Matt Reeves’ De slagman verscheen in maart op het grote scherm na jaren van ontwikkeling en een productie- en releaseschema dat werd onderbroken door een wereldwijde pandemie. Niets van dat alles was echter genoeg om de Dark Knight te stoppen, en de film werd de best scorende film van 2022 tot nu toe, terwijl het lovende kritieken kreeg vanwege de duistere heruitvinding van de DC Comics-held.
Terwijl Reeves een gegronde aanpak hanteerde om zijn Batman-verhaal te vertellen, had het voor het op het scherm brengen van de actie van de film nog steeds de hulp nodig van een getalenteerd team voor visuele effecten, verspreid over meerdere studio's. Onder hen was de gevierde VFX-studio Wētā FX, onder leiding van supervisor (en tweevoudig Oscar-genomineerde) Anders Langlands.
Aanbevolen video's
Voorafgaand aan de streamingpremière van De slagman op HBO Max sprak Digital Trends met Langlands over het werk van zijn team aan de film en hoe zij hielpen om Reeves’ unieke visie voor de Dark Knight op het scherm te brengen.
Digitale trends: De slagman voelt niet als de typische VFX-gedreven superheldenfilm. Wat waren enkele van de richtlijnen en visuele referentiepunten die je voor de film hebt gekregen?
Anders Langlands: Matt houdt ervan om dingen behoorlijk geaard en naturalistisch te houden als het om fotografie gaat. Wat het vertellen van verhalen betreft, [de richtlijnen moesten] proberen er niet te fantastisch mee om te gaan, zoals andere superheldenverhalen doen. Batman past uitstekend bij die stijl. Matt zei vanaf het begin dat de film een liefdesbrief is aan misdaadthrillers uit de jaren 70 De Franse verbinding, de Paranoia-trilogie met Alle mannen van de president, en dergelijke – visueel gesproken. Er zitten dus visueel veel verwijzingen naar elementen uit die films, evenals in de lenskeuzes die [directeur fotografie] Greig Fraser maakte. Het was heel interessant om wat we doen te verweven in iets dat stilistisch gebaseerd is op dingen van lang voordat het tijdperk van visuele effecten echt begon.
Aan hoeveel shots heeft uw team gewerkt voor de film?
Alles bij elkaar hebben we ongeveer 320 schoten gemaakt. Het is dus geen groot deel, maar ook geen klein deel. We hebben de Batcave gedaan, de omgeving van het stadhuis waar de herdenkingsreeks van de burgemeester plaatsvindt, en de CG-knuppels aan het einde, wat leuk was. We hebben in het begin ook een hoop vechtwerk gedaan, zoals het eerste gevecht op het perron, en ook toen hij in de Iceberg Lounge was. Maar verreweg de grootste en meest complexe reeks waaraan we werkten was de achtervolging op de snelweg. Dat was erg leuk om te doen.
Dus wat zat er in die wilde achtervolging? Ik heb het beschreven als “Furieweg in het donker” vanwege de hoeveelheid gekke actie die er trouwens in die scène plaatsvindt.
Dat is echt een goede omschrijving! Voor die scène wilden ze alles filmen, wat echt gaaf is. Zelfs bij opnames waarvan ze wisten dat we het grootste deel ervan zouden vervangen, omdat voertuigen niet echt konden doen wat ze moesten doen voor de opname, gingen ze toch naar buiten en maakten er een versie van. Dat is voor ons een fantastische referentie. En toen alles eenmaal was opgenomen, begonnen we er behoorlijk zwaar post-visualisatiewerk aan te doen, met ruwe animaties op de filmbeelden.
Terwijl ze nog aan het filmen waren, werd het duidelijk dat we het vertellen van verhalen wat betreft het maken een beetje moesten verbeteren de opeenvolging van gebeurtenissen en de oorzaak en gevolg van alle actie worden gemakkelijker en sneller begrepen voor de publiek. Net als bij de vechtscènes kijken we nooit buiten de actie; de camera bevindt zich altijd in de actie. Dat is geweldig voor een diepgaande, opwindende ervaring, maar het maakt het moeilijker om alles wat er gebeurt duidelijk te begrijpen.
Zodra Penguin die reeks bijvoorbeeld aftrapt, vliegt de vrachtwagen achter hem met watervliegtuigen, waardoor een hele kettingreactie van gebeurtenissen op gang komt die eindigt met een enorme explosie. Gedurende die hele reeks dingen zitten er veel volledig digitale opnamen en zwaar uitgebreide opnamen in. We hebben dat gedaan om sommige voertuigen te vervangen door andere die logischer zijn en ook om de volgorde van de gebeurtenissen duidelijker te volgen.
En ik neem aan dat je niet zomaar snelwegen kunt vernietigen...
Precies. Veel van de opnames in dat deel van de scène waren dus volledig digitaal, dus we konden Matt echt helpen het te vertellen dat verhaal en zorg ervoor dat het publiek kan begrijpen wat er gebeurde en dat het niet dat van Batman was schuld. Dat is een interessant evenwicht om te vinden: om Batman in gevaar te laten rijden, al deze dingen te vermijden, en het gevoel te geven dat hij bijna uit de hand gelopen, maar hij is zo'n bekwame chauffeur dat hij de controle kan behouden en er niet voor kan zorgen dat iemand anders in de problemen komt. gewond.
...Omdat Batman er niet uit kan zien als de slechterik.
Rechts! Er waren dus veel iteraties die Dennis Yoo, onze animatiesupervisor, en zijn team erop uitvoerden, waarbij ze de actie verfijnden om de fijne lijn te vinden die hij moet bewandelen. Hij moet het gevoel hebben dat er gevaar dreigt, maar dat hij de controle heeft en erop moet reageren in plaats van het te veroorzaken. Het kostte veel werk van een heel getalenteerde groep animators om al deze dingen aan te passen om precies de juiste plek te vinden.
Je zei ook dat je aan een aantal vechtscènes werkte. Wat voor soort visuele effecten gingen er in die scènes zitten?
Matt wilde dat de vechtscènes heel diepgeworteld zouden zijn en het gevoel zouden geven dat je in een MMA-gevecht zit, in plaats van naar een vechtscène in een film te kijken. Wat dat voor hem betekende, waren minder bezuinigingen. In een typische vechtscène van tegenwoordig is het overal een snelle reeks van knippen, knippen, snijden en hectische wankele camera's. Voor De slagmanhouden we de camera langer stil, zodat je het gevecht daadwerkelijk kunt zien plaatsvinden. Je kunt echt zien wat Batman doet en een idee krijgen van zijn bekwaamheid. Helaas is de reden waarom je doorgaans veel bezuinigingen in een vechtscène gebruikt, omdat je, als je dat niet doet, kunt zien dat de mensen elkaar niet echt raken. We moesten dus tussenbeide komen om ervoor te zorgen dat die hits aansluiten en snel aanvoelen.
Ons werk op dat gebied bestaat uit veel hertiming. Als iemand een stoot inhoudt en duidelijk langzamer gaat dan jij wilt, maken wij de stoot sneller. Het gaat om het uitsnijden van verschillende delen van het lichaam van mensen en het verbinden van een hoofd met een vuist, of het achteraf animeren van het hoofd Dus als iemand een klap krijgt, wordt zijn hoofd sneller naar achteren geslingerd en veert dan een beetje terug – allemaal zodat je het gewicht van de klap voelt. hit. Daar zit veel van in al die vechtscènes, alleen kleine 2D-animaties bovenop de opnames om het gevoel te geven dat het zo hard toeslaat als nodig is.
De laatste keer dat ik je sprak was voor Zack Snyders Justice League. Dat was zo'n andere film dan De slagman, zelfs als het hetzelfde teken gebruikt. Deed jouw werk aan de Snyder Cut iets over informeren De slagman?
Niet echt. Het zijn gewoon zulke verschillende versies van het personage. Maar dat is het leuke aan wat Warner Brothers en DC met de personages doen: dat zijn ze het verkennen van de personages met verschillende regisseurs en totaal verschillende soorten films, stilistisch.
Je zei aan het einde van de film dat je aan de CG-vleermuizen werkte, en dat is zo'n kenmerk van elke Batman-film: op een gegeven moment zijn er een heleboel vleermuizen. Wat is er gebeurd bij het creëren van het grote moment van de vleermuizen in deze film?
Welnu, we bevinden ons hier bij Weta in een positie waar we met het maken van wezens en dat soort dingen veel moeten oefenen – en we zijn er behoorlijk goed in.
Het is praktisch waarvoor de studio is gemaakt!
Maar het blijft altijd interessant. Het grootste schot met de vleermuizen voor ons was waarschijnlijk het eerste Batcave-schot waar de motor binnenkomt, en zo hij rijdt naar binnen, we gebruikten zowel het geluidssignaal als het licht van de koplamp van de fiets als trigger om de vleermuizen in te stellen uit. We hebben veel referentiemateriaal voor vleermuiskolonies bekeken om een idee te krijgen van hun beweging, en vervolgens ging het animatieteam aan de slag om die beweging te genereren. Die scène heeft een heel mooi, reactief golfeffect als de fiets binnenkomt en de vleermuizen een beetje geïrriteerd raken en beginnen af te vallen. Wanneer ze naar beneden vliegen, ontstaat er een grote, mooie beweging die naar het volgende schot leidt. Die dingen zijn leuk.
Wat is de scène waarvan je het meest enthousiast was dat mensen deze zouden zien toen de film in première ging?
Dat zou zeker de achtervolging zijn. Dat was veruit de meest uitdagende scène die we deden vanwege de complexiteit ervan. Het is een van die reeksen waarin elke taak een beetje anders is, en het had een unieke reeks uitdagingen die we moesten oplossen om het te laten werken. Het is niet zoals wanneer je net de Batcave hebt waarin Alfred en Bruce met elkaar praten en een blauw scherm achter hen staat, en we gewoon de achtergrond vervangen. Dat is vrij eenvoudig. De achtervolging was zo complex omdat elk schot op een andere plaats plaatsvindt, er verschillende voertuigen zijn, enzovoort. Het was heel hard werken, we hebben er veel in gestoken, en we waren allemaal erg blij met het resultaat.
Matt Reeves’ De slagman première op 18 april HBOMax streamingdienst en wordt op 23 april om 20.00 uur ET uitgezonden op HBO.
Aanbevelingen van de redactie
- Een betere Predator bouwen: achter de visuele effecten van Hulu's horrorhit Prey
- Aliens, upgrades en Dolly Parton: achter de VFX van The Orville
- Hoe het Thanos VFX-team de personages van The Quarry tot leven bracht (en ze vervolgens vermoordde)
- Hoe VFX Doctor Strange’s Gargantos een magische make-over gaf
- Hoe visuele effecten de bevroren wereld van Snowpiercer creëerden