Inside Sledgehammer Games en de grootste gok waar je nog nooit van wist

VoorhamerSledgehammer Games heeft iets van een traditie. Wanneer een nieuwe werknemer toetreedt, krijgt deze een "uitdagingsmunt" die is versierd met de waarden van het bedrijf. Het is een oude traditie die in de volksmond wordt toegeschreven aan de Eerste Wereldoorlog en geromantiseerd rond het verhaal van een Amerikaanse piloot die werd neergeschoten en gevangengenomen door Duitsers, maar die ontsnapte en executie vermeed door zijn Franse bondgenoten zijn uitdagingsmunt te laten zien met het insigne van zijn squadron dat hem was gegeven door de squadrons luitenant.

OLYMPUS DIGITALE CAMERAHet is een goed verhaal, maar zoals alle verhalen van zijn soort, is het moeilijk te verifiëren hoeveel van het verhaal waar is en hoeveel is veranderd voor dramatische flair. Hoe dan ook, de traditie wordt al tientallen jaren voortgezet in alle aspecten van de samenleving. Het betekent dat de persoon die de munt ontvangt deel uitmaakt van iets dat groter is dan zijzelf, en velen gaan ervan uit dat de munten op zijn minst een beetje geluk brengen. Voor Sledgehammer Games werd het bijna een vergeten aandenken aan een studio die dat bijna niet was.

Aanbevolen video's

Begin 2010 was de Call of Duty-franchise de onbetwiste koning van gaming en Infinity Ward was een van de meest geprezen ontwikkelaars in de geschiedenis. Het meest recente spel, Call of Duty Modern Warfare 2, had zojuist alle eerdere gaming- en entertainmentrecords verbroken en de franchise begon net op gang te komen. En toen stortte het allemaal op spectaculaire wijze in elkaar.

De rechtszaken tussen de mede-oprichters van Activision en Infinity Ward, Jason West en Vince Zampella, hebben een reeks gebeurtenissen in gang gezet die honderden mensen de komende jaren rechtstreeks zouden treffen. De confrontatie die begon met de verdrijving van West en Zampella begon als een rimpeling die zich uitbreidde en al snel dreigde zowel de ontwikkelaar als de franchise zelf te vernietigen.

Call of Duty Modern Warfare 3

De goed gedocumenteerde juridische strijd eindigde in een schikking, maar tegen die tijd hadden West en Zampella al Respawn Entertainment opgericht en 38 voormalige Infinity Ward-medewerkers meegenomen. De Call of Duty-ontwikkelaar bleef in puin achter. Voor elke ontwikkelaar zou het verlies van bijna de helft van zijn personeel een moeilijk obstakel zijn om te overwinnen, maar voor een ontwikkelingsteam dat vastzit in een cyclus waar het een game in ongeveer 20 maanden moest voltooien of het risico liep een franchise van een miljard dollar op te splitsen, was de druk op.

Ondertussen had Activision's grootste rivaal Electronic Arts in 2009 ook een moeilijke periode doorgemaakt. Het had nog steeds de basis van EA Sports-games zoals Madden en FIFA om op te vertrouwen, maar originele nieuwe IP's zoals Mirror's Edge En De saboteur bleken financiële tegenvallers te zijn. EA's overname van mobiele en casual game-ontwikkelaars zoals Playfish werd gecompenseerd door ontslagen die bijna 17 procent van het totale personeelsbestand van EA opeisten. Een hoogtepunt was echter het interne ontwikkelingsteam van EA, voorheen bekend als EA Redwood, en in mei 2009 omgedoopt tot Visceral Games.

Ondanks de commerciële en kritische teleurstelling van 2009 De Peetvader II, de studio reed hoog na het succes van het originele survival-horrorspel Lege ruimte, uitgebracht in 2008. De game leidde al snel tot gesprekken over sequels, strips, romans en zelfs een animatiefilm. Aan het roer van dit alles stond de uitvoerend producent van de game, Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield is een veteraan uit de branche met meer dan 20 jaar ervaring die betrokken is geweest bij bijna 50 spellen. Oorspronkelijk opgeleid als kunstenaar, heeft hij in de meeste genres gewerkt, van actie tot kindergames, en heeft hij de industrie zien groeien en volwassen worden. Na een aantal jaren bij verschillende uitgevers en ontwikkelaars te hebben gewerkt, vond Schofield zijn thuis bij Crystal Dynamics voordat hij later naar de EA verhuisde, waar hij uiteindelijk werd benoemd tot Vice President en General Manager van Visceral Spellen.

Schofield heeft op de eerste rij gezeten voor de rijping en ontwikkeling van de game-industrie, beide in de weg het is groter geworden, evenals het model dat ontwikkelaars ertoe heeft aangezet om hits of risico's te produceren instorten. De industrie is hit-driven geworden, waardoor er een gat is ontstaan ​​in de soorten games op de markt. Er komt een overvloed aan titels met een groot budget uit grote studio's met een grote staf, en er komt ook een groeiend aantal aantal indiegames gemaakt door kleinere teams die wendbaarder kunnen zijn, maar games die ertussenin bestaan, hebben dat wel opgedroogd.

“Het voelt alsof het zo’n 5 of 6 jaar geleden begon. Sommige genres, zoals cartoonachtige platform- en racegames, begonnen een beetje af te nemen. Zelfs filmgames begonnen schaars te worden. Dit kwam tot stand toen de productiekosten begonnen te stijgen. Naarmate de kosten stegen, waren games waarvan ongeveer 1 miljoen exemplaren werden verkocht lang niet zo winstgevend”, zei Schofield. “Met minder genres die het grote geld verdienden, begonnen ontwikkelaars zich meer te richten op actie- en schietspellen. Met extra concurrentie binnen een kleinere groep games, waren grotere, duurdere games de manier om de anderen te verslaan.

Toen deze verandering zich begon voor te doen, besefte Schofield wat er ging komen en keerde hij terug naar school om een ​​MBA te behalen, iets dat later nuttig zou blijken bij het opzetten van een eigen studio.

Tijdens zijn tijd bij EA ontmoette Schofield Michael Condrey tijdens zijn werk in 2005 007: Uit Rusland met liefde. Toevallig zou dit de laatste Bond-game zijn die EA zou maken voordat Activision de rechten op de Bond-franchise won. Condrey, een 15-jarige veteraan in de industrie, begon zijn carrière bij EA en bleef daar tot hij vertrok om Sledgehammer Games te helpen vormen.

Tijdens de productie, met Schofield als uitvoerend producent en Condrey als regisseur, ontwikkelden de twee een sterke verstandhouding die hen goed van pas zou komen bij Lege ruimte en verder.

Michaël Condrey
Michaël Condrey

"Ik denk dat onze vaardigheden op natuurlijke wijze elkaars sterke en zwakke punten aanvulden, en ik was blij een creatieve partner te hebben gevonden met een compromisloze toewijding aan uitmuntendheid", herinnert Condrey zich. "Degenen die ons goed kennen, weten dat die passies zich kunnen manifesteren als donder en bliksem, maar ze weten ook dat we meer dan toegewijd zijn aan onze teams, games en fans."

Kort na het succes van Lege ruimte, begonnen Schofield en Condrey naar de toekomst te kijken en wat hun volgende stap zou moeten zijn. Hun relatie met EA was vriendschappelijk en wederzijds voordelig geweest, maar met de nodige interesse Lege ruimte had binnen de industrie de mogelijkheid gecreëerd om verder te gaan en een nieuwe studio te beginnen zou nooit beter zijn. De voor de hand liggende partner voor Schofield en Condrey was Activision, die hongerig was naar nieuw talent.

Voor Activision was 2009 ook een interessant – interessant op dezelfde manier als stedelijke legendes beweren dat “moge je in interessante tijden leven” een oude Chinese vloek is – jaar. De Guitar Hero-franchise die de eerste game produceerde die ooit een omzet van $ 1 miljard bereikte, was aan het ploeteren en er werd lang naar uitgekeken Wolfenstein reboot eindigde toen mede-ontwikkelaar Raven Software geconfronteerd werd met ernstige ontslagen na slechte verkopen. Het was tijd voor verandering, en daar hoorde ook het binnenhalen van nieuwe ontwikkelaars bij.

"Het was gewoon de volgende logische stap in onze carrière", zei Schofield over de beslissing om een ​​nieuwe studio op te richten. “We hebben eerder teams en studio's gerund. Nu wilden we er een helemaal opnieuw bouwen en alleen de beste ontwikkelaars inhuren. Het was een kans om onze droomstudio te bouwen en te vullen met elite, professionele ontwikkelaars.”

Schofield en Condrey vormden Sledgehammer Games en benaderden Activision met een voorstel. Na te hebben gewerkt aan wat een van de meest succesvolle third-person shooters van de afgelopen paar jaar bleek te zijn jaren besloot het duo om de Call of Duty-franchise uit te proberen, maar met een derde persoon schuin. Hoewel het idee aantrekkelijk was voor Activision, die interesse toonde in het aanbieden van een contract aan de jonge studio, liep de deal wekenlang vast. Naarmate de tijd verstreek, leek het er steeds meer op dat de studio een mislukking zou worden voordat het zelfs maar begon, tot een korte ontmoeting met Bobby Kotick, CEO van Activision Blizzard. Een telefoontje later en Sledgehammer Games was een feit.

"De beslissing om de Dead Space-franchise en Visceral Games te verlaten, was een van de moeilijkste beslissingen in mijn carrière", herinnert Condrey zich. "Samenwerken met Glen om Sledgehammer Games op te richten en lid te worden van de Call of Duty-franchise was ook de beste beslissing in mijn carrière."

Sledgehammer_Studios

Activision wilde dat de studio de derde persoon Call of Duty-titel zou nastreven als een mogelijke spin-off voor de serie die geen tekenen van vertraging vertoonde. Het duo kwam binnen met een reeks waarden en de verheven doelen om een ​​kwaliteitsteam te creëren dat bestaat uit en gemaakt is voor gamingprofessionals. Onderdeel van die waarden was het creëren van een familiale sfeer.

"We wilden gewoon kwaliteitsspellen maken met ontwikkelaars waarmee we graag samenwerkten", zei Schofield. "Sledgehammer is als een grote familie van geweldige ontwikkelaars die gewoon echt leuk entertainment van hoge kwaliteit willen maken."

Zeggen dat je een familie-achtige omgeving wilt creëren, is natuurlijk iets anders dan het daadwerkelijk doen. Daartoe begon het duo een heel specifiek type talent te rekruteren, zowel op professioneel als op universitair niveau. Het doel was om een ​​cultuur te creëren rond persoonlijkheden. Kandidaten doorlopen een vrij rigoureus sollicitatieproces met meerdere interviews die enkele weken kunnen duren, en talent is daar slechts een onderdeel van. Degenen die worden aangenomen, ontvangen de bovengenoemde uitdagingsmunt en worden verwelkomd in het team.

"We zoeken naar intelligentie, ervaring, persoonlijkheid en het vermogen om met anderen samen te werken en samen te werken", zei Schofield. "We zullen geweldige mensen afwijzen als mensen niet het gevoel hebben dat ze goed bij elkaar passen."

Het doel was eenvoudig: bouw het best mogelijke team en geef ze vervolgens de tijd om samen te werken, terwijl ze games kunnen ontwikkelen die ze vervolgens kunnen verbeteren. Het onafhankelijke model gaf Schofield en Condrey de luxe om de groep te vormen waarmee ze wilden werken, bestaande uit ontwikkelaar ze vertrouwden erop uitstekende producten te maken, en dat deden ze onder de beveiliging van een van de grootste externe uitgevers in de wereld.

Toen het team was samengesteld, begon Sledgehammer Games te werken aan een nieuwe Call of Duty-inzending met een third-person view en een actiegame-inslag.

“Een meeslepende 3rd person-ervaring hebben geleverd met Lege ruimte, we waren verheugd om dat naar Call of Duty te brengen, 'zei Condrey. “Ik beschrijf het vaak, met de meest oprechte waardering voor Naughty Dog, als het voorstellen van een scenario waarin Call of Duty Uncharted ontmoet. Ik zou dat spel spelen.

OLYMPUS DIGITALE CAMERA

Het ging heel goed met de nieuwe studio en de spreekwoordelijke sky was the limit. Toen werden West en Zampella ontslagen en veranderde alles.

Met de bijna ineenstorting van Infinity Ward had Activision een keuze: de game uitstellen waar IW aan werkte, Call of Duty Modern Warfare 3, of schakel hulp in. Destijds stond de franchise bovenop gaming. Moderne oorlogsvoering 2 had records gebroken en de opwinding rond de serie was voelbaar. Hoewel Treyarchs inzending op dat moment nog grotendeels onbekend was bij het publiek, Call of Duty Black Ops, veroorzaakte ook veel opwinding binnen Activision. De serie had vaart. Als Activision daarop kon voortbouwen, had Call of Duty de potentie om de komende jaren miljarden dollars te verdienen. Als het stopte, als er minstens een jaar of langer geen game uitkwam, liep het het risico dat de franchise werd opgeslokt - of op zijn minst belemmerd - door concurrenten.

Dus zelfs terwijl de figuratieve verf nog aan het drogen was op de deuren van de nieuwe studio van Sledgehammer Games in Foster City, CA, Activision kwam naar hen toe en vroeg of ze wilden helpen bij het maken van de nieuwe Call of Duty spel.

Aan de ene kant zou het betekenen dat we de third-person-game opgeven die praktische gameplay-ontwikkeling zou combineren met een van de meest lucratieve en financieel stabiele merken in gaming. Het zou ook betekenen dat de nieuwe ontwikkelaar plotseling onder grote druk en controle zou komen te staan, aangezien de deadline van de game naderde en er nog maar heel weinig werk aan was begonnen. Het zou ook betekenen dat als Modern Warfare 3 mislukt, zou een groot deel van de schuld bij Sledgehammer Games terechtkomen. Als het vervolg op de financieel meest succesvolle game in de geschiedenis wordt gebombardeerd, zijn de meeste gamers misschien geneigd om Infinity Ward een pass te geven - zien dat het was gedecimeerd tijdens de recente exodus – en in plaats daarvan de schuld verschuiven naar de onbewezen ontwikkelaar wiens naam nu de omslag. Er was ook het risico dat zelfs als het spel zou slagen, Infinity Ward degene zou zijn die de eer zou krijgen, aangezien het de meer bekende naam was.

OLYMPUS DIGITALE CAMERA

Er waren vele, vele redenen om te weigeren en veilig te spelen. Maar er was ook een hele goede reden om te accepteren. Het was Call of Duty, een van de meest populaire games in de geschiedenis.

'Daar hebben we over nagedacht', zei Schofield over de risico's, 'maar de kans om eraan te werken MW3 en leren van het beste FPS-team ter wereld was gewoon een te grote kans. Je moet risico's nemen en er gewoon voor gaan. Altijd veilig zijn in deze branche is geen zekere weg naar succes.”

Zowel Schofield als Condrey waren het erover eens dat de risico's het nemen waard waren, maar het paar besloot het aan een stemming over te laten. Het voltallige personeel van Sledgehammer Games stemde unaniem ja.

Modern Warfare 3“Als de eerste titel van Sledgehammer Games, die belooft te leveren Call of Duty Modern Warfare 3 was als het beklimmen van de Mount Everest, 'herinnerde Condrey zich. “We wisten dat Call of Duty-fans en Activision een enorme gok plaatsten op het slordige parvenu-team uit San Francisco. De druk was enorm, maar het zorgde voor de energie en ambitieuze doelen waar het team achter stond. Ik kon niet trotser zijn op hoe het team op de uitdaging reageerde.

Toen Sledgehammer Games zich bij het ontwikkelingsproces voegde, was de game amper voorbij de ontwikkelingsfasen. Er was nog maar een heel klein fundament gelegd. Het was een open lei, maar ook een enorme hoeveelheid werk.

"Het was interessant. Beide studio's maakten belangrijke veranderingen door en velen in de branche keken gespannen toe om te zien wat Call of Duty te wachten stond,' Condrey. “Ze zeggen dat het hardste staal wordt gesmeed in het heetste vuur. Ik zou zeggen dat beide studio's beter en zeker sterker zijn door de samenwerking.”

Een typische game-ontwikkelingscyclus duurt twee jaar of langer. Sommige games met een groot budget die door grote studio's zijn ontwikkeld, kunnen meer dan 3-5 jaar duren. Samen deden Sledgehammer Games en Infinity Ward, met hulp van Raven Software, het in minder dan 20 maanden en produceerde een game die in 16 dagen $ 1 miljard bruto opleverde met een gemiddelde Metacritic-score van 88.

Natuurlijk was er kritiek. Sommigen hadden een hekel aan het vergelijkbare multiplayer-gevoel, anderen hadden een hekel aan het verhaal. Deze klachten komen echter vaak voor en de game was een legitiem succes.

Het was een enorm risico voor de nieuwe studio van Schofield en Condrey, en een risico dat de meesten buiten de industrie nooit hebben overwogen. De naam Infinity Ward was de markies van de Modern Warfare-franchise, maar het niet waarmaken van het gouden ei van Activision zou hebben geresulteerd in een golf die degenen op zijn pad kreupel maakte. Terugkijkend op het succes van die game en franchise als geheel, is het gemakkelijk om de kans die Sledgehammer nam over het hoofd te zien.

Call of Duty Modern Warfare 3Dankzij de release van die game heeft Sledgehammer Games zichzelf gevestigd als een vooraanstaande AAA-game-ontwikkelaar, en het volgende project zal weer een Call of Duty first person-titel zijn – hoewel wanneer en wat het precies is, nog moet worden bepaald zien. En hoewel de derde persoon Call of Duty-game momenteel slapend is, reken het in de toekomst niet uit.

Voorlopig blijft Sledgehammer Games echter groeien en bloeien. Sinds de oprichting zijn de gelederen gezwollen tot meer dan 120, en schokkend genoeg is de omzet minder dan 1 procent.

“We stellen zeer hoge eisen aan het aannemen van personeel en blijven ons inzetten om een ​​werkplek te bieden waar ontwikkelaars vele jaren willen blijven”, aldus Condrey. “In een hightech industrie waar de omzet gemiddeld zo’n 20% bedraagt, zijn we dan ook erg trots dat ons ongewenst verloop op een fractie van 1% van ons personeel per jaar blijft.”

Met slechts één game onder de riem, heeft Sledgehammer Games nog een lange weg te gaan om zichzelf volledig te vestigen. Maar met de industrie die blijft veranderen en aandringen op grotere games, evenals nieuwe en krachtigere systemen onderweg, zal de jonge ontwikkelaar meer uitdagingsmunten moeten printen terwijl hij blijft pushen zelf.

"Elke game is op de een of andere manier uitdagend, daarom hou ik ervan", zei Schofield. “Wie wil er niet uitgedaagd en gepusht worden? Dan presteer je het beste.”

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste wapens in Modern Warfare 2: elk geweer gerangschikt
  • Alles aangekondigd tijdens de aftrap van Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 brengt een iconische Call of Duty-sluipschutter terug
  • KV Broadside uitrustingen: de beste uitrustingen voor Modern Warfare 2 en Warzone 2.0
  • Het nieuwe seizoen van Modern Warfare 2 is het bewijs dat Call of Duty een jaar vrij moet nemen