De grootste games van 2022 zouden deze les van Elden Ring moeten leren

2022 in Gamen
Dit verhaal maakt deel uit van onze 2022 in Gaming-serie. Volg mee terwijl we nadenken over de beste titels van het jaar.

Als de grootste releases van 2022, Elden Ring EnGod of War: Ragnarokzijn dit jaar op vrijwel alle mogelijke manieren tegen elkaar opgezet. Ze kunnen echter op één belangrijk punt niet méér van elkaar verschillen. Terwijl Elden Ring wil dat zijn spelers verdwalen in The Lands Between, God van de oorlog: Ragnarok (en nog veel meer van de grootste budgetgames van 2022) lijken doodsbang dat spelers ook maar één stukje inhoud missen.

Inhoud

  • Ik wil je hand vasthouden
  • Vertel me geen verhaal, geef me een verhaal om te vertellen

Aanbevolen video's

Ragnarok, Horizon Verboden Westen, en de meeste andere blockbuster-games van dit jaar hadden de neiging om de handen van spelers steviger dan ooit vast te houden. Die houding stond in schril contrast met Elden Ring, wat niet alleen oké is als je spelers enorme hoeveelheden content laat missen, maar dat ook bijna lijkt te doen wil zij aan. Dit is niet louter een kritiek op het hoe

Verboden Westen heeft checklists en waypoints terwijl Elden Ring niet; dat zijn slechts de symptomen van het grotere probleem met modern spelontwerp.

Hoe gepolijst, goed gemaakt en van hoge kwaliteit deze games ook zijn, dit is de enige les waar ze allemaal van kunnen leren Elden Ringrespecteert de intelligentie van spelers.

Ik wil je hand vasthouden

Hand vasthouden is een sterke term, omdat het het idee oproept dat spelers worden behandeld als kinderen die niet zelfstandig de straat kunnen oversteken. Maar veel games met grote namen hebben er moeite mee om erop te vertrouwen dat spelers hun eigen nieuwsgierigheid en instincten zullen volgen – of er gewoon mee akkoord zullen gaan als ze dat niet doen. Die filosofie heeft geleid tot een toename van componenten zoals waypoints, quest-trackers en NPC’s die zeggen: “Hé, ik denk dat hier iets is.” Van een toegankelijkheid standpunt, zijn deze functies vaak noodzakelijk. Hoewel ze de standaard zijn en er niet veel opties zijn om ze uit te schakelen, kan dit de mentaliteit van een game in het algemeen veranderen.

Een bijzaak in Ragnarok kan een geweldig verhaal vertellen – de meeste doen dat. Dat is echter niet het geval ons verhalen. Het is niet alleen de resolutie die uiteindelijk hetzelfde is, maar elke stap op weg ernaartoe. Inmiddels zullen de meeste mensen het discours gehoord hebben, of het gewoon zelf ervaren hebben, maar dit is waar beide Verboden Westen En Ragnarok's aanmatigende puzzel “hints” kom binnen. Deze spellen willen niet dat er een kans bestaat dat spelers zich vervelen, vastlopen of zelfs maar een moment verdwalen en het risico lopen het spel neer te leggen. Zelfs met opties om de frequentie lager te zetten, bieden ze nog steeds de neiging om wegwijzers te bieden voor zelfs de eenvoudigste oplossingen.

Kratos houdt het gezicht van Atreus vast in God of War: Ragnarok.

Dit is niet uitsluitend een probleem van Sony, hoewel het het meest zichtbaar is in de grootste releases. Ik kan moeilijk een grote game uit 2022 bedenken niet vallen in deze stijlfiguren van overmatig vasthouden van de hand, van Pokémon tot Ghostwire: Tokio. Zelfs puur lineaire games lijken bezaaid te zijn met grote, heldere markeringen op deuren, en HUD-elementen die je naar binnen wijzen de juiste richting, tekstbeschrijvingen van wat precies uw doel is en hoe u dat moet doen, of zelfs helemaal eenmaal.

Moderne games lijken een ernstig gebrek aan vertrouwen in spelers te hebben, waardoor er niet veel ruimte overblijft om te worstelen en te leren. Door deze kansen weg te nemen voordat ik zelfs maar de kans heb om me bezig te houden met wat er aan de hand is, voel ik me vaak aangevallen. Ik volg op dat moment de instructies en los niets alleen op.

Vertel me geen verhaal, geef me een verhaal om te vertellen

Dat staat in schril contrast met de beste spel van het jaar, dat wordt geprezen omdat het deze trends helemaal heeft doorbroken. Elden Ring is geen richtingloos spel; het is er gewoon een die wil dat je je eigen weg er doorheen vindt. Hoewel deze methode misschien niet voor iedereen geschikt is, kan deze unieke ervaringen creëren die de bijzondere opkomende kwaliteit van games weerspiegelen.

Tien maanden geleden had ik een momentje Elden Ring Ik kan het me nog steeds meteen herinneren als een game die, naar mijn mening, een voorbeeld is van wat de game doet, zoveel beter dan welke andere game met een groot budget dan ook die in 2022 is uitgebracht. Ik zag een soort geest of geest – helemaal geen ongebruikelijk gezicht Elden Ring – terwijl we voor de eerste keer door Liurnia lopen. Deze geest bewoog zich echter niet met de grillige en zenuwachtige neigingen van een menselijke speler. Het gloeide aangenaam oranje en liep, of beter gezegd, struikelde, van mij weg. Ik ben er trots op dat ik sinds mijn eerste playthrough van Donkere zielen, Ik liet mijn hoede nog niet vallen. Op veilige afstand volgde ik.

Een vrouw in een mantel geknield bij een standbeeld.

Uiteindelijk, nadat we gedwongen waren de confrontatie aan te gaan met de vijanden waar het me langs leidde en die ik aanvankelijk had vermeden, kwamen we aan bij de voet van een klifmuur. Was dat het? Heeft deze geest mij gewoon voor niets hierheen gebracht? Het zou niet de eerste truc als deze zijn die FromSoftware ooit uithaalde, maar dat kon ik niet accepteren. Toen de geest eindelijk stopte, tussen de struiken en rotsen, zag ik het: een grot die vanaf een afstand bijna niet te zien is. Ik maakte mij klaar en ging naar binnen om te zien wat mij verder te wachten stond. Het was een organische reeks gebeurtenissen die aanvoelde als mijn eigen unieke oorlogsverhaal dat ik aan andere spelers kon vertellen.

Dit jaar heb ik deze momenten niet in veel andere grote games gehad. Vorige maand heb ik een sidequest gedaan Ragnarok waar ik een doel volgde dat mij tijdens het verhaal automatisch werd gegeven, het waypoint naar de locatie volgde, een gevecht of twee had en een puzzel oploste, en vervolgens verder ging met mijn leven. Het maakt niet uit over welke zoektocht ik het heb, want er is geen verhaal dat de moeite waard is om te vertellen. Je had er precies dezelfde ervaring mee als ik, of je hebt er gewoon voor gekozen om het niet te doen.

De Hafgufa vliegt weg in God of War Ragnarok.

Ik bleef me voorstellen hoe mijn reis zou zijn geweest als ik op natuurlijke wijze was aangekomen Ragnarök's vroege zoektocht waarbij een wezen in de woestijn werd bevrijd, waarbij mijn enige aanwijzing voor zijn verblijfplaats Atreus was die zei dat hij iets hoorde dat pijn deed in de storm. Ik stel me voor hoe het zou hebben gevoeld om mijn instinct te volgen, de zandstorm te trotseren om het geluid te volgen, en zelf die grot tegen te komen. Ik verlangde naar dat gevoel van verwondering en verrukking dat ik zou hebben gevoeld bij het zien van die enorme mythische kwal. In plaats daarvan kreeg ik het gevoel dat de ontwikkelaars bang waren dat ik een stukje inhoud zou missen waar veel geld en energie aan werd besteed.

Dit soort handen vasthouden druist in tegen wat games uniek maakt verhalend medium. Niet elke game hoeft op deze manier te functioneren, maar vooral open-wereldtitels bieden kansen voor spelers om daadwerkelijk een rol te spelen bij het creëren van een unieke ervaring – en dat wordt steeds moeilijker vinden. God van de oorlog Ragnarok is een zorgvuldig vervaardigd spel dat alle lof verdient die het heeft ontvangen, maar ik weet dat ik het waarschijnlijk nooit meer zal spelen, tenzij ik de ervaring wil ervaren exact zelfde verhaal.

Ragnarok het voelt alsof je een favoriete film opnieuw bekijkt; Elden Ring laat je er zelf een regisseren.

Aanbevelingen van de redactie

  • Armored Core VI voldoet aan de verwachtingen van post-Elden Ring FromSoftware
  • Van The Last of Us tot Immortality, dit zijn de meest innovatieve games van 2022
  • De beste trailers van The Game Awards 2022: Judas, Death Stranding 2 en meer
  • The Game Awards 2022: Hier is de volledige lijst met winnaars
  • De beste PS5-exclusives van 2022: hoogtepunten uit het sterke tweede jaar van de console