Toen was er die tijd dat ik Randy Pitchford hielp Gearbox neer te halen, tenminste voor een korte tijd. Ik speel serieus veel Grenslanden 2, zie je. Misschien niet in het hoogste percentiel van gespeelde uren, maar met drie van de vijf personages maximaal op niveau 50 en meer dan 300 uur geïnvesteerd, ben ik niet bepaald een noob. Ik vertelde dit aan Pitchford tijdens een gesprek in zijn paleisachtige Hard Rock Hotel & Casino-villa tijdens de D.I.C.E. Summit en hij was er meteen toe geïnspireerd tweet een Golden Key-code uit.
“Een interview doen met @geminibros die meer dan 300 uur Borderlands 2 heeft gespeeld. Dit inspireert me om een SHiFT-code te laten vallen. Bedankt @geminibros!”
Aanbevolen video's
Minuten later zoemde de telefoon van Pitchford met een inkomende sms. Een hectische reeks berichten van het Gearbox SHiFT-team. Ten eerste: "Tweet nu geen code!" Vervolgens: "Service bijwerken, bijna klaar." Eindelijk ontslag. "Ach, ik denk dat je het allemaal in de rij had staan."
Pitchford ging van daaruit verder om het verhaal achter die drie teksten uit te leggen. De Golden Keys van Gearbox worden mogelijk gemaakt door het kader voor het verzamelen van statistieken dat tegelijkertijd is gelanceerd
Grenslanden 2 vorig jaar, Verschuiving. Het is een zich nog steeds ontwikkelend beest, dus er is heel veel een situatie in de studio om elke dag een nieuwe reeks uitdagingen te vinden en aan te pakken. De verstoring aan de kant van de consument is minimaal, maar interne chaos levert een aantal enge maar waardevolle lessen op."Er waren waarschijnlijk duizenden mensen die de server aan het pingen waren terwijl Martin aan het updaten was", legt Pitchford uit. "Dit is een goede les voor ons, want er is een menselijk falen van de Twitter-feed die niet zegt:" Hé, we gaan iets updaten. Stay tuned.’ Dit is een probleem dat we nog niet hebben ervaren. Het is gewoon spontaan ontstaan omdat ik een idee had.”
'Hopelijk raken mensen niet te boos op me dat de Shift-codes misschien niet werken. Ze krijgen mijn tweet, ze laten alles vallen wat ze aan het doen zijn, ze gaan en stoppen de schijf erin, en dan is het zover en zeggen ze: 'Gahhh! Randy! Ik heb hierdoor alles laten vallen wat ik aan het doen ben en nu werkt het niet eens! ' Ik heb waarschijnlijk gewoon wat vijanden gemaakt. Dat was niet mijn bedoeling, ik probeerde goed te doen.”
Dit, zegt hij, is een van de gevaren die inherent zijn aan de hogesnelheidscultuur die heerst in de Gearbox-kantoren. Het is ook net zo belangrijk een levensfilosofie om te omarmen in een poging om een fanbase tevreden te stellen die constant hunkert naar meer. Fouten maken is een natuurlijk product van dit razendsnelle tempo, maar het op een slimme manier aanpakken van die fouten is net zo fundamenteel voor de Gearbox-filosofie. Ga snel, altijd, maar wees niet bang om opnieuw te falen en beter te falen.
"We gaan erg snel en het gevoel dat we krijgen van onze hardcore klanten is dat we niet snel genoeg gaan."
“We gaan erg snel en het gevoel dat we krijgen van onze hardcore klanten is dat we niet snel genoeg gaan. De sleutel is wanneer we fouten maken, we willen ze kunnen corrigeren en we willen er ook van kunnen leren, zodat we niet twee keer dezelfde fout maken.
De snelle aanpak is niet zonder risico's. Kijk naar de Mister Torgue's Campagne van Carnage DLC voor Grenslanden 2. Het is niet aanvallend slecht, maar schiet tekort op een aantal belangrijke plekken, waaronder de overvloed aan motorfietsen in de nieuwe omgevingen die volledig verboden terrein zijn voor spelers. Hetzelfde geldt voor de vliegende Buzzard-gevechtsvliegtuigen van het vanillespel. Dit zijn geen bugs; het zijn kenmerken die misschien niet zo uitgewerkt waren als ze hadden kunnen zijn.
"Dat is een vergissing", gaf Pitchford toe. "In Grenslanden 1 je zult merken dat er nooit iets van de grond komt. In Grenslanden 2 ze wilden echt dingen doen zoals de Buizerds en ik bleef maar zeggen: 'Het is een vergissing. Je kunt me zoiets niet laten zien en me er niet in laten komen.'”
“Soms overwint de motivatie om met dit spul in één context te spelen het besef dat het verwachtingen schept die niet kunnen worden waargemaakt, en dat is jammer. Soms kunnen we onszelf niet helpen. Een van de leuke dingen van Gearbox waar ik dol op ben, is dat we onze ontwerpen niet als totalitair beschouwen regime en we zijn allemaal erg blij om ontwerpers en makers in de studio te laten verkennen in onze ruimte."
Dat gevoel van experimenteren is echter niet altijd een slechte zaak. Badass-rangen waren iets waar Pitchford specifiek campagne voor voerde, en de profielbrede upgrades die spelers kunnen verdienen, zijn een enorme hit. Dan is er ook de DLC, waarvan elke iteratie de wateren blijft testen in termen van invulling van de Grenslanden 2 eindspel. Ook als het werk doorgaat waardoor de level cap-boost werkelijkheid wordt, krijgen spelers nog steeds nieuwe systemen om te leren en mee te spelen in elk stukje add-on-content.
"Ik heb het gevoel dat er veel werk aan de winkel is om dat te perfectioneren", zei Pitchford over het voortdurende gehannes met het eindspel. “Als we vooruit racen, als we snel over de grond rennen waar we nog nooit eerder op hebben gerend, soms struikelen we, en dan moeten we onszelf oppakken en wat meer naar onze voeten kijken, een beetje beter rennen. Ik vind het geweldig dat we dat hebben gedaan, en dat [Gearbox-producer Mike Wardwell] en ik daar echt op hebben aangedrongen. Omdat er iets is, krijgt het meer momentum in de studio en ik denk dat het gaat om te leiden tot sommige dingen die nog beter en beter en beter zullen worden als we onze toepassen lessen.”
Niet-gekookte inhoud is een probleem dat soms opduikt in de snelle werkomgeving van Gearbox, maar zelfs zoiets eenvoudigs als een kleine codeerfout kan de boel doen struikelen. Het team heeft bepaalde processen en technieken moeten ontwikkelen die een snelle reactie mogelijk maken. In Grenslanden 2, komt dat neer op de implementatie van pre-patch hotfixes.
“Een van de dingen waar we direct daarna flink in hebben geïnvesteerd Grenslanden 1 gelanceerd was de ontwikkeling van een online platform dat het mogelijk zou maken om het spel met ons te verbinden. We wilden dat onze online infrastructuur ons in staat zou stellen om het spel te herhalen en ermee te communiceren om alomtegenwoordig te zijn en te zijn multi-platform, 'legde Pitchford uit, terwijl hij de grote lijnen uiteenzette voor een onderdeel van de Shift van het bedrijf infrastructuur.
"We hebben nu dit systeem waar we updates kunnen implementeren en fouten in realtime kunnen oplossen door middel van hotfixes", vervolgde hij. “Wanneer je de game start en op de Start-knop drukt, streamen we nieuwe software naar je game, waardoor de manier waarop de code werkt verandert. Het is tijdelijk, het is een hotfix.” Vervolgens beschreef hij een specifiek geval waarin spelers kort na de lancering ontdekten dat een Assassin class mod een bonus bevatte voor een Gunzerker-vaardigheid. Duidelijk een beetje verkeerde codering aan de kant van de ontwikkelaar.
“Vanaf het moment dat we de bug opmerkten, was het eigenlijk heel gemakkelijk voor ons om het op te lossen. We hebben het binnen enkele seconden of minuten opgelost en vervolgens opnieuw gecompileerd, en het is opgelost. Maar we kunnen het niet implementeren [als een patch], omdat er soms 7-9 weken vertraging zit tussen het moment waarop we iets hebben en het moment waarop het door de kwaliteitsborging kan gaan en ter certificering kan worden ingediend. Het is ondraaglijk als je weet dat je een fout binnen enkele ogenblikken kunt repareren en dat het [meerdere] weken kan duren voordat de speler de voordelen van die oplossing ervaart”, zei Pitchford.
“Met een hotfix kunnen we het direct implementeren. De vangst is, het werkt alleen als je online bent. Wanneer je het spel start, krijgt het die software, werkt het bij en verhelpt het de fout, en het blijft in het geheugen terwijl je speelt. Als u stopt, wordt het geheugen gewist. Het is weg. Het is geen patch, het is een live fix, omdat onze servers in realtime invloed hebben op wat er op uw machine gebeurt.”
Hotfixes komen vaker voor dan je zou denken in de videogame-industrie, vooral als je het hebt over een studio die over de middelen beschikt om in dergelijke dingen te investeren. De directheid van een brand-en-vergeet-vangnet is echter een enorme zegen in de snelle werkomgeving van Gearbox. Het moedigt het soort experimenten aan dat Pitchford omhelst, en het creëert een situatie waarin bug- en stresstesten een mogelijkheid worden na de release.
“Het bewijs is: kwaliteit is wat mensen kopen. Wat weet jij?! Doe iets goeds, en dat willen mensen! Doe iets minder goed, en mensen willen het wat minder! Wie weet?!"
Het leuke aan Shift is dat, hoe jong het ook is, bepaalde ideeën zich organisch hebben ontwikkeld en zijn uitgegroeid tot favoriete componenten van de spelersgemeenschap. Neem Gouden Sleutels. Volgens Pitchford waren de in-game verbruiksartikelen die werden verkregen door Shift-codes in te typen, bedoeld als een testtool, maar zijn ze sindsdien uitgegroeid tot iets veel waardevollers.
“Ik denk dat we bijna alle functionele waarde hebben gehaald uit het gebruik van Golden Keys, maar door dat te doen als functioneel testsysteem hebben we daar een ecosysteem gecreëerd dat we niet hadden verwacht, "Pitchford gezegd. "Dat blijven we serveren."
Serveer dat hij deed tijdens onze D.I.C.E. chatten. Het zorgt voor een grappige anekdote, maar het benadrukt ook perfect zowel de sterke als de zwakke punten van Gearbox's snelle werkethiek. Er volgde een kleine ramp, iets waarvan ik later hoorde dat het nooit invloed had op de spelersgemeenschap, maar er werd een les geleerd en de processen evolueerden vervolgens. Versnellingsbak is misschien niet perfect, maar dat is niet het doel. Dit is een team dat constant probeert zichzelf te verbeteren in een race om een fanbase tevreden te stellen die constant hunkert naar meer.
De sleutel, zoals ze hebben geleerd, is eigenlijk vrij eenvoudig: kwaliteit verkoopt. "In Grenslanden 1, was de best verkochte DLC [General Knoxx]. Dat was degene waarvan iedereen dacht dat die de beste was, 'zei Pitchford. Alleen al de verkoopcijfers voor beide games in hun vanillevorm spreken boekdelen. “Het bewijs is: kwaliteit is wat mensen kopen. Wat weet jij?! Doe iets goeds, en dat willen mensen! Doe iets minder goed, en mensen willen het wat minder! Wie weet?! Er zijn geen trendlijnen die werken in entertainment. Je kunt elke trendlijn doorbreken door waarde te bieden die wij als consumenten van content willen.”
Aanbevelingen van de redactie
- De beste DLC van Borderlands 2 opnieuw uitgebracht als eenmalig avontuur
- Uitgelekte gratis Borderlands 2 DLC vormt de basis voor Borderlands 3