Hoe het Avengers: Infinity War VFX-team Thanos tot een filmster maakte

Voorafgaand aan de 91e Academy Awards op zondag, onze Oscar Effects-serie zet de schijnwerpers op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor 'Visual Effects', waarbij naar het verbazingwekkende wordt gekeken trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films visueel te laten opvallen bril.

Een van de grootste films aller tijden, de enorme teamfunctie van Marvel Studios Avengers: oneindige oorlog verraste het publiek door Thanos, de paarse digitale slechterik van de film, in een van de doorbraaksterren te veranderen.

Gespeeld door een Academy Award-genomineerde Josh Brolin Door een mix van technologie voor het vastleggen van prestaties en digitale animatie is Thanos erin geslaagd meer te zijn dan alleen een gekke titan op een missie de helft van de bevolking van het universum uitroeien. Het team van studio's voor visuele effecten Digitaal Domein en Peter Jackson's Weta deelden de taken om Thanos tot leven te brengen op het scherm, en het eindresultaat was een indrukwekkend gedetailleerd, ingewikkeld personage dat zich staande hield – zowel fysiek als theatraal – tegen de gecombineerde macht van Marvel’s (meestal) live-action helden.

Digital Trends sprak met twee leden van het Digital Domain-team: supervisor visuele effecten Kelly Port en het hoofd van de studio voor digitale mensen. Darren Hendler – over het proces om Thanos op het scherm te brengen, evenals hun rol in de verrassende verschijning van een ander personage in de film. (Denk hierbij aan a spoilerwaarschuwingvoor iedereen die het nog niet gezien heeft Oneindige oorlog.)

Avengers: oneindige oorlog | VFX-uitsplitsing | Digitaal Domein

Digitale trends: Wat waren de richtlijnen die je van Marvel kreeg toen je de look en feel van Thanos conceptualiseerde? Welke begeleiding heb je gekregen van de studio en de rest van de studio? Oneindige oorlog team?

Kelly poort: Wat het prestatieaspect betreft, moest dat absoluut zeker worden gesteld, hoe technisch ook esthetisch haalbaar, wat we ook aan de technologische kant deden, zorgde ervoor dat de prestaties van Josh doorkwamen in de Thanos-karakter. Ik denk dat dat vanaf het allereerste begin ons doel was, dus toen we de eerste tests deden, hebben we de technologie zoals deze zou worden gebruikt bij de daadwerkelijke shoot en rond het begin van de shoot werd gepresenteerd de schietpartij. Josh zag dat, en wat echt leuk was, was dat hij het kon zien en begreep dat hij het personage op een veel subtielere manier kon spelen, omdat hij had liever gehad.

Dus in sommige opzichten heeft de technologie geholpen zijn prestaties vorm te geven?

Nou, het was niet wij die acteerden, het was Josh Brolin, maar ik denk dat hij het idee erg leuk vond dat hij niet per se iets verder hoefde te doen. omdat het een door de computer gegenereerd personage op het scherm was, of speel het personage groter in een poging zijn prestaties door een CG-filtering te laten komen proces. Na het zien van de resultaten van de test en het feit dat al zijn subtiele gezichtsprestaties met hoge betrouwbaarheid doorkwamen, gaf dat hem het vertrouwen vooruitgaand dat hij het op een veel subtielere, ingetogener manier kon doen – en dat is wat hij deed, en waar de regisseurs erg blij mee waren met.

“Het waren niet wij die acteerden, het was Josh Brolin.”

We hebben de rol genoemd die de technologie speelde in de voorstelling, dus wat kun je ons over die technologie vertellen, Darren?

Darren Hendler: Digital Domain creëerde een nieuw tweestapssysteem om het gezichtswerk af te handelen: Masquerade en Direct Drive. Deze twee processen werken samen om gezichtsanimatie van de hoogste kwaliteit te creëren op basis van het live optreden van een acteur op de set.

Masquerade neemt frames van een op een helm gemonteerd camerasysteem en maakt een gezichtsscan met hoge resolutie van de acteur. Vervolgens gebruikt het machinaal leren om eerder verzamelde trackinggegevens met hoge resolutie te gebruiken en de 150 gezichtsbehandeling te veranderen gegevenspunten uit een motion capture-sessie in ongeveer 40.000 punten van 3D-gezichtsbeweging met hoge resolutie gegevens.

Wrekers Thanos
Wrekers Thanos
Wrekers Thanos
Wrekers Thanos
Digitaal domein/wonder

Hoe extrapoleert het van die 150 gezichtsgegevenspunten naar de grotere catalogus met gezichtsgegevens in hoge resolutie?

Trainingsgegevens verzameld uit scans met hoge resolutie laten ons zien waartoe het gezicht van de acteur in staat is door middel van een regiment gezichtsbewegingen. Hierdoor kan de computer veel details zien, waaronder hoe het gezicht van de acteur van uitdrukking naar uitdrukking beweegt, de grenzen van het gezichtsbereik van de acteur en hoe de huid van de acteur bijvoorbeeld rimpelt.

Vervolgens doen we een motion capture-sessie met de acteur tijdens zijn optreden. Ze dragen een motion capture-pak met een camerasysteem op de helm en treden live op de set op met de cast van de film. Tijdens deze sessie kunnen we tegelijkertijd het lichaam en het gezicht van de acteur vastleggen. Vóór Masquerade was dat niveau van gegevens met hoge resolutie voor het gezicht van de acteur alleen al tijdens zijn liveoptreden onmogelijk.

"We hebben enkele wijzigingen aangebracht vanwege de goede prestaties van Brolin."

Dus hoe zorg je ervoor dat al die gegevens die je over de acteur hebt verzameld, zichtbaar zijn op het door de computer gegenereerde personage?

Het tweede proces in het systeem, Direct Drive, neemt die gegevens van Masquerade over en draagt ​​deze over naar het wezen – in het geval van Avengers: oneindige oorlog, van Josh Brolin tot Thanos – door een mapping-algoritme te creëren tussen de acteur en het wezen.

Het in kaart brengen omvat het definiëren van de correspondentie tussen de acteur en het personage, inclusief hoe verschillende elementen van de unieke anatomie van elk individu op één lijn liggen. Direct Drive zoekt vervolgens uit wat de beste manier is om de unieke gezichtsprestaties van Brolin over te brengen naar het unieke gezicht van Thanos. Tijdens de Direct Drive-fase brengen we een reeks uitvoeringen en gezichtsoefeningen over van het gezicht van de acteur naar het gezicht van het wezen en hebben we de mogelijkheid om de manier waarop deze wordt overgedragen aan te passen. Dit is een groot deel van het proces, omdat het ons in staat stelt een niveau van extra controle toe te voegen om ervoor te zorgen dat de uitvoering zo nauwkeurig mogelijk op het personage wordt weergegeven.

Door de computer gegenereerde personages zoals Thanos hebben de neiging nogal te evolueren van de vroegste conceptuele fasen naar het eindproduct dat we op het scherm zien. Op welke manieren veranderde het personage in de loop van de tijd dat je aan hem werkte?

Kelly poort: We zijn begonnen met de eerdere visuele geschiedenis van het personage in de strips en films. Dat vormde het oorspronkelijke ontwerp van het personage. Voor Oneindige oorlog, ontvingen we een licht bijgewerkte maquette en digitale sculptuur van Thanos die van Marvel naar ons en Weta kwam.

Digitaal domein/wonder

Ik denk dat we een aantal wijzigingen hebben aangebracht vanwege de goede prestaties van Brolin. We hebben bijvoorbeeld een aantal aanpassingen gedaan om de ogen van Thanos verhoudingsgewijs dichter bij die van Brolin te brengen. Het ging altijd om het vinden van een balans tussen hoeveel van Brolin er in Thanos zit en hoeveel het gevestigde ontwerp van Thanos daar was. We wilden natuurlijk niet te ver gaan met het repliceren van Josh Brolin, maar het was leuk om iets van hem en zijn fysieke kenmerken terug te zien in het ontwerp voor Thanos. Dat helpt om de uitvoering een beetje strakker neer te zetten.

Digital Domain werkte aan de scène waarin de Red Skull terugkeert, wat een grote verrassing was voor Marvel-filmfans. Hoe verliepen de gesprekken toen je die specifieke scène te zien kreeg, en hoe heb je dat personage op authentieke wijze terug op het scherm gebracht?

We hadden plezier met die scène, want de laatste keer dat we Red Skull hadden gezien was nadat hij The Tesseract had gegrepen [in Captain America: de eerste wreker], en het idee was dat hij er erg door werd beïnvloed. We moesten verwijzen naar hoe het personage eruitzag in eerdere films en kunstwerken, maar tegelijkertijd speelden we met verschillende ideeën.

“Het effect, dat we zijn ‘Quantum Cloak’ noemden, zag er uiteindelijk uit als een cool rookeffect.”

We waren van mening dat hij [als gevolg van zijn interactie met The Tesseract] er tussenin zou komen te zitten dimensies, en we speelden met dit ‘faserings’-idee – waar hij voortdurend tussenin zou faseren dimensies.

Uiteindelijk zag het effect, dat we zijn ‘Quantum Cloak’ noemden, eruit als een cool rookeffect. Er vielen stukken van zijn mantel van hem af met een mooi, schimachtig effect. Het was erg leuk om aan die onthulling te werken, en het was echt de moeite waard om in het theater te zijn als hij uit de duisternis komt en onthult dat hij Red Skull is. Het was leuk om de reactie van het publiek te horen en dat moment met hen te ervaren.

Is er een bepaalde scène die jouw ervaring tijdens het werken echt weergeeft? Oneindige oorlog en waar je het meest trots op bent in deze specifieke film?

Ik denk dat waar we het meest trots op zijn de echt belangrijke scènes met Gamora zijn – niet alleen met de volwassen Gamora op Vormir, maar ook de jonge Gamora-scène nadat Thanos met zijn vingers knipt. Ik denk dat dit enkele van de subtielere uitvoeringen zijn, en ik was erg trots op het werk dat we daar konden doen en de subtiliteiten van de uitvoering in die scènes konden vastleggen.

Meer Oscar Effects-interviews

  • Hoe ‘onzichtbare’ effecten Winnie de Poeh tot leven brachten in ‘Christopher Robin’
  • Om zijn gigantische virtuele wereld te kunnen besturen, had Ready Player One een aangepaste AI nodig. motor
  • Hoe grote schermen en kleine explosies de VFX van Solo: A Star Wars Story vormden
  • Waarom de voor een Oscar genomineerde visuele effecten van First Man een enorme sprong voorwaarts zijn voor het maken van films

Het was zo belangrijk om dat te doen, en het waren langere shots die veel emotie moesten overbrengen zonder al te veel gezichtsbewegingen.

Die scènes waren gebaseerd op subtiele micro-expressies, en als je denkt aan de reikwijdte van alle visuele effecten, waren die scènes, vooral bij Vormir, op een aantal niveaus zo rijk. Ze hadden verschillende karakters – Thanos, Red Skull, Gamora – en zoveel omgeving met de prachtige bergtoppen en het gedrag van de wolken en al het andere daaronder. Ik denk dat die scènes echt op een leuke manier bij elkaar kwamen.

Avengers: oneindige oorlogging in première op 12 oktober 2018. De uitreiking van de 91e Academy Awards begint op 24 februari om 20:00 uur ET op ABC.

Aanbevelingen van de redactie

  • Kan de MCU ooit nog een Avengers: Infinity War cliffhanger-einde voor elkaar krijgen?
  • De strips, kleuren en chemicaliën achter de VFX van mevrouw Marvel
  • Hoe VFX het schurkenteam van Spider-Man: No Way Home aandreef
  • Hoe visuele effecten gevechten groter en Hulk slimmer maakten in Avengers: Endgame
  • Avengers: Endgame breekt openingsrecord van Star Wars: The Force Awakens