno 1800. Het vertoont nog steeds een grote prestatieverbetering ten opzichte van Ultra Quality, terwijl de meeste details behouden blijven.

Alle potentie van de wereld

We zijn begonnen met het testen van dit artikel in de hoop dat onze claims van het vermogen van FSR om een ​​technologie te zijn die elk spel ten goede zou komenr, zou bewezen waar zijn; En dat is grotendeels uitgespeeld. Bijna alle games die we hebben getest laten zien dat er echte prestatieverbeteringen te vinden zijn, zelfs als je een voorstander bent van visuele betrouwbaarheid.

In Godval, Ultra Quality is nauwelijks te onderscheiden van native rendering, en biedt voldoende prestatieverbetering om de soepelheid van de ervaring echt ten goede te komen, vooral tijdens gevechten. Koningshunt ziet er aantoonbaar beter uit met die extra scherpte, en de prestatieverbetering kan ook een enigszins concurrentievoordeel opleveren.

Anno 1800 heeft ons het meest verrast. Hoewel de game niet zo veel profiteert vanwege de hoge CPU-vraag, vertoonde deze nog steeds een grote verbetering ten opzichte van de native weergave, met minimale artefacten bij hogere kwaliteitsinstellingen.

Andere modi zijn minder haalbaar voor de hardware die we hebben gebruikt, maar als je een oude kaart of een trage APU gebruikt en gewoon wilt spelen Godval met een framesnelheid die niet hapert, kan FSR je dat misschien gewoon laten doen. Hoewel we niet de kans hebben gekregen om uitgebreide tests uit te voeren bij lagere resoluties, suggereren de interne benchmarks van AMD dat er grote winst kan worden geboekt op AMD APU's, evenals op oudere Radeon en GeForce. grafische kaarten.

Het enige probleem is... dat is het. Deze vijf, en nog een paar andere, zijn de enige games waarin je FSR momenteel kunt gebruiken. Godval is mooi, maar kwam meer dan 10 maanden geleden uit, en Anno 1800 En Terminator: weerstand zijn twee jaar oud. De Kloofbreker En Koningshunt zijn pas later dit jaar buiten hun vroege bèta's speelbaar.

FSR is dus eigenlijk: bijna zo goed als we hadden gehoopt. Het is gewoon nog niet echt usbale. Gelukkig gaat dat op korte termijn veranderen. Er zijn 12 titels “binnenkort beschikbaar”, inclusief grote releases zoals Resident Evil Village, Far Cry 6, en de immer populaire DotA 2 (waarbij de Prestatiemodus kan leiden tot een aanzienlijke verbetering van de invoervertraging). Beter nog: AMD heeft partnerschappen gesloten met zo'n 40 studio's, waaronder EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics en Larian Studios, en vele anderen – dus er zullen waarschijnlijk veel games in de pijplijn zitten met FSR steun.

Gooi FSR's erin waarschijnlijkheid om op zijn minst op Xbox-consoles te verschijnen dit jaar, en het is waarschijnlijk veilig om te zeggen dat het de komende maanden een serieus levensvatbare en op indrukwekkende wijze toegepaste technologie zal worden.

Er is gewoon nog niet veel om van te genieten. Wat er is, is echter behoorlijk solide. En naarmate het verbetert, en naarmate ontwikkelaars beter worden in het verfijnen van de verscherping, zou het vanaf nu alleen maar beter moeten worden.

Aanbevelingen van de redactie

  • AMD geeft een voorproefje van FSR 3.0, dat nu framegeneratie omvat
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: welke upscaler is het beste?
  • AMD FSR 2.0 maakt aantekeningen van DLSS – en deze komt binnenkort
  • Nvidia blaast Image Scaling nieuw leven in om te concurreren met AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution zou Far Cry 6 een enorme prestatieverbetering kunnen geven