Interview: Ivan Reitman spreekt over Ghostbusters Reboot en VR

click fraud protection
Ivan Reitman interviewt Ghostbusters
Madame Tussauds

Ivan Reitman wacht al een eeuwigheid – 27 jaar – op een nieuwe Ghostbusters film, net als de rest van ons.

Hij maakte toevallig deel uit van het knelpunt, een complex contract dat Reitman, Bill Murray, Dan Akroyd en Harold Ramis vetorecht gaf over eventuele sequels. De lancering van de geheel vrouwelijk Ghostbusters opnieuw opstarten op 15 juli maakt deel uit van een nieuwe strategie van Reitman, die nu toezicht houdt op de Ghostbusters imperium via het productiebedrijf Ghost Corps met Sony Pictures.

Het doel is om fans regelmatig nieuwe spookachtige ervaringen, personages en locaties te bieden. Het is een plan dat verder reikt dan film, of zelfs televisie. Virtual reality en videogames zijn een belangrijk onderdeel van de toekomst van de franchise.

Aanbevolen video's

Nu de overwegend positieve recensies van de nieuwe film de negativiteit helpen verzachten die de trailer van de nieuwe film tot een succes maakte meest gehaat in de geschiedenis van YouTubeDe focus van Reitman ligt op het vooruit helpen van zaken. Hoewel sommige projecten pas na de opening van de nieuwe film zullen worden onthuld, zal de regisseur van de eerste twee films, en uitvoerend producent van de derde kan zijn enthousiasme over virtual reality en PlayStation VR in deze exclusieve versie niet verbergen interview.

Digitale trends: wat is de uitdaging om je te onderscheiden van het origineel Ghostbusters, die door zoveel mensen als zo’n tijdloze klassieker wordt beschouwd?

Ivan Reitman: Het is een aanvulling op de eerste film, die zo geliefd is. Ik kwam het tegen met mijn eigen vervolg vijf jaar nadat de eerste uitkwam. Het is alleen maar moeilijker geworden naarmate de liefde voor de eerste film is toegenomen. Telkens wanneer je nieuwe personages binnenhaalt en helemaal opnieuw begint, legt dit een grote verantwoordelijkheid op de schouders van de schrijvers en de regisseur om iets te doen waarvan het publiek niet het gevoel heeft dat het oplichterij is, maar toch trouw is aan de geest van de film. origineel.

Ivan Reitman interviewt Ghostbusters 0028
Ivan Reitman interviewt Ghostbusters 003
Ivan Reitman interviewt Ghostbusters 0027
Ivan Reitman interviewt Ghostbusters 001

Vanaf president Obama is er een grote druk geweest om meisjes aan te moedigen om al vroeg betrokken te raken bij STEM-vakken (wetenschap, technologie, techniek en wiskunde) om de leegte op die gebieden op te vullen. Welke impact denk je dat de personages hebben Ghostbusters zal hebben?

Een van de leuke dingen aan dit nieuwste Ghostbusters iteratie is dat alle vier de vrouwen geweldige rolmodellen zijn – ook al zijn ze soms dom en vulgair. In de 1984 Ghostbusters we hadden een vergelijkbare dynamiek. Ja, ze kunnen sarcastisch en grappig zijn, maar je realiseerde je dat deze jongens de slimste mensen in de kamer zijn. Je keek naar ze op en wilde met ze omgaan. En zo denken we ook over de vrouwen van Ghostbusters hier. In plaats van ons bezig te houden met de clichés van het vrouw-zijn, zien we ze als sterk en slim. Nadat ze naar school zijn gegaan en al deze wetenschappelijke kennis hebben opgedaan, bedenken ze al deze coole gadgets en dergelijke. Het is een heel positieve boodschap.

Welke rol spelen de Activision Ghostbusters console- en mobiele games, en de arcadegame van Dave & Buster, in contact komen met jongere gamers die de originele film niet in de bioscoop hebben gezien?

Het idee van het vangen van geesten en het bestrijden van geesten is een geschikte VR-mogelijkheid.

Het is belangrijk omdat veel mensen onder de 18 jaar meer videogames spelen dan naar de film gaan. Er zijn veel mogelijkheden met deze karakters. Het baanbrekende idee van Dan Akroyd om zich als brandweerlieden te gedragen en over apparatuur te beschikken om geesten te vangen en in bedwang te houden, is een cool, origineel idee. En het is gemaakt om te gamen. Zeker, de vroege games deden het erg goed, en ik hoop dat de nieuwe Activision-filmgame geweldig is. Het mobiele spel is ook erg leuk.

Games zijn een belangrijk onderdeel van het uitbreiden van het geheel Ghostbusters universum – ook al is het cliché om dat te zeggen. Maar kijk eens naar het succes van Marvel Comics – en in mindere mate het succes van DC Comics. Dit zijn allemaal intelligente stappen die u kunt nemen om ervoor te zorgen dat een franchise kan groeien.

Welke nieuwe wegen denk je dat The Void's verkent? Ghostbusters: afmetingen VR-ervaring?

Het is het enige waar ik het meest persoonlijk bij betrokken was. Virtual reality is een opmerkelijk nieuw hulpmiddel voor verhalenvertellers. Het is net als bij de ontdekking van de film zelf – en toen er geluid aan de film werd toegevoegd – waarbij de regels moesten worden veranderd om erachter te komen hoe je een verhaal moest vertellen. Vooral VR via The Void is een buitengewone nieuwe kans voor mij als filmregisseur en producent. Ik wilde meteen gaan nadenken over hoe ik dit kon gebruiken.

Hoe vergelijkt VR zich met filmmaken?

De taal is heel anders. Film is een objectief medium waarbij je het publiek laat zien hoe iets zich voor hen afspeelt. Hoe meeslepend 3D-films ook zijn, het is nog steeds objectief.

Ivan-Reitman-Ghostbusters-Interview_0017

Met The Void heeft de speler invloed op het verhaal. De vraag is of er een langere versie van VR bestaat. Is er een manier om via dit medium verhalen te vertellen en kijkers invloed te laten uitoefenen op de ontvouwing van het verhaal? Ik heb hier een jaar geleden naar gekeken toen ik me bewust werd van de evolutie en revolutie van VR, en raakte er behoorlijk bij betrokken De leegte Ghostbusters ervaring die we hierin hebben proeflocatie bij Madame Tussauds, op Times Square in New York.

Hoe zie jij dat Sony PlayStation VR kansen biedt? Ghostbusters VR-games en -ervaringen in huis, gezien het feit dat er tegenwoordig meer dan 40 miljoen PlayStation 4's in de wereld zijn?

Ik heb al gesproken met de PlayStation-mensen en met de afdeling hier bij Sony Pictures die in VR werkt over hoe we dit kunnen onderzoeken. Wat voor dingen kunnen we creëren die profiteren van de mogelijkheid om miljoenen consoles in huizen over de hele wereld te hebben, en hoe breiden we de groep personages die we hebben uit? Het idee van het vangen van geesten en het bestrijden van geesten is een geschikte VR-mogelijkheid.

De persoonlijke wens van The Void is om over de hele wereld eigen locaties op te zetten. Het vergt geen enorme voetafdruk. En ze kunnen hun eigen tentoonstellingsketen creëren. Dus we zouden de kunnen vermenigvuldigen Ghostbusters overal beleven. Maar ik hou van het idee om miljoenen huizen te betreden als iets dat daar kan worden verkocht en door een veel grotere groep mensen kan worden ervaren.

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.