Voorafgaand aan de 90e Academy Awards op zondag, onze Oscar Effects-serie zet de schijnwerpers op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor 'Visual Effects', waarbij naar het verbazingwekkende wordt gekeken trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films visueel te laten opvallen bril.
De aanblik van King Kong het Empire State Building beklimmen is een van de meest iconische beelden van Hollywood, en de film uit 1933 die dat moment opleverde, inspireerde talloze filmmakers om hun eigen filmmonsters op het scherm te brengen.
Tot deze groep behoort ook regisseur Jordan Vogt-Roberts, die 2017 regisseerdeKong: Schedeleiland, een prequel-verhaal dat een groep wetenschappers en soldaten volgt die in de knoop raken met Kong – en anderen gigantische wezens – terwijl hij een mysterieus eiland in de Stille Oceaan onderzoekt. De film bevatte de grootste versie van Kong tot nu toe, ongeveer 30 meter hoog, en de taak om een grotere, betere Kong te bouwen viel op een team. van animators en effectkunstenaars van Industrial Light and Magic en andere studio's, geleid door ervaren supervisors van visuele effecten Stephen Rosenbaum en Jeff Wit.
Aanbevolen video's
De Schedel eiland De inspanningen van het team werden beloond met een monster dat al zijn voorgangers overtreft als het gaat om realisme, een film die zowel een kritisch En reclame succes, en een Academy Award-nominatie voor visuele effecten. Digital Trends sprak met Rosenbaum en White over hun werk Kong: Schedeleiland en de baanbrekende effecten waardoor het dit jaar kans maakte op een Oscar.
Let op: wat licht spoilersbeneden wonen. Als je de film nog moet zien, ga dan op eigen risico verder.
Digitale trends: Er is enige variatie geweest in de manier waarop King Kong door de jaren heen is gepresenteerd, van zijn grootte tot de mate waarin hij op een echte gorilla lijkt. Welke begeleiding heb je gekregen bij het maken van deze versie van Kong?
Jeff Wit: Toen we voor het eerst over het project begonnen te praten, begonnen ILM-animatiesupervisor Scott Benza en ik we hebben alle gorilla-referenties opgegraven die we konden vinden, in de veronderstelling dat dit de basis zou zijn voor de karakter. Maar zodra we met Stephen en Jordan in gesprek raakten, werd het duidelijk dat ze echt een ander idee in gedachten hadden.
Stephan Rosenbaum: Voor het grootste deel probeerden we ons aan de regels te houden iconisch beeld van Kong, waarvan ik denk dat de meeste mensen het associëren met het origineel, Willis O'Brien schepsel. [Noot van de redactie: O’Brien was de stop-motion-animator en supervisor van de visuele effecten voor de film uit 1933.] Door de jaren heen, in de jaren zeventig en zelfs in de jaren negentig, met Die van Peter Jackson Koning Kongwaren het variaties op grote gorilla’s, maar O’Brien’s Kong was niet zozeer een gorilla als wel een ander soort primaat. Hij was een monster.
Wit: Deze Kong was absoluut een tipje van de sluier op het origineel, O'Brien Kong. Niet alleen omdat hij rechtop loopt, maar omdat hij ook een gezichtsstructuur heeft die deels gorilla en deels mens is – het idee is dat het een geheel nieuwe soort is. Dat was heel belangrijk voor Jordan en het was leuk voor ons. In plaats van een gorilla na te bootsen, moesten we een nieuw territorium verkennen.
Rosenbaum: Dat was de grote richtlijn van Jordanië. Hij zei dat hij dat silhouet wilde behouden dat mensen hebben van het O’Brien-personage.
Digitale trends: we hebben doorgaans motion-capture-acteurs die digitaal gecreëerde personages als deze uitbeelden: maar als het personage 30 meter lang is, bemoeilijkt dat dan het proces van het vertalen van die van een acteur? prestatie?
Rosenbaum: Het was absoluut een groot probleem voor ons. … Alleen al het kunnen filmen van een wezen van 30 meter hoog brengt enkele beperkingen met zich mee. Er zijn enkele beperkingen waarmee u rekening moet houden. Hoe stel je een persoon van 1,80 meter lang samen met een personage van 30 meter lang, zodat ze daadwerkelijk visueel verbinding kunnen maken? Als je grote actiescènes hebt, moet je ook rekening houden met zaken als de stappen van Kong – elke stap die hij zet is 10 tot 12 meter. Hij bestrijkt snel veel terrein, dus hoe fotografeer je dat zonder de actiecompositie te verliezen? Er waren zeker enkele technische problemen waar we rekening mee moesten houden.
Wit: Alleen al het bewegingsvastleggen van een mens en deze op het personage laten vallen, ziet er niet goed uit.
Rosenbaum: We zijn begonnen door heel slim te zijn over hoe we de actie zouden organiseren. Vanaf die eerste gevechtsreeks met de [helikopters] hadden we de camera in hen of over de schouders van de soldaten aan de grond gezet, of we deden het vanuit het standpunt van Kong. Af en toe maakten we een grondopname om onszelf eraan te herinneren hoe groot hij is, maar zelden hadden we een schot dat in de lucht zweefde. Het is altijd fysiek gegrond op een echte locatie. Ik denk dat dat veel heeft geholpen bij het behouden van zijn schaal en het ruimtelijk begrijpen van waar hij in de omgeving leeft.
Hoe zit het met het proces waarbij live acteurs interactie hebben met Kong? Wat voor soort technologie heb je gebruikt om deze karakters van normale grootte te verbinden met dit andere, massieve karakter?
Rosenbaum: Een van de nuttige tools die we hadden was een augmented reality-app gemaakt door ILM die we veel op de set gebruikten. Ik kon het op mijn iPhone of iPad gebruiken, en het stelde me in staat door de lens van het apparaat te kijken en een overlay van Kong op de juiste schaal in die omgeving te zien. Ik zou met mijn iPad naar boven kunnen gaan en daar kunnen staan met Samuel Jackson of Brie Larson of wie dan ook en hen elk moment laten zien waar Kong is. Ik zou ze kunnen vertellen waar ze zullen staan en waar hun personages Kong zullen zien. Het hielp hen echt visueel en ruimtelijk te begrijpen hoe hij van punt ‘A’ naar ‘B’ zou gaan. Ik denk dat dat een grote hulp was bij onze fotografie.
Hij kauwde op een mondvol Twizzlers om de tentakels te simuleren, en daaruit haalden de animators veel inspiratie.
Hebt u op veel motion-capture-prestaties vertrouwd? Schedel eiland?
Wit: Wel een dag gehad met bewegingsspecialist Terry Notaris, wat geweldig was. Hij werkte met een aantal verschillende benaderingen van beweging, en deed dingen zoals het geven van 10 verschillende borststoten en andere ideeën.
Rosenbaum: [Notaris] heeft veel werk verricht aan de Planet of the Apes-films en ik heb met hem samengewerkt Avatar. Hij is een fenomenale acteur en begrijpt de lichaamsmechanica beter dan de meeste anderen. We hebben hem erbij gehaald in de begindagen toen we Kong aan het bouwen waren, om ons te helpen informeren over hoe hij zou kunnen bewegen en zijn maniertjes - zijn persoonlijkheid, als je wilt.
Wit:Toby Kebell heeft ook veel gezichtsopnames voor ons gemaakt. Dat was ongelooflijk handig, want Kong is een groot deel van de film aan het brullen en boos en slaat dingen in elkaar, maar hij heeft ook rustige momenten. We hebben veel met Toby gewerkt voor die scène na Kongs gevecht met de octopus, wanneer hij aan het eind gaat zitten om zijn lunch te eten. Het hele idee achter de schermen is dat hij uitgeput is en aan deze tentakels kauwt. Toby heeft voor ons een fantastisch optreden gegeven. Hij kauwde op een mondvol Twizzlers om de tentakels te simuleren, en daaruit haalden de animators veel inspiratie.
Rosenbaum: Een klein zijverhaal daarover: in de scène waarin Kong naar de lagune komt en het inktvis-octopus-wezen eet, is Toby's personage zichzelf aan het wassen wanneer Kong verschijnt. Dat optreden van Kong was ook Toby. Dus toen we Toby bewegingsvastlegden, was het leuk, omdat hij eigenlijk tegen zichzelf speelde.
Kunstenaars met visuele effecten zeggen vaak dat haar en water de twee elementen zijn die het meest uitdagend zijn om digitaal te creëren. Je had veel van beide elementen in Skull Island, dus was dit een bijzonder uitdagend project?
Wit: Schedel eiland was een waslijst met de moeilijkste dingen die met visuele effecten te maken hebben. Hij is niet alleen een 30 meter lang, harig wezen, maar hij bevindt zich ook het grootste deel van de film in het water. En alsof dat nog niet genoeg is, steken we het water in brand.
“Het was de keukengootsteen van complexiteit voor visuele effecten. …[Kong] had ongeveer 20 miljoen individuele haarlokken.”
Rosenbaum: Het was het aanrecht van complexiteit voor visuele effecten. … [Kong] had ongeveer 20 miljoen individuele haarlokken, en binnen dat alles hadden we meerdere lagen op lagen van unieke bruidegomstijlen die werden gecombineerd om zijn algehele haar te vormen. Wat dat betekent is dat je hem niet zomaar een uniforme haarlengte over zijn hele lichaam moet geven – dat zou er niet goed uitzien. … Het hebben van lagen op lagen van verschillend haar geïntegreerd over het lichaam hielp echt veel, maar dat was dan ook het geval presenteerde de volgende grote hachelijke situatie: hoe je ze kunt simuleren en hoe je beweging kunt krijgen, vooral als hij het binnenkomt water.
Wanneer Kong in het water zou stappen en er doorheen zou bewegen, zou het haar moeten opzwellen en het water moeten absorberen en donkerder moeten worden, zodat het eruit zou zien alsof het enig drijfvermogen in het water zelf had. Het was een hele klus en ILM genereerde een nieuwe haarsimulatietool die integreerde met de watersimulaties die ze maakten.
Wit: We hadden een systeem dat voor elke opname zou meten hoe lang het haar onder water was, en hoe langer het onder water was, hoe vollediger het verzadigd zou raken. Het haar wordt los en stroomt onder water, en als de haren uit het water worden gehaald, beginnen ze te drogen en klonteren ze in plukjes, waarna ze donkerder en glanzender worden. We konden dus alle fasen van haarnatheid weergeven. We konden de artiesten ook in één keer zijn natte toestand laten opslaan en deze in de volgende opname laden.
Nadat Kong was verbrand, had hij natuurlijk een geheel nieuwe kapper nodig. We lieten twee kunstenaars bijna een jaar lang werken om zijn haar er goed uit te laten zien, en daarna staken we hem in brand.
Op dat moment moesten we het haar min of meer smelten en schroeien, en het op bepaalde plekken laten samensmelten. Het was belangrijk om dit goed te doen, omdat ze bij CG-personages vaak al deze schade op zich nemen, maar deze niet doorgeven. Maar met Kong neemt hij de schade op zich en draagt deze de rest van de film. Hij is behoorlijk in elkaar geslagen tegen de tijd dat hij in dat laatste gevecht terechtkomt.
Wat is het visuele effect in Skull Island waar je het meest trots op bent? Is er een effect dat de ervaring van het werken aan deze film echt voor u samenvat?
Rosenbaum: Ik vond de inktvis-octopusscène. … We hebben die scène ontworpen als een reflectief moment. Kong had zojuist de strijd met de helikopters gevoerd en raakte gewond. We hadden een kans nodig om voort te bouwen op zijn karakter en hem verbinding te laten maken met het publiek, dus lieten we hem door dit water naar binnen komen en gaan zitten en zijn spiegelbeeld zien en een momentje hebben. En dan verschijnt het octopuswezen.
“We probeerden Kong een gevoel van karakter en een verhaallijn te geven, wat een hele leuke uitdaging was.”
Vanuit technisch oogpunt is de complexiteit van het maken van een koppotige die moet communiceren met een ander CG-wezen een zeer gecompliceerde taak. Toen Jordan en ik deze scène, de film, aan het ontwerpen waren Oude jongen was onze inspiratie ervoor. Daar zit die scène in Oude jongen wanneer de hoofdpersoon een octopus eet, en nadat hij zijn mond heeft dichtgestopt, zie je een paar tentakels, half levend, zich om zijn gezicht wikkelen. Hij is echter gewoon gevoelloos voor de hele ervaring. Het was een ongegeneerde afzetterij van Oude jongen, die scène.
Wit: Voor mij waren dat de rustige prestatiemomenten voor Kong. Hij sprak niet, dus we moesten echt vertrouwen op zijn ogen en de subtiele bewegingen van zijn gezicht die weergaven hoe hij zich voelt. In de loop van de film probeerden we Kong een gevoel van karakter en een verhaallijn te geven, wat een hele leuke uitdaging was.
En ik hou gewoon van het laatste gevecht dat hij had met het mama-schedelcrawler-wezen. Dat was een van die gevechten waarbij het slechts twee gigantische monsters zijn die het in het water uitvechten. Dat zijn echte uitdagingen, maar echt leuke reeksen. In die reeks zijn bijna alle shots zonder acteurs volledig CG, maar het feit dat we naar Vietnam gingen en de acteurs kwam daar en kwam in het moeras terecht, en we hadden al die foto's van ze onder deze wezens, waardoor het allemaal erg geaard en echt. In plaats van alles op een blauw scherm te filmen, waren de acteurs absoluut bereid om in dit water te springen in een lagune in Vietnam die de rest van ons misschien niet heeft, en de scène is er beter voor.
Kong: Schedeleiland ging in première op 10 maart 2017. De uitreiking van de 90e Academy Awards begint op 4 maart om 20:00 uur ET op ABC.
Aanbevelingen van de redactie
- Hoe de single-shot-stijl uit 1917 het spel veranderde op het gebied van visuele effecten
- Hoe het voor een Oscar genomineerde VFX-team van Avengers: Infinity War van Thanos een filmster maakte