Er is een subgenre van games dat ik graag de ‘sfeervolle indie’ noem. Het is een stijl van onafhankelijk spel in de stijl van titels zoals Voorgeborchte, dat neigt te leunen op minimalistische platformactie en griezelige beelden. Het zijn pure toonstukken die hun verhaal vertellen door middel van een omgevingsontwerp en niet volgestouwd zijn met complexe gameplay-systemen. Dat geïmproviseerde genre staat op het punt nog een toevoeging te krijgen in de vorm van Na ons.
Voor het eerst onthuld op de Game Awards van vorig jaar, Na us is een verontrustende post-apocalyptische 3D-platformgame die op 23 mei wordt gelanceerd Xbox-serie X/S, PS5en pc. Het volgt een elfachtig personage genaamd Gaia die de taak heeft om het leven te herstellen in een donkere, surrealistische wereld waarin de natuur is vervangen door menselijk wrak. Het is zowel griezelig van toon als enigszins hoopvol en vertelt een verhaal van hoop terwijl Gaia ernaar streeft gras en dieren terug te brengen naar een verwrongen stalen landschap.
Aanbevolen video's
Voorafgaand aan de lancering later deze maand, ging ik hands-on aan de slag met de eerste 90 minuten van Na ons. Voor degenen die van ambient-games houden, zoals Somerville, het wordt een angstaanjagend waarschuwend verhaal over de manieren waarop technologie en industrie het leven uit onze planeet zuigen. Wees gewoon voorbereid op een langzaam, meditatief tempo en saaie art direction om zijn punt duidelijk te maken.
Het leven herstellen
Een snel openingsfilmpje zet het verhaal van Na ons op een snelle, efficiënte manier. Gaia kijkt toe terwijl haar huis in het bos plotseling al zijn leven verliest en het groen en de dieren verdwijnen. Van daaruit wordt ze in een verontrustend, nachtmerrieachtig landschap gegooid dat bestaat uit roestend metaal en verlaten machines. Het doel is om de geesten van verschillende dieren te redden die verdwaald zijn in de zee van afval. In het vroegste niveau spring ik bijvoorbeeld over uitgestrekte wegen vol met uitgeholde auto's op zoek naar de geest van een hond.
Ik heb twee gedachten over de art direction en het levelontwerp hier, dat zwaar ingaat op monotone grijstinten en elementen die zich keer op keer lijken te herhalen. Aan de ene kant is het functioneel. Gaia’s wereld voelt in één adem zowel beklemmend als leeg aan, een puinhoop van machines die het gevoel hebben dat ze de planeet verstikken. Aan de andere kant kan het lastig navigeren door rommelige grijze landschappen zijn. Toch lijkt het erop dat het in opvallendere omgevingen terechtkomt naarmate het dieper gaat. In sommige latere niveaus moest ik over een zee van telefoondraden schaatsen en door een berg tv's navigeren, waardoor het meer in lijn kwam met leeftijdsgenoten als Kleine nachtmerries 2.
Na ons gaat in eerste instantie niet te zwaar in op complexe gameplay-mechanica en biedt een aantal eenvoudige platformactie die het gemakkelijk maakt om in de beelden te duiken. Ik ben vooral bezig met het aan elkaar koppelen van sprongen, zweefvluchten, sprints en muurruns om door het verwrongen doolhof van verval te navigeren. Het roept bijna Sonic grenzen denk ik, met de nadruk op vloeiende bewegingen over een zee van ongelijksoortige objecten die griezelig in de ruimte zweven (die verbinding komt vooral naar voren als ik over telefoondraden slijp). Platformspel kan onnauwkeurig aanvoelen, omdat ik meer moeite had dan normaal om de afstand bij mijn sprongen in te schatten, maar de eenvoudige bediening helpt een deel van die frustratie te verlichten.
Gaia's reis wordt een beetje intrigerender wanneer After Us erin duikt puzzelplatformer-territorium. In een laat deel van mijn sessie volg ik gekleurde draden om de tv aan te zetten monitoren. Eenmaal ingeschakeld, kan Gaia teleporteren via een tv, die haar uit een andere tv in de omgeving spuugt die hetzelfde beeld uitzendt. Bij één puzzel moet ik me een weg omhoog banen langs een muur van tv's en van de ene monitor naar de andere vallen totdat ik de bovenste bereik. Op zulke momenten ben ik meer geïntrigeerd om te zien waar Na ons naarmate het creatiever wordt met de manieren waarop Gaia omgaat met de afgedankte technologie om haar heen.
Wat iets minder veelbelovend is, is de strijd. Gaia kan een balletje blauwe energie afschieten, dat wordt gebruikt om dierengeesten te verzamelen, poorten te openen en vijanden aan te vallen. Bij de eerste gevechten die ik vocht, hoefde ik alleen maar de linkertrekker over te halen om de bal naar griezelige mensachtige vijanden te schieten en hem terug te roepen om hem weer te grijpen. Gaia kan aanvallen ontwijken en aan de greep van een vijand ontsnappen met een kleine druk op de knoppen, maar dat is dan ook ongeveer de omvang ervan. De enige keer dat ik veel meer moet doen, is wanneer ik tegen een vijand vecht met een enorme tv die zijn buik beschermt, waardoor ik er achteraan moet rennen en op zijn rug moet schieten. Ik hoop dat het systeem gaandeweg een beetje meer betrokken raakt, of in ieder geval geen al te grote rol speelt in het spel.
Ondanks enkele trage momenten tijdens de openingstijden, ben ik benieuwd waar de reis van Gaia naartoe gaat terwijl ze meer geesten redt. Mijn eerste 90 minuten zijn aangrijpend terwijl ik door een sombere industriële dystopie navigeer, maar ik weet al dat verlossing mogelijk is. Hoe meer geesten Gaia redt, hoe meer spookdieren in de levels opduiken. Er schuilt hoop in de duisternis, iets dat zorgt voor een motiverend verhaal over vernietiging van het milieu.
Na ons wordt op 23 mei gelanceerd voor Xbox Series X/S, PS5 en pc.
Aanbevelingen van de redactie
- Probeer deze 2 indie-grootheden voordat ze volgende week Xbox Game Pass verlaten
- Deze Steam-indie van $ 5 is misschien wel het spel van de zomer
- Deze ingenieuze Summer Game Fest-indie moet op je radar staan
- 7 games met queer-representatie om deze Pride Month te spelen
- Mis deze opvallende indies van de Humble Games Showcase van vandaag niet
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.