Waarom PC HDR-gaming zo'n puinhoop is, aldus een ontwikkelaar
HDR is een schande voor pc-gaming voor jaren. De stand van zaken is in 2022 niet veel beter dan vijf jaar geleden, maar om echt te begrijpen wat er mis is gegaan, moest ik met een autoriteit spreken op het gebied van game-ontwikkeling.
Inhoud
Geen ‘eersteklasburger’
Platform-agnostisch
HDR is een premium, zelfs voor ontwikkelaars
Dus sprak ik met een technische ontwikkelaar bij Ubisoft om hun mening over de kwestie te krijgen. Het is een probleem waar grote ontwikkelaars als Ubisoft zich terdege van bewust zijn, en zelfs tools hebben ontwikkeld om dit te bestrijden – maar ze zeggen ook dat we vooruitgang boeken, ook al hebben we nog een lange weg te gaan.
Aanbevolen video's
Geen ‘eersteklasburger’
Nicolas Lopez is een technisch leider op het gebied van rendering en werkt aan Ubisoft Anvil – de motor erachter Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, en de komende Prince of Persia: The Sands of Time-remake, onder andere. Lopez leidt de leiding om alle kunst, mechanica en code in een definitief beeld te krijgen, en hij nam geen blad voor de mond
HDR: “HDR wordt niet behandeld als de eersterangsburger die het zou moeten zijn in de game-industrie.”
Een belangrijke reden daarvoor is adoptie, aldus Lopez. HDR op pc monitoren is geen centraal punt geweest zoals op consumenten-tv’s, en voor een multiplatformstudio als Ubisoft betekent dit dat veel aandacht wordt besteed aan het SDR-resultaat. Lopez zegt dat de teams bij Ubisoft “veel vertrouwen hebben in onze SDR-workflows en -outputs, maar we weten dat de kilometerstand kan variëren bij het werken met HDR op pc.”
De overgrote meerderheid van HDRmonitoren die vandaag beschikbaar zijn, voldoen alleen aan het laagste DisplayHDR 400-niveau.
De kilometerstand op pc varieert zo erg omdat pc monitoren hebben onstabiele normen voor wat inhoudt HDR (zelfs onder de beste HDR-monitoren). De DisplayHDR-standaard van VESA probeert het uiterlijk van HDR op gamen monitoren, maar er zitten een aantal grote gaten in. Neem de Samsung Odyssee G7 En MSI MPG32-QD als twee voorbeelden. Beide beschikken over DisplayHDR 600-certificering, maar de MSI-monitor beschikt over twee keer zoveel lokale dimmingzones. Dat leidt tot een veel natuurlijker geheel HDR imago ondanks het feit dat beide monitoren dezelfde certificering hebben.
Tot overmaat van ramp is de overgrote meerderheid van HDRmonitoren die vandaag beschikbaar zijn, voldoen alleen aan het laagste DisplayHDR 400-niveau – een certificering die niet eens in de buurt komt van de vereisten van HDR. Televisies daarentegen hebben veel beter HDR tegen een veel lagere prijs. De Hisense U8Gwordt bijvoorbeeld veel helderder dan een gamingmonitor en wordt geleverd met full array local dimming (een functie die je alleen kunt vinden op gaming-monitoren) monitoren ten noorden van $ 1.200).
Lopez zegt dat ontwikkelaars zich terdege bewust zijn van het verschil tussen gamen monitoren en tv’s, en de teams bij Ubisoft geven dienovereenkomstig prioriteit: “We gaan ervan uit dat de overgrote meerderheid van de spelers die onze games op een HDR het display doet dit op een console die is aangesloten op een HDR TV, dus het is ons belangrijkste doelwit. Maar we zorgen ervoor dat alle platforms er uiteindelijk goed uitzien.”
Platform-agnostisch
Met de enorme verschillen tussen HDRgaming-monitoren In gedachten zegt Lopez dat de teams van Ubisoft “proberen het proces zo transparant en platformonafhankelijk mogelijk te maken” om dubbel werk te voorkomen en de productiepijplijnen te versnellen. Daarvoor gebruikt Ubisoft het Academy Color Encoding System (ACES), een apparaatonafhankelijke kleurruimte ontwikkeld door de Academy of Motion Picture Arts and Sciences (ja, de Oscars-mensen).
Het belangrijkste voordeel van ACES is dat het in zich opneemt alle van de gegevens en verwerkt deze tot aan de kleurruimte van het beeldscherm dat u gebruikt. “Dankzij ACES kun je je spel technisch beoordelen op een SDR-scherm, en het zal nog steeds geldig zijn HDR”, zegt Lopez. Hij verduidelijkte echter ook dat “het nog steeds beter is om een computer onder de knie te krijgen HDR weergave."
Hoewel een generalistische aanpak goed is voor een multiplatformstudio als Ubisoft, kan deze de problemen niet oplossen HDR gamen monitoren vandaag hebben. “HDR ondersteuning op pc monitoren loopt al een tijdje achter vergeleken met consumenten-tv's”, zegt Lopez.
Buiten de panelen zelf ontbreekt er een belangrijk kenmerk bij alle dure games, op een paar na monitoren zijn dynamische metadata. HDR 10+ en Dolby Visie worden breed ondersteund op tv's zoals de LG C2 OLED en consoles, die beide dynamische metadata bieden om de kleur en helderheid scène per scène of zelfs frame per frame aan te passen.
Met statische metadata zegt Lopez dat games de minimale en maximale helderheidswaarden één keer instellen start, die in wezen het volledige kleurenspectrum bestrijkt dat mogelijk is voor elke mogelijke verlichting situatie. “Met dynamische metadata kunnen we het optimale bereik van min/max helderheid per frame bepalen … en nauwkeurigere kleuren produceren.”
Ubisoft, en waarschijnlijk de meeste AAA-studio's, kleuren games om er op zoveel mogelijk schermen geweldig uit te zien. Maar al deze inspanningen kunnen nog steeds niet exact hetzelfde beeld op elk scherm reproduceren, een probleem dat nog wordt verergerd door het feit dat HDR gamen monitoren staan achter tv's op het gebied van paneeltechnologie en dynamische metadata. Het resultaat: heel anders HDR ervaringen ondanks de intenties en inspanningen van de ontwikkelaar.
HDR is een premium, zelfs voor ontwikkelaars
Het is gemakkelijk om aan te nemen dat een miljardenbedrijf als Ubisoft over een vloot van hoge kwaliteit beschikt HDR displays om games mee te kalibreren, maar ik stelde de vraag toch aan Lopez. Hij zegt dat het overgrote deel van het werk nog steeds op SDR-schermen gebeurt HDR wordt “meestal toegewezen aan een paar sleutelfiguren die zijn uitgerust met consumenten HDR TV’s, of juist heel specifiek gekalibreerd HDRmonitoren.”
Lopez deelde zelfs een verhaal over het uitvoeren van game-builds aan de overkant van de straat naar een ander bedrijf om te testen HDR prestatie. “Op een gegeven moment hadden we een deal met een high-end elektronisch productbeoordelingsbedrijf aan de andere kant van de straat. Sommige teams zouden hun game-builds daar naartoe brengen en de kans krijgen om deze op een breed scala aan consumentendisplays te testen.
“Ik heb er vertrouwen in dat we er komen.”
Hoewel een grote ontwikkelaar als Ubisoft toegang heeft tot hoogwaardige kwaliteit HDR wordt weergegeven, is het veilig om aan te nemen dat kleinere ontwikkelaars niet dezelfde luxe hebben (vooral gezien enkele van de hoepels waar een ontwikkelaar als Ubisoft doorheen moest springen). Lopez zei dat deze kloof des te duidelijker werd tijdens de pandemie, toen het team op ACES moest leunen omdat ontwikkelaars op afstand verbinding maakten met hun SDR-werkdesktops.
Aan het einde van mijn vraag en antwoord herhaalde Lopez dat HDR wordt niet behandeld als de eersteklasburger die het zou moeten zijn. Er gaat veel meer ontwikkelingstijd en moeite naar het maken van een hoogwaardige SDR-versie die, hopelijk, een solide oplossing biedt HDR ervaring op consumenten-tv's. Lopez leek daar zeker van te zijn HDR verbetert echter: “Het was een langzame transitie en adoptie, maar met de nieuwe generatie HDR consoles en leveranciers die hun productielijnen opvoeren, ik heb er vertrouwen in dat we daar komen.”
Aanbevelingen van de redactie
Ik heb mijn pc vervangen door de Asus ROG Ally. Dit is wat mij verraste
Ratchet & Clank debuteert met een revolutionaire grafische technologie op pc
Ik review professioneel gamingmonitoren. Dit zijn de ergste koopfouten die ik zie
Met exclusieve pc-partnerschappen verliest iedereen
Ik kan rusten: mijn zoektocht naar de ultieme pc-gamecontroller is voorbij