FSR 2.0 is de volledige herstart die AMD nodig heeft

AMD heeft dit aangekondigd volgende versie van FidelityFX Super Resolution (FSR) nog niet zo lang geleden en het bedrijf wierp tijdens GDC 2022 meer licht op hoe het op technisch niveau werkt.

Inhoud

  • FSR 2.0-kwaliteitsmodi en ondersteuning
  • Hoe FSR 2.0 werkt
  • Omgaan met artefacten
  • Op tijd

FSR 1.0 was niet perfect, en de nieuwe versie lijkt de beeldkwaliteit te verbeteren en tegelijkertijd vast te houden aan de waarden waardoor FSR in de eerste plaats opviel. Dit is wat we hebben geleerd over FSR 2.0 op GDC 2022, en welke invloed dit in de toekomst op uw pc-games kan hebben.

Aanbevolen video's

FSR 2.0-kwaliteitsmodi en ondersteuning

Een vergelijking van FSR 2.0 in Deathloop.

Voordat we op de technische details ingaan, AMD bracht een aantal belangrijke aspecten aan het licht van FSR 2.0: de verschillende kwaliteitsmodi en de hardware waarop het zal werken. Net als FSR 1.0 werkt de nieuwe versie overal grafische kaarten, ongeacht of ze van AMD of Nvidia zijn. En FSR 2.0 is open source, dus elke ontwikkelaar heeft er toegang toe op het GPUOpen-platform van AMD.

Wat de kwaliteitsmodi betreft, hier is hoe ze uitschudden:

Schaalfactor Invoerresolutie Uitvoerresolutie
Kwaliteit 67% van de schermresolutie, 1,5x schaling 1280 x 720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

Evenwichtig 59% van de schermresolutie, 1,7x schaling 1129 x 635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

Prestatie 50% van de schermresolutie, 2x schaling 960 x 540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

De Ultra Quality-modus van FSR 1.0 is verdwenen en in plaats daarvan gebruikt AMD drie eenvoudige kwaliteitsmodi. Er is een optionele Ultra Performance-modus voor ontwikkelaars, hoewel deze niet in elke FSR 2.0-release beschikbaar zal zijn.

Voor hardwareondersteuning heeft AMD een lijst met geoptimaliseerde aanbevelingen. Voor AMD is de laagste optie de RX 590 en voor Nvidia is de laagste optie een GTX 1070. Je kunt FSR 2.0 gebruiken op minder krachtige hardware, maar AMD zegt dat dit mogelijk geen optimale ervaring biedt.

Consolefans hebben echter iets om enthousiast over te zijn: Xbox-ondersteuning. FSR 1.0 ondersteunde Xbox, maar we hoorden niet veel over de technologie op de console van Microsoft. Geregistreerde Xbox-ontwikkelaars hebben nu gratis toegang tot FSR 2.0 van AMD, dus hopelijk zullen we dit vaker zien in consolegames.

Hoe FSR 2.0 werkt

Een grafiek van hoe FSR 2.0 werkt.

Het belangrijkste dat u moet weten over FSR 2.0 is dat het geen update is van FSR 1.0. Het is iets compleet nieuws. Volgens AMD was het belangrijk om FSR 2.0 vanaf de basis op te bouwen vanwege een grote beperking bij FSR 1.0: Anti-aliasing.

FSR 1.0 vereist hoogwaardige anti-aliasing van de bronafbeelding. Het probleem is dat veel games geen anti-aliasing van hoge kwaliteit hebben, wat in bepaalde titels tot een veel lagere beeldkwaliteit leidt. Dat is waarschijnlijk de reden waarom FSR er zo goed uitziet erger in een spel als Doodslusdan erin Godval.

FSR 2.0 vereist geen anti-aliasing. Er zijn drie inputs nodig van de volledige resolutie: kleur, diepte en beweging. Deze invoer kan aliasing hebben, en dat is prima. FSR 2.0 zal op basis van deze input een definitief frame produceren met anti-aliasing, wat hopelijk meer consistentie zou moeten toevoegen aan games die FSR ondersteunen en de beeldkwaliteit zouden moeten verhogen.

Bewegings- en diepte-invoer zouden ook de beeldkwaliteit moeten verbeteren. Dit zijn twee sleutelfactoren als het gaat om de uitstekende beeldkwaliteit van Nvidia’s Deep Learning Super Sampling (DLSS).

FSR 2.0 werkt op dezelfde manier als DLSS, maar met één groot verschil: het maakt geen gebruik van machine learning. Het lijkt erop, gebaseerd op wat we nu weten, dat FSR 2.0 op technisch niveau op DLSS lijkt, alleen met de speciale hardware en machine learning-bits eruit gehaald.

Opschalingsvergelijking op God of War PC.
DLSS versus FSR in God of War. DLSS bevindt zich aan de rechterkant en FSR bevindt zich aan de linkerkant.

In plaats daarvan blijft FSR 2.0 gebruiken het Lanczos-algoritme, die het gebruikte op FSR 1.0. DLSS heeft een uitstekende beeldkwaliteit, maar het is niet duidelijk of dat te wijten is aan het machine learning-aspect of Nvidia’s benadering van opschaling. Als de aanpak het verschil maakt, zou FSR 2.0 eindelijk op één lijn kunnen komen met de vlaggenschipfunctie van Nvidia.

Omgaan met artefacten

Net als DLSS maakt FSR 2.0 gebruik van tijdelijke (tijdgebaseerde) informatie. Het probleem is dat temporele gegevens een breed scala aan visuele artefacten kunnen veroorzaken. AMD pakt deze artefacten aan met FSR 2.0.

Een voorbeeld van ghosting met Nvidia DLSS.
Nvidia DLSS heeft ook ghosting-problemen.Nvidia

Ten eerste, spookbeelden. Omdat FSR 2.0 eerdere frames gebruikt, bestaat de kans dat een object op het scherm uitsmeert, omdat bij het opschalen verwarring ontstaat over waar het object zich bevindt. Dit is ook een probleem met DLSS. FSR 2.0 gebruikt de diepte van het huidige en voorgaande frames om een ​​disocclusiemasker te creëren – in wezen een overlay die laat zien wat er van het ene frame naar het andere beweegt.

Vervolgens corrigeert FSR het probleem door een drempelwaarde te gebruiken. Als de beweging buiten de drempel valt, treedt FSR 2.0 automatisch in werking en corrigeert de nevenbeelden.

Een ander groot probleem met FSR 1.0 glinsterde. Dit gebeurt terwijl de upscaler nieuwe gegevens over dunne objecten probeert te verzamelen: je kunt pixels heen en weer zien springen. AMD lost dit probleem op door sommige delen van een scène te vergrendelen. Als u bijvoorbeeld naar een grasveld staart, kunnen de graspixels worden vergrendeld om dit glinsteren te voorkomen.

Op tijd

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 Eerste blik in DEATHLOOP

FSR 2.0 zal er pas rond de zomer zijn, dus we zullen pas weten hoe het standhoudt als het er is. De inzichten die AMD op GDC bood, zijn echter veelbelovend. FSR 2.0 lijkt een veel ambitieuzere release te zijn, een release die het met Nvidia kan opnemen op het gebied van beeldkwaliteit, terwijl het open-source karakter van de originele versie behouden blijft.

Aanbevelingen van de redactie

  • AMD geeft een voorproefje van FSR 3.0, dat nu framegeneratie omvat
  • Waarom het spelen van Marvel’s Spider-Man op een AMD GPU zo’n teleurstelling is
  • Na het testen van AMD FSR 2.0 ben ik bijna klaar om DLSS te dumpen
  • Staat Nvidia DLSS op het punt verouderd te raken? Hier is het bewijs
  • AMD FSR 2.0 maakt aantekeningen van DLSS – en deze komt binnenkort

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.