Ondanks alle vrijheid en schoonheid die het biedt, kan reizen een ongemakkelijke ervaring zijn. Telkens wanneer ik alleen ben in een ander land, word ik me hyperbewust van het feit dat ik een buitenstaander ben. Mijn vermogen om informatie duidelijk te communiceren of te verwerken is verwaterd, waardoor ik mijn omgeving in me op moet nemen en onderweg kan leren. Het is een gevoel dat angst opwekt, maar wel een gevoel dat me altijd beloont als ik mezelf toesta te accepteren dat ik geen expert ben en me op mijn gemak voel bij het luisteren.
Inhoud
- Jouw perspectief vinden
- Het tijdperk van goede gevoelens
- Geen autoriteit
Seizoen: Een brief aan de toekomst - Releasedatum onthullingstrailer | PS5- en PS4-games
Die ervaring staat centraalSeizoen: Een brief aan de toekomst, de onlangs uitgebrachte indie-avonturengame van Scavengers Studio. Het verhaal volgt een vrouw die de taak heeft haar geïsoleerde dorp te verlaten om de omringende wereld te waarschuwen voor een komende “seizoensverandering”. Spelers wordt nooit verteld wat dat inhoudt, maar het is een onheilspellende profetie die vaag cataclysmisch aanvoelt. Gewapend met een notitieboekje en een audiorecorder wordt de hoofdpersoon op een roadtrip door het platteland gestuurd om zoveel mogelijk op te nemen als ze kan over de wereld en toekomstige generaties een historisch document nalaten waar ze van kunnen leren mocht er een apocalyps plaatsvinden komen. Ze komt vast te zitten tussen een cultuurbeschermer en een toerist die geen begrip heeft van de wereld die ze documenteert.
Aanbevolen video's
Seizoen's narratieve regisseur, Kevin Sullivan, omarmt die spanning. Het is geen spel dat beweert alles te begrijpen over de landen en culturen die de fictieve wereld inspireren. In plaats daarvan vraagt het zijn spelers om te accepteren dat ze niet altijd een autoriteit zullen zijn, waar ze ook gaan, maar een geduldige waarnemer die bereid is te leren. In een interview met Digital Trends verdiept Sullivan zich in de filosofie die daarbij leidt Seizoen, een spel opgebouwd rond culturele verbindingen die voortkomen uit gedeelde angsten in een veranderende wereld.
Jouw perspectief vinden
Seizoen: Een brief aan de toekomst kwam voort uit een eenvoudig uitgangspunt: het team van Scavengers wilde een spel maken over reizen. Het verhaal zou persoonlijke ervaringen van de ontwikkelaars combineren met culturele en historische inspiraties. In plaats van spelers een grootse stelling te geven over reizen, zoals een betweterige student die een semester in het buitenland heeft doorgebracht, Het doel was meer om het gevoel van onzekerheid over te brengen dat een dunbevolkte wereld teistert die op de rand van een geschiedenisbepalende wereld staat. wijziging.
“De ervaringen waaruit we uiteindelijk putten, waren reizen”, vertelt Sullivan aan Digital Trends. “Dat werd de eerste pijler, dat wordt een soort reis. We putten dus uit de ervaringen die we tijdens het reizen hadden. De thema's kwamen daaruit voort: het ging om omgevingsenergie waar we ons in ons leven mee voedden. Het was niet echt de bedoeling dat het een boodschap of iets specifieks zou hebben, maar het begon uitdrukking te geven aan een gevoel van kwetsbaarheid en een gevoel dat de wereld een nieuw tijdperk binnengaat.”
Het creëren van een spel over reizen, een spel dat inspiratie haalt uit verschillende echte culturen, zou een inherente uitdaging hebben. Als het niet zorgvuldig wordt behandeld, kan het verhaal overkomen als hol toerisme. Enkele van de felste critici van het spel hebben al tegen deze klacht gelobbyd. In een scherpe recensieJohn Walker van Kotaku daagde de ‘verbazingwekkend koloniale mentaliteit’ van het spel uit en bekritiseerde de kern ervan verhaal van een vrouw zonder wereldervaring die de zelfbelangrijke rol van de culturele wereld op zich neemt natuurbeschermer.
Sullivan's eigen interpretatie van het spel gaat echter veel meer over hoe de spelers die taak zien dan over de hoofdpersoon of de ontwikkelaars erachter. Seizoen gaat over perceptie en hoe we ervoor kiezen de wereld te interpreteren zoals deze voor ons ligt. Spelers zijn vrij om tijdens hun avontuur foto's te maken of audio op te nemen van wat ze maar willen en dit in hun plakboek te documenteren; ze zijn ook vrij om naïef verkeerd te interpreteren wat ze hebben gezien, waarbij ze de culturele betekenis van iets dat vrij oppervlakkig is, volledig missen. Het ontwerp is doelbewust dubbelzinnig gelaten, zodat spelers eerlijk hun perspectief kunnen vastleggen, ook al is het oppervlakkig.
“Wat we in het ontwerp hebben ontdekt, is dat hoe meer je specificeert wat de game wil dat je doet, hoe meer het voelt als een baan”, zegt Sullivan. “Als je eenmaal begint te zeggen ‘jongen, het zou echt geweldig zijn als je een foto van een koe maakt’, dan is het zoiets als: wie zegt dit? De game wil deze dingen zonder reden! Dat betekende dat je het open moest laten, zodat je een invoer kunt voltooien zonder goed werk te leveren, maar dat is aan jou. Je krijgt een bepaalde hoeveelheid van wat je erin stopt. Je ziet in de verslagen van mensen over hun ervaringen dat ze je uiteindelijk meer vertellen dan ze weten dat ze je vertellen over wat ze hebben gedaan of hoe ze de dingen waarnemen.
Er is niet zoveel autoriteit in de wereld, en de game probeert ook niet als autoriteit op te treden.
Die filosofie zou kunnen verklaren waarom de kritische ontvangst van het spel momenteel zo groot is. Veel van wat u eruit haalt, houdt rechtstreeks verband met uw ervaring ermee. Eén persoon zou er ongeduldig doorheen kunnen haasten en zijn plakboek kunnen vullen met gedachteloze beelden, alleen maar om de voortgang te versnellen (“kunnen we al naar huis?”). Iemand anders zou extra uren kunnen besteden aan het kammen van elke centimeter van zijn middenspel open wereld voor details, weglopend met een rijk begrip van de wereld. Seizoen beoordeelt spelers op geen enkele manier; het geeft hen eenvoudigweg een digitale ruimte om te ontdekken hoe zij naar onbekende plaatsen kijken.
“Het is een extrapolatie van de ervaring van reizen naar een onbekende plek waar je overspoeld wordt met informatie”, zegt Sullivan. “Tenzij je een gids hebt, begrijp je veel van de dingen die je ziet niet en kun je het niet in één dag onder de knie krijgen. Het belangrijkste dat je in het spel doet, gebeurt in je hoofd... het gaat veel om wat je erachter komt. We probeerden bij de dingen te blijven die trouw waren aan de ervaring. Het feit dat je door dit spel heen kunt knallen zonder iets te begrijpen, en het je niet echt tegenhoudt om vooruitgang te boeken, is een beetje levensecht. Dat kan als je op reis bent.”
“Het gaat over het vormen van een idee van hoe de wereld eruit ziet. Wat ook betekent dat de wereld zelf ambiguïteiten en tegenstrijdigheden kent. Er is niet zoveel autoriteit in de wereld, en het spel probeert zich ook niet als een autoriteit op te stellen.”
Het tijdperk van goede gevoelens
Hoewel Seizoen meer gericht is op de individuele reis dan op het leveren van een groter wereldbeeld, zou de eigen perceptie van het team van de echte wereld de digitale wereld vormgeven. Sullivan vond aanvankelijk inspiratie in de Tijdperk van goede gevoelens, een complexe periode in de Amerikaanse geschiedenis die ontstond na de oorlog van 1812. Oppervlakkig gezien werd het gezien als een tijd van welvaart voor Amerika, terwijl het land op weg was naar isolationisme en tijdelijk verenigd stond onder een eenpartijstelsel onder leiding van president James Monroe. In werkelijkheid wordt de banner ‘Good Feelings’ een beetje ironisch gebruikt. Een machtsstrijd achter de schermen binnen de Democratisch-Republikeinse Partij zou voor een sudderen zorgen spanning, die uiteindelijk uitmondde in een verdeeldheid zaaiende partijsplitsing die de Amerikanen van vandaag maar al te bekend zijn met. Het was niet zozeer een tijdperk van verandering, maar eerder een ongemakkelijke opmaat naar een tijdperk.
Ik begon hieraan te werken in 2016, een jaar waarin het voelde alsof de hele wereld veranderde.
Die geschiedenis van de 19e eeuw zou uiteindelijk parallel lopen met een nieuwe periode van Amerikaanse ongerustheid naarmate het werk vorderde Seizoen. Sullivan begon vlak voor het controversiële presidentschap van Donald Trump aan het project te werken. Hoewel het spel zelf geen expliciet commentaar biedt op de chaotische Trump-jaren, werd het geïnformeerd door de wereld een gevoel van onzekerheid dat Sullivan destijds ondervond, een gevoel dat de cultuur- of taalbarrières bijna overstijgt.
“Ik begon hieraan te werken in 2016, een jaar waarin het voelde alsof de hele wereld veranderde”, zegt Sullivan. “Dat was ook het jaar waarin ik op reis was en dezelfde gevoelens had, en er nog gevoeliger voor was. Dat was in zekere zin bijna eng, mensen ontmoeten op plaatsen waar ik nog nooit was geweest en die een soortgelijk gevoel van angst hadden. Dat voelt voor mij heel erg als een van de oorsprong van het project: op een onbekende plek zijn, praten met iemand waar we nauwelijks dezelfde taal voelen, manieren vinden om verbinding te maken en te communiceren, en op het punt komen waarop we allebei zoiets van 'uh' hebben Oh'".
Bij het creëren van een fictieve wereld zorgden Scavengers ervoor dat ze niet te dicht bij gebeurtenissen uit de echte wereld kwamen: Sullivan zegt dat de inhoud zelfs uit het spel werd verwijderd nadat de COVID-19-pandemie was begonnen, omdat het te onbedoeld voelde dichtbij. Sommige moderne spanningen kwamen echter op natuurlijke wijze binnen, omdat ze pasten in een deel van de historische context die de wereldopbouw leidde.
“Er zit een verhaallijn in het spel over deze dam die wordt afgebroken en die deze vallei onder water zal zetten”, zegt Sullivan. “Het is een gebeurtenis van het type postindustriële revolutie die heel relevant en ook erg 20e-eeuws aanvoelde. We keken naar de Sovjet-Unie die dat deed. De reden waarom dat relevant voelde, was vanwege het gevoel van hoeveel controle mensen over de wereld hebben; dingen die onveranderlijk lijken, kunnen feitelijk worden gekneed. Ons mogelijk te sterke vermogen om de omgeving te veranderen zonder te begrijpen wat we doen voelt soms relevant voor iets dat een soort latente angst voor klimaatverandering in zich draagt erin.”
Deze zorgen uit de echte wereld zijn geen willekeurige laag commentaar bovenop een niet-gerelateerd roadtrip-uitgangspunt. Liever, Seizoen laat tal van aanwijzingen achter over de geschiedenis en culturele zorgen van de bevolking. Spelers kunnen sommige van deze politieke discussies volledig missen of ze opzettelijk negeren als ze dat willen. Meer oplettende mensen kunnen echter de tijd nemen om zoveel mogelijk informatie in zich op te nemen. Hoewel ze misschien nooit helemaal weten waar ze doorheen reizen, kunnen ze op zijn minst proberen gemeenschappelijke verbanden te vinden die hen dichter bij het begrip kunnen brengen.
Geen autoriteit
Terwijl Sullivan een groot deel van het gesprek besteedt aan het bespreken van hoe de studio de ervaring van reizen heeft nagebootst, merk ik op dat de game net zo goed over cultureel behoud gaat. Spelers dwalen niet zomaar door het platteland en maken voor de lol kiekjes; ze schrijven wat een geschiedenisboek zal worden over een plek en mensen die ze nog niet kunnen leren kennen. Dat is een hele klus voor een game die zich grotendeels op één dag afspeelt, maar Sullivan omarmt de fout die inherent is aan die taak.
“Het is een complexe kwestie waarvan ik al snel besefte dat dit niet de manier was waarop ik wilde nadenken over wat ik deed”, zegt Sullivan. “Als je er diep genoeg in duikt, kun je er een aantal interessante complexiteiten in ontdekken. Als je een aantal personages vraagt naar cultuur en dat soort dingen, zijn hun antwoorden nogal verrassend. Er is een personage dat vertelt dat cultuur niet iets is dat je in een doosje stopt. En het is niet tegengesteld aan verandering; het is de manier waarop mensen op verandering reageren en deze overleven.”
Net als het spel zelf zullen delen van het uiteindelijke historische record van de held wazig en vaag blijven. Het zijn deze kennislacunes die bepalend zijn Seizoen, hoewel. Het is nooit de bedoeling om spelers naar huis te sturen met een volledig beeld van het verhaal. Het vraagt hen alleen om de wereld precies vast te leggen zoals zij die zien. Als er voldoende mensen zijn die deze pagina's interpreteren, kan iemand misschien samenvatten wat het allemaal betekent.
“Ik denk niet dat het personage zichzelf als een autoriteit beschouwt, maar eerder als een getuige die getuigenis aflegt. En dat wordt ook in de toekomst meegenomen. Het is alsof ik niet de volledige betekenis ken van alles wat ik heb verzameld. Ik heb geen tijd, maar misschien kan iemand in de toekomst dit soort dingen beter begrijpen dan ik.
Seizoen: Een brief aan de toekomst is nu verkrijgbaar op pc, PlayStation 4 en PS5.