Xseed is geen onbekende in het naar de Verenigde Staten brengen van games die waarschijnlijk slechts een klein publiek zullen bereiken. De uitgeverij werd in 2004 geopend in de grote traditie van game-uitgevers zoals het inmiddels ter ziele gegane Working Designs, het bedrijf dat Japanse games zoals Maan: de zilveren ster voor de Sega CD en latere PS One en Slipheed: de laatste planeet voor de PS2 naar de Amerikaanse kusten. Het doel: in de VS de beste en slimste Japanse videogames uitbrengen die grotere uitgevers zullen negeren, zelfs als ze de game al bezitten. Xseed is berucht vanwege het oppikken van games die door Namco Bandai, Capcom en zelfs Nintendo op de internationale markt zijn achtergelaten en vervolgens succes boekt met titels als Breekbare dromen, Luchtcrawlers, En Het laatste verhaal.
Xseed's partytent voorjaarsrelease, Pandora's Toren, benadrukt echter een ander eigenaardig kenmerk van de uitgever: het brengt games uit voor platforms die op de westerse markt zo goed als verlaten zijn. op jan. 15, het laat los
Lijkenpartij: Boek der Schaduwen voor de PSP, de 9 jaar oude console van Sony die bijna dood is. Dat was de tweede release van de uitgever op PSP in het afgelopen jaar Ongeketende messen als een van de laatste Engelse spellen die mogelijk ooit op het systeem is verschenen. Pandora's Toren, een actie-RPG, zou wel eens de laatste Wii-game kunnen zijn die in de VS is uitgebracht. Waarom dode platforms ondersteunen? Omdat mensen ze willen spelen.Aanbevolen video's
Digital Trends sprak met Ken Berry, vice-president van Xseed, over de vreemde zakelijke keuzes van zijn uitgever, de voordelen van publiceren op ogenschijnlijk impopulaire platforms en de toekomst.
Xseed is een van de meer avontuurlijke Wii-uitgevers in de Verenigde Staten geweest, met games als Breekbare dromen, Sky Crawlers, en anderen die niet genoten van grote internetvolgers zoals The Last Story. Waarom is Xseed bij het platform blijven hangen?
We moeten platformneutraal zijn en bereid zijn om de beste games te publiceren die voor ons beschikbaar zijn, ongeacht het platform. Dat gezegd hebbende, we zijn vooral trots op de titels die we op de Wii hebben uitgebracht, aangezien zovelen van hen categorieleiders zijn of op de een of andere manier belangrijk zijn—Victorious Boxers: revolutie was het eerste boksspel, Luchtcrawlers was de beste vluchtsimulator, Visserij Resort was het beste visspel, Het verhaal van de kleine koning was misschien wel het beste strategiespel (of welk hybride genre het ook zou classificeren), Runenfabriek: Grens stond lange tijd in de top tien van meest gespeelde games op het systeem. Ju-on: De wrok was... nou, laten we het daar maar niet over hebben.
Hetzelfde kan gezegd worden van de PSP. Deze maand publiceerde Xseed Corpse Party: Book of Shadows, een game gericht op een nog kleinere niche dan de gebruikelijke RPG-menigte, aangezien het ook een horrorgame is. Waarom bij de PSP blijven?
De PSP is uniek omdat het in Japan zo enorm succesvol was in vergelijking met andere gebieden dan wanneer ontwikkelaars dat zijn door er inhoud voor te maken, houden ze helemaal geen rekening met de internationale markt, omdat ze op Japanse verkopen rekenen alleen. Zelfs nu worden er nog steeds veel nieuwe games voor dat systeem gemaakt, omdat ontwikkelaars zeker willen zijn in plaats van al over te stappen op Vita. Dit zorgt voor een overvloed aan geweldige PSP-games in Japan die niet voor het buitenland worden gelokaliseerd, dus als we boeiende inhoud vinden en de cijfers op de een of andere manier kunnen laten uitkomen. Zelfs met enigszins lage verkoopverwachtingen zijn we bereid het risico te nemen. Ten eerste omdat we gamers zijn en deze games zelf in het Engels willen spelen, en ten tweede is onze initiële investering zo klein dat de titel winstgevend kan zijn als het ook maar enigszins goed verkoopt.
Waarom zijn uitgevers zo terughoudend om zo snel door te gaan met publiceren op platforms als PSP en Wii, terwijl die machines een enorm, gevestigd publiek hebben? Wat maakt een platform in jouw ogen 'dood'?
Het is een combinatie van retailers die geen software voor oudere platforms willen opslaan omdat ze het kostbare beetje opnieuw toewijzen schapruimte die ze hebben voor software voor nieuwe hardware, een lager verwacht verkoopvolume en een lagere verkoopprijs voor elke eenheid verkocht. Alle opwinding en hogere prijzen en winstmarges zijn te danken aan de nieuwe hardware, dus de focus verschuift snel voor zowel retailers als uitgevers. Een platform is pas echt dood als er geen nieuwe software meer op wordt uitgebracht, wat in deze tijd van digitale distributie erg lang kan duren.
Met uitzondering van Solatorobo, heeft Xseed de Nintendo DS zo goed als verlaten. Wat was er anders aan dat platform in vergelijking met de PSP en Wii waardoor je niet meer op dat platform wilde publiceren? Er zijn tal van DS-games die alleen kunnen worden geïmporteerd waar Amerikaanse fans nog steeds om schreeuwen.
Op cartridges gebaseerde media zijn veel duurder dan op schijven, en met de PSP hadden we de geweldige extra inkomsten uit de digitale verkoop in de PlayStation Store, aangezien alle nieuwe UMD-releases vanaf de dag een digitale versie te koop hadden een.
Waarom denk je dat Het laatste verhaal voor Nintendo Wii zo succesvol was voor Xseed? Denk je Pandora's Toren zal overeenkomen met de verkoop?
Ik denk dat het vooral succesvol was omdat het een fantastische game was met een geweldige stamboom van [Laatste fantasie bedenker Hironobu] Sakaguchi-san en Nintendo achter de ontwikkeling. Geïnformeerde gamers volgden het sinds zijn eerste publieke optreden in Japan en wisten dat dit een juweeltje was om toe te voegen aan hun gamingcollectie. Wij verwachten niet Pandora's Toren om de verkoop te evenaren, aangezien we nog verder in de levenscyclus van de Wii zullen zijn tegen de tijd dat deze wordt uitgebracht, maar we verwachten nog steeds een sterk optreden dankzij de geweldige steun van de fanbase voor deze JRPG's Wii.
Wat zijn de uitdagingen bij het op de markt brengen van een game voor een console die uit de populaire dialoog met gamers en de pers is gevallen?
De grootste uitdaging is hoe je de game in winkels op retailniveau op de markt kunt brengen, omdat je niet zeker weet of en hoeveel steun de retailers een titel op dat platform gaan geven. We moeten ons echt concentreren op het stimuleren van de vraag bij de fans en ze de retailers met hun pre-orders laten dicteren welke titels moeten worden ondersteund.
Het was ongebruikelijk dat Nintendo een van zijn in Japan uitgegeven titels in licentie gaf aan een derde partij in de VS. Met Pandora's Toren, het wordt een trend. Verwacht je dat je met Nintendo kunt blijven werken aan projecten als deze op de 3DS en Wii U? Heb je het gevoel dat de relatie van Xseed uniek is, of heb je het gevoel dat Nintendo meer openstaat voor samenwerking met anderen?
Ik kan niet namens Nintendo spreken, maar ik denk dat dit meer een speciale deal voor één (of twee) keer is dan een trend. We hadden speciale omstandigheden voor Het laatste verhaal waar onze president destijds een zeer goede werkrelatie had met Sakaguchi-san vanaf hun dagen samen bij Squaresoft, en ons moederbedrijf was betrokken bij de programmering voor die titel. Krijgen Het laatste verhaal op de markt brengen was voor ons een heel soepel proces, en aangezien het zo goed werkte voor zowel ons als Nintendo, Pandora's Toren was gewoon een natuurlijke uitbreiding van die "eenmalige" deal.
Zijn er nog andere Wii-spellen die Xseed overweegt te publiceren voordat ze het systeem achter zich laten? Zeg alstublieft Kapitein Regenboog.
Ik denk dat ik dit eerder in een vorig interview heb gezegd, maar ik meen het deze keer echt als ik zeg dat dit volgens mij de laatste Wii-titel zal zijn die we publiceren. Natuurlijk kunnen dingen veranderen als een geweldige Wii-titel in onze schoot zou vallen of als de digitale distributie voor dat platform een vlucht zou nemen, maar vanaf nu Pandora's Toren zal waarschijnlijk onze laatste Wii-titel zijn.
Xseed is onlangs op zoek gegaan naar een Manager Mobile Online Game Operations. Hoe zal Xseed de mobiele gamingmarkt benaderen? Zijn er oudere iOS- en andere mobiele titels uit Japan waarvan Xseed denkt dat ze hun publiek hier zullen aanspreken?
Ons moederbedrijf, MarvelousAQL, heeft een zeer succesvol mobiel bedrijf in Japan en zij nemen het initiatief om een nieuw mobiel bedrijf op te starten in de VS. Ze hebben een geweldige catalogus met mobiele en sociale games die ze uit Japan kunnen meenemen, en ze zullen die publiceren met originele titels die hier worden ontwikkeld. Ons mobiele aanbod is misschien meer gericht op de massamarkt dan ons console-RPG-tarief, maar we zullen altijd op zoek gaan naar games waarvan we denken dat onze kernfans het leuk zullen vinden.
Heeft Xseed overwogen om games te lokaliseren voor nog oudere consoles die dankzij digitale distributie nu toegankelijker zijn voor spelers? Zou Xseed ooit overwegen om bijvoorbeeld een Super Nintendo- of PlayStation-game te lokaliseren?
Bang van niet. Er is een limiet aan hoe ver we terug kunnen gaan bij het lokaliseren van games, voornamelijk vanwege de technische kant van toegang hebben tot de originele broncode en het ontwikkelingsteam om de lokalisatie te implementeren programmeren. Zelfs als de technische kant op de een of andere manier is gelukt, wordt de uitdaging de zakelijke kant, zoals games die oud zouden zijn verkopen voor maximaal $ 4,99 of $ 9,99, wat betekent dat we honderdduizenden eenheden zouden moeten verkopen om de kosten te rechtvaardigen en arbeidskrachten. Te veel toewijzing van middelen voor een te kleine uitbetaling, dus onze tijd en energie kunnen we beter besteden aan recentere releases.
Welke verdiensten ziet u in het vrijgeven van niet-gelokaliseerde import zoals MonkeyPaw heeft gedaan op het PlayStation Network?
Er is absoluut een grote verdienste voor de gamers die de kans krijgen om games te spelen die ze anders niet hadden kunnen doen. Vanuit zakelijk oogpunt is het een geweldige, bijna risicovrije onderneming, als u de juiste inhoud kunt vinden en licentiëren.
Dus... wat dacht je van een gelokaliseerde Retro Game-uitdaging 2 een winkel? Alsjeblieft? ALSJEBLIEFT?!
Ik denk dat je het aan de verkeerde mensen vraagt. We hielden zo veel van de originele game dat we echt ver boven onze comfortzone gingen wat betreft de investering die nodig was om de game hier te brengen. Het was een ongelooflijk duur project vanwege meerdere IP-eigenaren en de uitgebreide lokalisatieprogrammering die nodig was, aangezien het nooit de bedoeling was om buiten Japan te worden verkocht. Onze liefde voor het spel verblindde onze zakelijke redenering, aangezien het ongeveer drie keer zo duur was om een licentie te krijgen als een typische DS-game in die tijd, en het kwam uiteindelijk terug om ons te bijten toen de verkoop niet aan onze verwachtingen voldeed verwachtingen. Zelfs als de IP-houder ervoor openstond dat we het vervolg licentiëren, kunnen we niet aan een project beginnen in de wetenschap dat we geld gaan verliezen, hoe graag de gamer in ons dat ook wil.
Aanbevelingen van de redactie
- Mis deze enorme uitverkoop voor Nintendo Switch-games op 4 juli niet
- Op zoek naar Nintendo Switch-spellen? Mis deze deals niet