Een kijkje in de lange, emotionele reis van een vroege toegangshit

Minder dan halverwege 2022 is het al duidelijk dat dit jaar de geschiedenisboeken van gaming zal ingaan: Elden Ring’s overweldigende succes alleen heeft dat in steen gezet. Hoewel gigantische blockbusters dit jaar het middelpunt van de discussie zijn geweest, zijn de meeste van de meest indrukwekkende projecten van dit jaar veel kleinschaliger. Het is stilletjes een geweldig jaar geweest voor indiegames die vroegtijdige toegang verlieten.

Inhoud

  • Vroege toegang omarmen
  • Feedback ter plekke
  • Er mee doorgaan

Een concept dat de afgelopen tien jaar steeds populairder is geworden: de early access-aanpak stelt ontwikkelaars in staat games uit te brengen lang voordat ze in een voltooide 1.0-status verkeren. Dat geeft fans de kans om games vroegtijdig te testen en feedback te geven aan de makers, wat een directe impact heeft op de ontwikkeling. De strategie heeft zijn vruchten afgeworpen Hades in 2020, waarmee de eerste instantklassieker van het decennium werd gecreëerd. Twee jaar later blijft de aanpak vruchten afwerpen voor ontwikkelaars die bereid zijn gemeenschappen bij hun creatieve proces te betrekken.

Aanbevolen video's

Alleen al de afgelopen maand hebben we grote succesverhalen over vroege toegang gezien in de vorm van Dorfromantik, Scheuren, en, meest recentelijk, Rogue-erfenis 2. Ze spreken allemaal over de potentieel enorme voordelen van vroege toegang, hoewel het proces niet zonder is zijn eigen stress, gevaar en kwetsbaarheid voor makers die bereid zijn een risico te nemen – vraag het maar aan het team achter Rogue-erfenis 2.

Vroege toegang omarmen

Lange tijd volgden de meeste videogames een vergelijkbaar lanceringspad. Ontwikkelaars hebben jarenlang stilletjes aan een nieuwe titel gewerkt, waarbij ze af en toe een demo uitbrachten of playtests hielden om feedback te verzamelen. Een game zou worden gelanceerd in een 1.0-status en ofwel klaar zijn, ofwel aanpassingen krijgen na de lancering op basis van feedback (zieElden Ring met zijn constante reeks frustrerende updates). Vroege toegang herschikt die tijdlijn, verbreedt de feedbackfase van spelers en vouwt deze op naar 1.0.

Een held vecht tegen een oogbolbaas in Rogue Legacy 2.

Ontwikkelaar Cellar Door Games besloot voor die aanpak te kiezen Rogue-erfenis 2, een vervolg op zijn invloedrijke roguelite-voorganger uit 2013. Terwijl die game werd gelanceerd in een voltooide 1.0-staat, besloot Cellar Door dat het vervolg gebied voor gebied zou worden uitgedeeld totdat de game klaar was. In een interview met Digital Trends legde Kenny Lee, mede-oprichter van Cellar Door, uit dat het een verrassend emotionele stap was voor de studio.

“Het was eigenlijk geen gemakkelijke beslissing”, vertelt Lee aan Digital Trends. “We hebben gezien dat eerdere games in het genre het goed deden in vroege toegang, dus we wisten dat dit iets was dat zou werken. Of we het er voor wilden doen Rogue-erfenis 2 … voor ons was het meer dan alleen een spel. Het is iets dat ons leven heeft veranderd en dat ons bedrijf op stoom heeft gebracht. Dus het was best eng om het voor iedereen open te stellen. Maar we wilden gewoon dat het de best mogelijke game zou zijn en we dachten dat vroege toegang daarvoor de best mogelijke manier was.”

Een deel van de beslissing was logistiek. Cellar Door wilde de reikwijdte van het vervolg vergroten, maar dat zou ook een aanzienlijke uitbreiding van het personeel van de studio vereisen. Beginnen met vroege toegang zou die uitdaging helpen verzachten. Het zou vroeg beginnen met testen, waardoor de studio op zijn beurt complexe problemen zoals het spelverloop en de moeilijkheidsgraad vroegtijdig zou kunnen aanpakken. Lee merkt bijvoorbeeld op dat het extreem uitdagende vijfde gebied van de game, de platformzware Sun, is Tower was bijna klaar toen de game voor het eerst werd gelanceerd en zou een van de eerste zijn biomen. Het team besefte echter al snel dat het te moeilijk zou zijn en schopte het veel verder op de weg.

Ik weet niet of we het überhaupt hadden kunnen redden Rogue-erfenis 2 als we niet in vroege toegang zouden gaan.

Hoewel het gunstig zou zijn voor het eindproduct, zou vroege toegang ook een aantal nadelen met zich meebrengen – problemen die het team meteen duidelijk werd toen de game in augustus 2020 voor het eerst werd gelanceerd.

Feedback ter plekke

“Wat uiteindelijk zorgwekkender werd, was toen we het eindelijk aan mensen lieten zien en we niet de perceptie kregen waar we op hoopten”, zegt Lee. “We hadden onderschat hoeveel pijn het zou doen. Dat is een uitdaging voor veel mensen die in vroege toegang gaan, waar ze niet echt over nadenken, en dat wil zeggen: wat gebeurt er als je game met vroege toegang niet van de grond komt?

De teleurstellende reactie van de game vergeleken met de verwachtingen was te wijten aan hoe beperkt de eerste release was. Het bevatte slechts één van de zes biomen die in de definitieve versie van het spel zouden verschijnen. Opgewonden spelers gingen door de build heen en versloegen de baas veel sneller dan Cellar Door had verwacht, waardoor sommige ongeduldige fans een gevoel kregen in de steek gelaten door het langverwachte project.

We moesten gewoon diep graven en de wilskracht genereren om het spel uit te spelen.

Dat is de engere kant van de aanpak. Wanneer ontwikkelaars een game in vroege toegang plaatsen, ondertekenen ze in feite een contract met hun spelers. Het is een langetermijnverbintenis die inhoudt dat de studio het project tot een goed einde zal brengen, ongeacht hoe lang het duurt. Als je je terugtrekt uit die deal, kan dit een negatief effect hebben en het allerbelangrijkste vertrouwen tussen een studio en zijn trouwste fans, die hun vrije tijd gebruiken om feedback te geven, schenden.

“We moesten gewoon diep graven en de wilskracht genereren om het spel uit te spelen”, zegt Lee. “Onwetendheid is in dit opzicht gelukzaligheid, waarbij je denkt dat het goed gaat en je beseft dat het niet zo goed gaat, maar je moet doorgaan.”

De eerste reactie op het eerste bioom leidde tot enkele grote veranderingen in de manier waarop het project van daaruit werd uitgerold. Aanvankelijk was Cellar Door van plan om nieuwe biomen één voor één in mijlpaalpatches te droppen. De studio was echter “bang” dat de game na de eerste kritiek niet van de grond zou komen, dus verpakte het in plaats daarvan twee biomen in de volgende update. Dat zou het sentiment van sommige spelers helpen omdraaien, maar de ontwikkelaars ook aan het werk zetten om een ​​nieuwe routekaart te maken voor de rest van de pijplijn van de game.

Een routekaart voor de ontwikkelingscyclus van Rogue Legacy 2.

Dat wil niet zeggen dat de uitrol van vroege toegang tot updates voor behoorlijk wat extra werk zorgt. Lee merkt op dat elke grote update waar het team voor heeft gekozen Rogue-erfenis 2 bracht dezelfde stress met zich mee als een volledige game-lancering. Hij schat dat het team negen lanceringscycli moest doorlopen voordat de game versie 1.0 bereikte, waarbij elke nieuwe net zo belastend was als de vorige.

“Elke keer dat er een nieuwe patch uitkomt, is het een enorme hoeveelheid werk”, zegt Lee. “Er komen heel veel bugs naar buiten, je moet marketingmateriaal voorbereiden … Het is elke keer een mini-hartaanval. En het wordt niet eenvoudiger!”

Op de vraag welk advies hij heeft voor ontwikkelaars die nadenken over vroege toegang, benadrukt Lee het belang van lancering met voldoende inhoud. Hoewel het idee om samen met de community een game helemaal opnieuw te bouwen leuk is, Rogue-erfenis 2De moeilijke start laat zien dat spelers vooraf voldoende fundamentele inhoud moeten krijgen om er voor de lange termijn in te blijven.

Er mee doorgaan

Terwijl Rogue-erfenis 2Het pad naar 1.0 klinkt misschien als een horrorverhaal over de ontwikkeling van games, het eindresultaat spreekt voor zich. De game kreeg deze maand lovende kritieken en is momenteel een van de best beoordeelde titels van het jaar Horizon Verboden Westen. Lee gelooft dat dit niet mogelijk zou zijn geweest zonder zijn waakzaamheid te laten verslappen en spelers in een emotioneel kwetsbaar proces te laten komen.

“Vroege toegang is veel stressvoller dan het één keer uitbrengen van een game, maar het is een offer dat je moet brengen als je een betere game wilt maken”, zegt Lee. “Ik weet niet of we Rogue Legacy 2 zelfs hadden kunnen maken als we niet vroegtijdig toegang hadden gekregen.”

Een chef-kok in een kerker van een val-uitdagingskamer.

Door naar feedback te luisteren en zelfs alleen maar te kijken hoe makers van inhoud het spel speelden, kon Cellar Door aanzienlijke aanpassingen maken die het beste zouden zijn. Dat omvatte het schrappen van ten minste vijf erfgenaamkenmerken, zoals een ‘lichtgevoeligheids’-aandoening, die spelers misselijk maakten (‘Ik weet niet waarom we dat hebben doorgelaten’, zegt Lee). Het oplossingssysteem van de game, waarbij spelers maximale gezondheid verliezen als ze relikwieën oppakken, onderging ook een grote aanpassing nadat de ontwikkelaars merkten dat spelers simpelweg geen items oppakten om gezondheidsverlies te voorkomen.

Dergelijke moeilijke beslissingen kunnen bij vroege toegang voor extra spanning zorgen. Het kan sommigen bevallen om bestaande systemen meteen om te schakelen, maar het kan ook een aantal hooivorken opleveren. Ondanks dat het om een ​​community-samenwerking gaat, is er een gezond niveau van geven en nemen dat ontwikkelaars in stand moeten houden; de aanpak kan zowel emotioneel uitputtend als lonend zijn. Het beste advies dat Lee geeft aan ontwikkelaars die vroege toegang willen doorstaan, is zich schrap zetten voor de impact.

"Het enige advies dat ik kan geven is om een ​​dikkere huid te laten groeien", zegt Lee. “Je moet vertrouwen hebben in je ontwerpproces.”

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste verborgen indie-juweeltjes van 2022: 10 uitstekende games die je niet mag missen
  • MultiVersus krijgt volgende week vroege toegang, voorafgaand aan de volledige bèta-lancering deze maand
  • Mis deze geweldige games van begin 2022 niet
  • Spelers vragen om vroegtijdig toegang te krijgen tot een game is een vuile tactiek
  • Fortnite verlaat uiteindelijk Early Access bijna drie jaar na de lancering