World of Warcraft: Shadowlands Review: MMO-identiteitscrisis

world of warcraft shadowlands recensie wow uitgelicht

World of Warcraft: Shadowlands review: Zelfs in de dood kan WoW zichzelf niet vinden

Scoredetails
“World of Warcraft: Shadowlands verdwaalt in zijn poging om spelers meer keuze te bieden dan ooit tevoren, en vergeet uiteindelijk de beloningsmachine aan te vullen die nodig is om klanten geïnvesteerd te houden.”

Pluspunten

  • Prachtige beelden
  • Snel nivelleren
  • Rijke verhaallijn voor oude en nieuwe fans

Nadelen

  • Vooruitgang is moeilijk te identificeren
  • Gevechten hebben geen impact
  • Weinig motivatie om verder te spelen dan level 60

In 2008, World of Warcraft was op zijn hoogtepunt. Over 11 miljoen mensen waren klaar om de terugkerende dreiging van de Lich King aan te pakken – de corrupte paladijn Arthas Menethil, die het opvallende personage van de franchise werd RTS-dagen (real-time strategie).. Maar toen het stof eenmaal was neergedaald, daalde het aantal abonnees tot een punt waarop Blizzard niet wilde zeggen hoeveel er nog over waren. Na de bloei van Klassieken pre-ordernummers opnemen van een uitbreiding die belooft het verhaal van de Lich King verder te verkennen, heeft nostalgie duidelijk de overhand op Blizzards grootste titel. Nu we de sluier tussen leven en dood kunnen verkennen

Schaduwlanden, hoe lang zullen we hier blijven?

Inhoud

  • Er is een hemel en een hel voor iedereen
  • Een onnodige splitsing in de weg
  • Onze mening

Voor velen, World of Warcraft: Shadowlands begon eigenlijk een maand voor de release, toen de al lang bestaande level-grind werd herwerkt tot een veel minder veeleisende sprint. De veranderingen boden een verfrissend snelle manier voor terugkerende veteranen om op tijd bij de uitbreiding te zijn, met de 6 tot 10 uur durende Schaduwlanden nivellerende ervaring die uiteindelijk een belangrijke koerswijziging benadrukt die Blizzard misschien net iets te ver is gegaan. Het is niet zo dat er te veel of te weinig is om in verstrikt te raken; het is gewoon moeilijk om een ​​reden te vinden om überhaupt iets te doen.

Al jaren zijn spelers aan het tackelen Wereld van Warcraftt op een aantal manieren. PvE, PvP, PokémonHet verzamelen van berg- en wezens, het jagen op prestaties en de reputatie van de factie op het gebied van cosmetische beloningen waren allemaal de gewoonste zaak van de wereld. Daar is vrijwel niets in veranderd Schaduwlanden. Niet dat dat echt nodig was. Maar afgezien van de introductie van Torghast, een rougelite-kerkerervaring die werd geïntroduceerd na de eerste level-grind, is er verrassend weinig anders dat de laatste week van de game scheidt. World of Warcraft en de laatste acht jaar of zo.

Er is een hemel en een hel voor iedereen

In de voorhoede van elke nieuwe MMO-uitbreiding bevindt zich een overvloed aan nieuwe zones waarin je een hoger niveau kunt bereiken. Nadat je de hoofdpersoonkaart hebt gespeeld om uit Warcrafts versie van eeuwige verdoemenis te ontsnappen, wordt de hoofdstad Oribos een verheerlijkte niveauselectie hub rechtstreeks uit een platformgame uit het PS1-tijdperk, waardoor achtereenvolgens verhaallijnen van de Covenants over Bastion, Maldraxxus, Ardenweald en Revendreth worden geopend. De stijl en toon van elke zone verschillen drastisch om bij de smaak van vrijwel iedereen te passen, maar dwalen te ver af van de grenzen van de missielijn van één zone, en het is gemakkelijk om de motivatie te verliezen om de feitelijk verplichte verhaallijn door te trekken naar de huidige conclusie.

Het bestaan ​​van sidequests in de eerste playthrough suggereert dat er een element van vrijheid in de leveling-ervaring is ingebakken, net zoals op weg naar Level 50; het is alsof het zo is ontworpen dat spelers zich kunnen concentreren op een zone die ze leuk vinden. Maar de waarheid is dat het zo lineair is als maar kan. De Schaduwlanden -campagne sluit alle betekenisvolle eindspelinhoud achter de met elkaar verweven kennis van zijn zones. Ondanks hoe het er op het eerste gezicht uitziet, is de nivelleringservaring hier niet vloeiend, wat vreemd is gezien de hoeveelheid blinde vrijheid die de speler krijgt zodra hij de limiet bereikt.

WoW Shadowlands The Maw

Het echte gebrek aan richting begint aan het einde van de Campaign-missiereeks. Zodra spelers het verhaal van elke zone hebben doorgenomen, moeten ze kiezen aan welke van de convenanten ze zich willen houden. Afgezien van de unieke nieuwe vaardigheid of twee die elk op de hotbar worden gegooid, is er vrijwel geen essentiële context die schetst waarom spelers hoeven er maar één te kiezen, of welk verschil het de komende twee jaar zal maken in het dagelijks leven Schaduwlanden is in de buurt voor.

Nadat ze een ongeïnformeerde keuze hebben gemaakt, volgen spelers het verhaal van hun gekozen Covenant totdat ze kennis maken met een litanie aan nieuwe inhoud. Er is de roguelite-toren van Torhgast, World Quests, verschillende valuta, de terugkerende (maar mechanisch aangepaste) inactieve missies van de Command Table, en ongeveer vijf verschillende reputatiewinkels. Het is een beetje veel om in één keer in je op te nemen.

Elke functie wordt in snel tempo naar spelers gegooid. Het is niet zo dat er een tekort aan inhoud is, maar waarom je je daaraan zou willen overgeven, wordt nooit echt duidelijk gemaakt. Zonder dat de beloningen duidelijk op tafel liggen, is het moeilijk om de motivatie te krijgen om het ene stukje inhoud over het andere te laten lopen – of helemaal niet. In plaats van door menu's en leveranciers te bladeren op zoek naar motivatie, was ik vaak meer gedwongen om het spel helemaal af te sluiten en er een op te starten die de beloningen duidelijk zichtbaar maakt.

WoW Shadowlands Bastion

Torghast, dat tientallen verdiepingen herbergt om te verkennen met willekeurig voortkomende modifiers en verbeteringen, was een belangrijk aandachtspunt in de pre-releasemarketing van de uitbreiding. Ik zie er zelfs nu nog steeds advertenties voor. Maar nadat ik een klein deel ervan heb doorgenomen, weet ik nog steeds niet zeker waarom ik het precies doe. Zoals veel van deze nieuwere inhoudscatalogus zijn de redenen voor het bestaan ​​ervan pijnlijk onduidelijk.

Een onnodige splitsing in de weg

Nadat ik eindelijk mijn logboek met Campaign-missies voor mijn eerste personage had gewist, wist ik totaal niet meer wat ik nu moest doen. Ik ben eraan gewend dat MMO's all-in gaan op het PvE-aspect. Het idee dat het echte plezier op het maximale niveau begint, is voor de meesten nog steeds een hoofdbestanddeel van het genre. Er is altijd genoeg te doen geweest Wereld van Warcarft afgezien van het achtervolgen van uitrusting voor kerkers en invallen, maar gezien de noodzaak om je een weg te banen naar het maximale niveau om het te ervaren, zou je denken dat de route om dat avontuur voort te zetten duidelijk zou worden gemaakt. In Schaduwlanden, vrijwel alles lijkt geclassificeerd als optionele inhoud, en het is nooit echt duidelijk waar je je op wilt concentreren, waarom of zelfs hoe.

Zonder focus voelt de hele reis als een bijzaak.

Als ik niet de geüpgradede items had gekregen omdat ik de Campaign-missies later uitvoerde dan de meeste, zou ik dat niet doen. hebben de uitrusting gehad die nodig is om in de overvloed aan kerkers te duiken die zonder pardon worden ontgrendeld nadat ze de dop. Op geen enkel moment erkende de game dat ze zelfs maar bestonden, laat staan ​​dat ze me een dwingende reden gaven om ervoor in de rij te staan. Het is uitrusting. Spelers willen ze gebruiken voor uitrusting. Het verhaal is blijkbaar onbelangrijk.

WoW Shadowlands Torghast

Bijna elk stukje inhoud dat momenteel beschikbaar is, voelt alsof het op een veronderstelde lijst met ‘optionele inhoud’ heeft gestaan, wat een gebrek aan richting verraadt Schaduwlanden heeft geprobeerd zich te vermommen als vrijheid. Als Blizzard de game echt een opener gevoel wilde geven, door de afleiding van sidequests bij een eerste run-through te verbergen en het heroriënteren van de campagne op het correct introduceren van de late-game-activiteiten van de uitbreiding had een belangrijke overweging kunnen zijn. Ze zitten tenslotte al achter de verhaallijn. Zonder focus voelt de hele reis als een bijzaak.

Onze mening

Zoals het er nu uitziet, Schaduwlanden voelt zich een beetje verloren in de vertaling. Blizzard heeft het grootste deel van het afgelopen jaar gezegd dat het wilde dat zijn gigantische MMO weer meer als een RPG zou aanvoelen – waar keuzes ertoe doen en beloningen in overvloed. Toch, vreemd genoeg, Schaduwlanden voelt zich daar meer van beroofd dan ooit tevoren en wordt een soort door elkaar gegooide ervaring die ongemakkelijk zit tussen een open-wereld “sandbox” MMO en een meer lineaire “themapark”.

Het is niet zo dat er te veel te doen is, maar er is een verontrustend gebrek aan reden om er echt in onder te dompelen. Spelers die er niet in slagen om erachter te komen wat ze willen doen of hoe ze dat moeten doen, lopen het risico heel snel achterop te raken. Zonder de motivatie om fans vooruit te helpen, zal het achteraf niet gemakkelijk zijn om terug te keren naar het spoor dat ze weten te vinden. Torghast voelt deze keer als het enige stukje innovatie, maar degenen die er niets om geven, zullen een onvolledige ervaring achterlaten.

Is er een beter alternatief?

Voor fans die er al in hebben geïnvesteerd World of Warcraft, het is moeilijk om uit te breken. Maar voor degenen die dat niet zijn, geloof ik heilig Final Fantasy XIV is de betere algehele MMO-ervaring.

Hoe lang blijft dat zo?

Ongeveer twee jaar. Dat is de gemiddelde levensduur van een World of Warcraft-uitbreiding. Fans moeten een vrij duur maandelijks bedrag betalen dat niet altijd gelijk staat aan gloednieuwe inhoud.

Moet je het kopen?

Nee. Zelfs voor vervallen World of Warcraft speler die op zoek is naar een reden om weer binnen te komen, kan ik dit niet volledig aanbevelen als reden om het te proberen. Er zit niet genoeg vlees op het bot om fans te laten heroverwegen waarom ze überhaupt zijn vertrokken.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste race- en klassecombinaties voor je volgende WoW Classic-personage
  • Hoe je je kunt voorbereiden op WoW: Shadowlands’ Castle Nathria-aanval op tijd voor release
  • World of Warcraft: Shadowlands kerkergids: hoe je de Necrotic Wake overleeft
  • Blizzard ‘geen tegenstander’ van Burning Crusade, Wrath-uitbreidingen in WoW Classic
  • World of Warcraft: Shadowlands belooft dat personages eindelijk niet meer op klonen zullen lijken