Godfall review: repetitieve gameplay schaadt het spektakel van de volgende generatie
“De oogverblindende beelden en veelbelovende gevechten van Godfall worden tegengehouden door het herhaaldelijk kruipen van kerkers.”
Pluspunten
- Impactvolle strijd
- Nuttige vaardigheden en upgrades
- Indrukwekkende beelden
Nadelen
- Schaars kerker kruipen
- Herhaalde missies
- Ondiepe buit
- Beperkt wereldontwerp
Als er één ding is Godval klopt, het is spektakel. De PlayStation 5-lanceringstitel is gevuld met het soort visuele verblinding dat je zou verwachten van een game van de volgende generatie. Er is een heel menu met hypergerichte grafische opties die bedoeld zijn om de nieuwe hardware tot het uiterste te drijven.
Inhoud
- Minder Destiny 2, meer Diablo
- Grote veldslagen
- Verblind ze
- Onze mening
De vroege buzz rond nieuwe consoles concentreert zich meestal rond kracht, waardoor games als de eerste dag leuk worden Godval in de schijnwerpers staan, terwijl ze anders misschien volledig onder de radar zouden blijven. Ga terug naar een console-lancering en het is gemakkelijk om een lang vergeten titel op de lanceringsdag te vinden die de kracht maximaliseerde, maar verder niet al te veel indruk maakte.
Godval profiteert van de powerjump van de volgende generatie met zijn oogverblindende beelden, maar misplaatst zijn veelbelovende vechtsysteem in een repetitief buitspel waarin beloningen zelden de moeite waard zijn.
Minder Lot 2, meer Diablo
Wanneer Godval voor het eerst werd aangekondigd, trok het meteen vergelijkingen met Lot 2. Een deel daarvan was te danken aan de marketingpush van de game, die de game bestempelde als de eerste ‘looter-ssher’ en zich concentreerde op flitsende bepantsering die niet zou misstaan in Bungie’s ruimte-epos.
Misschien wel de meest verrassende onthulling over Godval is dat het helemaal geen live servicegame is. In plaats daarvan lijkt het meer op een kerkercrawler Diablo. Het grootste deel van het spel wordt besteed aan het uitvoeren van missies vanuit de kleine hub van het spel. Spelers verslaan massa's vijanden, verzamelen nieuwe buit en ontdekken hulpbronnen die over de hele wereld verborgen zijn.
Het is een spoel-herhaalervaring waarbij spelers worden gevraagd een beperkt aantal taken uit te voeren (waarvan de meeste betrekking hebben op het hacken van vijanden), terwijl ze keer op keer cirkels rond dezelfde gebieden moeten rennen. Spelers zullen bijvoorbeeld vaak 60 seconden lang een golf vijanden moeten overleven of 16 vijanden moeten doden, die langzaam uit standbeelden tevoorschijn komen. Grote baasgevechten verbreken de verveling, maar ze worden alleen ontgrendeld door zegels te verkrijgen die je krijgt door meer missies als deze te voltooien.
Zoals elke kerkercrawler is buit de echte haak. Missies zijn gevuld met beloningen, van wapens tot uitrusting, die elk hun eigen voordelen hebben. De constante stroom aan goodies zorgt ervoor dat spelers snel kunnen beginnen met het aanpassen van een build. Na een paar missies raakte ik echter grondig overweldigd door de hoeveelheid schatten die ik verzamelde. Zelfs het redden ervan voor hulpbronnen voelde als een eentonige tijdsbesteding.
Het is een spoel-herhaalervaring waarbij spelers worden gevraagd een beperkt aantal taken uit te voeren, terwijl ze keer op keer cirkels rond dezelfde gebieden rennen.
Spannende buit is slechts het halve werk voor een spel als dit. Er is een constante accumulatie van kracht tijdens het spel, maar er zijn weinig dwingende redenen om ermee te pronken buiten een paar postgame-activiteiten op hoog niveau. Godval biedt veel om mee te spelen, maar niet veel om daadwerkelijk te spelen.
Grote veldslagen
De zwakke gameplay-loop is jammer, omdat gevechten echt potentieel bieden. Zoals bij veel moderne actiespellen draait het vechten om lichte en zware aanvallen. Het belangrijkste verschil is dat spelers extra grote wapens gebruiken, zoals hamers en speren. Elk wapen heeft echt gewicht, waardoor elke slag langzamer en effectiever aanvoelt dan een standaard zwaardzwaai. De wisselwerking is dat spelers strategischer moeten nadenken over elke treffer, omdat te veel plegen tot een ramp kan leiden. Elke druk op de knop is belangrijk, wat zeldzaam is in een hack-and-slash-game.
Er is ook een zware defensieve component, met een schild dat een belangrijke rol speelt in gevechten. Dit kan worden gebruikt om aanvallen te blokkeren, vijanden te pareren of voor afstandsaanvallen. Net als primaire wapens voelt het gereedschap verwoestend aan en voegt het een echt gevoel van kracht toe aan de strijd. Er schuilt veel voldoening in het gooien van het stuk metaal zoals het schild van Captain America, het omverwerpen van een vijand en het openstellen voor een brutale takedown.
Elke druk op de knop is belangrijk, wat zeldzaam is in een hack-and-slash-game.
Die sterke basis evolueert tijdens het spel nog verder dankzij een paar upgradesystemen. Er is een vaardighedenboom die meer combo's en kleur toevoegt aan de ervaring en uitrustingsverbeteringen die specifieke voordelen opleveren. Bovendien beschikt de game over 12 ontgrendelbare ‘valorplates’, dit zijn verschillende pantsersets die spelers kunnen uitrusten. Elk exemplaar heeft zijn eigen speciale voordeel, zoals schokschade of gif, waardoor er talloze manieren zijn om karakterbuilds te maken.
Alles is tot op zekere hoogte succesvol. Ik merkte dat ik vrijwel elk hulpmiddel in de strijd gebruikte, veel tijd besteedde aan het betoveren van uitrusting en mijn valorplate elke kans die ik kreeg, verwisselde. Maar ik was nog steeds bezig met missies die niet van elkaar te onderscheiden waren, en ik maaide dezelfde soorten vijanden ad nauseum neer. Ik was helemaal verkleed en had niets te doen.
Alle strategie en nuance hebben de neiging om uit het raam te verdwijnen naarmate vijanden talrijker worden en de gezondheidsbalken van bazen groter worden. Het wordt alleen maar verleidelijker om gewoon een snellere wapenklasse uit te rusten en lichte aanvallen te spammen om het voordeel te vergroten. De zware gevechten kunnen waarschijnlijk voor spanning zorgen in een gerichte actiegame met setstukken met een groot budget, maar het past niet bij een bescheiden kerkercrawler die is gebouwd op grinden.
Verblind ze
De ontwerpbeslissingen van de game hebben het gevoel dat ze op de achtergrond staan voor de technische bekwaamheid ervan. Het is een visueel spektakel dat aanvoelt als het videogame-equivalent van een Great Gatsby-feest. Valorplates zijn rijkelijk gedetailleerd, deeltjes vliegen alle kanten op en goudkleurig licht schijnt op elk oppervlak om de wow-factor naar voren te brengen.
Het is meteen indrukwekkend, ook al is het op een ondiep niveau. Als iemand die niet snel onder de indruk is van visuele flair, merkte ik dat ik me nog steeds verwonderde over kleine details, zoals vloeiende bewegingsonscherpte, alsof ik een doorgewinterde techneut was.
Die oppervlakteglans verdwijnt nooit echt, maar de opwinding is van korte duur vanwege het matte wereldontwerp van de game. Godval bevat voornamelijk drie kaarten, elk met zijn eigen elementaire smaak. Ondanks thematische verschillen en motieven zijn de gebieden structureel zo vergelijkbaar dat ze zelden aanvoelen als radicaal verschillende omgevingen. Dat doet niets af aan de indrukwekkende eye-candy, maar het zorgt er wel voor dat de trucs soms beperkt aanvoelen.
De onderliggende ontwerpbeslissingen ondermijnden het spektakel, waardoor de game uit de volgende generatie cloud negen kwam.
Console-lanceringsgames zullen zich altijd in een krappe situatie bevinden, omdat het vaak de zwaarst onderzochte games van een generatie zijn, althans op technisch niveau. Godval doet er alles aan om indruk te maken, maar het is een oplossing voor de korte termijn. De onderliggende ontwerpbeslissingen ondermijnden het spektakel, waardoor de game uit de volgende generatie cloud negen kwam. Zodra de verf vervaagt, blijven spelers achter met een verrassend lichte plunderaar die niet veel complexer aanvoelt dan Minecraft-kerkers.
Onze mening
Godval biedt veel belofte met zijn indrukwekkende beelden en impactvolle gevechten, maar die hoogtepunten gaan verloren in een spaarzame kerkercrawler die zijn sterke punten te kort doet. Het is heel anders dan de Lot 2 kloonfans hadden dit verwacht, maar die live-servicestijl paste misschien beter bij zijn toewijding aan buitslijpen.
Is er een beter alternatief?
Oorlogsframeis effectiever als ‘looter-ssher’ en Lot 2 biedt dezelfde next-gen grind met een grotere beloning.
Hoe lang blijft dat zo?
De hoofdcampagne duurt 8 tot 10 uur, maar toegewijde spelers kunnen meer tijd besteden aan het zoeken naar beloningen en het voltooien van een klein handvol postgame-activiteiten.
Moet je het kopen?
Nee. Er zijn momenteel genoeg betere games van de volgende generatie die je kunt proberen, zelfs als je alleen maar op zoek bent naar een multiplayer-game die je bij de lancering kunt proberen.
Aanbevelingen van de redactie
- De beste eigenschappen om als eerste te levelen in Remnant 2
- PS Plus voegt de ‘Game of the Year’ van 2021 toe, maar verliest Stray in juli
- Deze truc garandeert dat je alleen bots krijgt in elke Fortnite-wedstrijd
- De beste PS5-games voor 2023
- De beste games op PlayStation Plus, Extra en Premium