Interview met Resident Evil 2: Hoe Sound Design horror in games injecteert

Capcom's Resident Evil-serie heeft vaak op meesterlijke wijze spanning en angst gecreëerd door de geluiden die je hoort terwijl je op je tenen door onheilspellende omgevingen loopt. Hoewel de zombies en wangedrochten die tussen de hoofdrolspelers van Resident Evil rondlopen meestal visueel verontrustend zijn, is de audio wat de terreur naar een hoger niveau tilt. Resident Evil 2, beide PS1 origineel en de remake van 2019, zijn uitstekende voorbeelden van Capcom's bekwaamheid op het gebied van geluidsontwerp voor horrorspellen.

Ik sprak met Resident Evil 2 audioregisseur Kentaro Nakashima over het proces van het creëren van geluiden voor de remake. De inzichtelijke antwoorden van Nakashima zullen fans van Resident Evil zeker bekoren, evenals degenen die nieuwsgierig zijn naar wat er komt kijken bij het ontwerpen van audio voor videogames.

Aanbevolen video's

Steven Petite, medewerker, digitale trends

Het geluidsontwerp voor het origineel Resident Evil 2was naar mijn mening zijn tijd ver vooruit. Van de verschillende herlaadgeluiden tot voetstappen tot de griezelige geluiden in de duisternis, een aanzienlijk deel van de atmosfeer en angst kwam van wat je hoorde. Kun je iets vertellen over hoe het is om 20 jaar later het geluidsontwerp voor zo'n iconisch spel te herwerken?

Kentaro Nakashima, audioregisseur, Capcom

Een uitdaging die ik graag aanging. Voor het opnieuw opstarten van Resident Evil 2, benaderden we de geluidsrichting vanuit een aantal verschillende hoeken op een manier die het geluid van het origineel zou "verraden", maar op een goede manier. Geluid is erg belangrijk als het om angst gaat, en met moderne technologie waren we in staat om geluiden te produceren die ten tijde van het origineel niet mogelijk waren. Deze uitdaging motiveerde het hele geluidsteam enorm en beïnvloedde elk aspect van het ontwerp, waardoor we compromisloos horrorgeluiden konden produceren die volgens mij nog nooit iemand heeft gehoord.

Zijn er iconische geluiden uit het origineel overgenomen in de remake?

Er zal downloadbare content zijn met enkele van de originele muziek en geluidseffecten.

Er waren geen geluiden die we rechtstreeks uit het origineel haalden, deels uit een verlangen om ons te onderscheiden. Er zal echter downloadbare content zijn met een aantal van de originele muziek en geluidseffecten. Met die DLC, hopen we dat fans zullen genieten van de nostalgie van het spelen van de game met de originele muziek en geluiden op hun plaats.

Gezien de technologische vooruitgang sinds het origineel, wat voor soort geluiden is het team enthousiast om te implementeren die in 1998 niet mogelijk waren?

Er zijn drie technologieën aan het werk.

Realtime binauraal systeem (de allereerste stereofonische geluidstechnologie in zijn soort)

Wij presenteerde een paper over deze technologie op een conferentie van de Audio Engineering Society (AES).

Over het algemeen was stereofonisch geluid in games eerder geïmplementeerd met behulp van een plug-in die normaal geluid zou wijzigen met een effect om het stereofonisch te maken. Het geproduceerde geluid zou echter van mindere kwaliteit zijn en verder weg klinken. Het real-time binaurale systeem dat we gebruiken lost dit probleem op. Het is de allereerste technologie in zijn soort, en we zijn verheugd dat spelers geluid met veel meer aanwezigheid kunnen ervaren.

Impulsrespons Creatie

Reverb is een belangrijk auditief effect dat kan worden gebruikt om niet alleen de grootte van een kamer uit te drukken, maar ook de textuur en toestand van de kamer, en hoogwaardige nagalm, vereisen het gebruik van impulsreacties (IR). De normale manier om impulsreacties te implementeren, is door een benadering te kiezen van wat u wilt uit een reeks voorinstellingen en vervolgens het geluid naar behoefte aan te passen. Voor de remake hebben we echter besloten om de reverb op te nemen die we nodig hadden voor elke kamer en gang in elke fase. het creëren van onze eigen IR's. Hierdoor konden we de reverb op subtiele manieren aanpassen en bijwerken om die van de speler verder te versterken onderdompeling.

Dolby Atmos Steun

We hebben ook de grootst mogelijke aandacht geschonken aan de ondersteuning van meeslepende surround sound. Een resultaat daarvan was ondersteuning voor Dolby Atmos, die we implementeerden terwijl we de muziek aan het mixen waren. Ons doel was om de muziek volledig te accentueren op een manier die de speler echt zou omhullen. Huishoudelijke AV-versterkers beginnen te ondersteunen Dolby Atmos, net als steeds meer films, maar er zijn nog steeds relatief weinig games die de technologie gebruiken. Ik hoop echt dat onze ondersteuning voor de nieuwste audiotechnologieën zich vertaalt in geheel nieuwe ervaringen voor spelers.

Kun je iets vertellen over het proces van het creëren van nieuwe geluiden voor de game? We zijn geïnteresseerd in informatie over de gebruikte apparatuur en technologie.

Geluiden opnemen en creëren

In dit proces gebruiken we spraakopnamen, binaurale opnames, Foley-opnames, omgevingsgeluidsopnames, IR-opnames, rekwisietopnames en instrumentopnames. Voor degenen die nieuwsgierig zijn, de microfoons die we hebben gebruikt zijn de volgende: Schoeps, Shure en Sennheiser.

Verwerking en aanpassingen

Van daaruit gaan we in op verwerking, aanpassingen en het creëren van synthetisch geluid met behulp van digitale audiowerkstations (DAW's). De technologie die we op dit moment gebruiken zijn REAPER, Nuendo en Pro Tools.

Implementatie van middleware: Audiokinetic Wwise

De kosten om iets te veranderen of te repareren zijn extreem hoog.

Hier voegen we geluiden toe, stellen overgangen in, stellen docking in, audiobusinstellingen, enz. Dit is wanneer we ook de waarden instellen die veranderen afhankelijk van de in-game situatie. Dit kan bijvoorbeeld geluiden omvatten die veranderen op basis van de gezondheidsmeter van de speler, of het wisselen van muzieknummers op basis van signalen die van de game worden ontvangen.

Game Engine-implementatie: RE Engine

Er zijn geluiden geïmplementeerd voor de beelden van de game. Het geluid wordt beïnvloed door alle in-game beelden, dus hier worden verschillende technieken gebruikt, afhankelijk van de situatie. Er worden animaties getoond op bijzonder belangrijke voortgangspunten in het spel, en we moesten er geluid aan toevoegen. Bij het werken met animatie wordt een bepaalde techniek gebruikt die de juiste geluiden afspeelt op basis van de timing van de animatie. Ik geloof dat het nog steeds wordt gebruikt voor bijna alle animaties. Een probleem met deze techniek is echter dat de kosten voor het wijzigen of repareren van iets extreem hoog zijn. Daarom hebben we verbeteringen aangebracht door een tool te bedenken die de audio automatisch kan afspelen op basis van verschillende waarden uit de overgangsgegevens van de animatie.

De meeste gamers zijn niet bekend met het ontwerpproces. Kun je ons meer vertellen over de workflow voor het maken van geluiden voor bepaalde momenten, zoals tussenfilmpjes en baasgevechten? Zie je het spel in actie en bedenk je dan waar en wanneer je geluidseffecten moet toevoegen?

Het productieproces van de tussenfilmpjes is als volgt:

  1. Bijwonen van Motion Capture-spraakopnamen
  2. ADR-stemmen opnemen
  3. Tussenfilmpjes-animaties afronden
  4. Muziek schrijven en geluidseffecten maken
  5. Implementatie van middleware

De bovenstaande stappen zijn het algemene proces voor het implementeren van de audio, maar er komt ook meer bij kijken, bijvoorbeeld wanneer er na voltooiing wijzigingen moeten worden aangebracht. Bij veranderingen hangt het een beetje af van wat het precies inhoudt, maar we gebruiken alle geschikte methoden.

Vanuit technisch oogpunt gebruiken we de nieuwste technologieën om de kosten van noodzakelijke wijzigingen te beperken. In tussenfilmpjes wordt het geluid bijvoorbeeld opgedeeld in muziek, geluidseffecten en voice-overs, en vervolgens geïmplementeerd als 5.1-kanaals of 7.1-kanaals surroundgeluid. Anders gezegd, de geluiden voor tussenfilmpjes zijn samen gerangschikt in een van de drie grote groepen. Het probleem hiermee is dat zelfs zoiets als een verandering van de camerahoek in de animatie kosten met zich meebrengt om het geluid dienovereenkomstig te corrigeren.

Om dit te verminderen, hebben we middleware gebruikt om de geluiden te implementeren. Net als bij de in-game scenes worden de posities waarop geluiden afgespeeld moeten worden uit de game zelf gehaald, waardoor we tegen lage kosten updates kunnen doorvoeren op basis van aanpassingen aan de camera of dialoog. Dat gaf ons op zijn beurt de vrijheid om veel creatiever met de audio om te gaan.

Het Boss Fight-productieproces:

  1. Boss-specificaties maken: tijdens dit proces doen we suggesties vanuit een audio-invalshoek, die de planningssectie gebruikt om de specificaties te maken.
  2. Voorlopige audio voorbereiden: we beginnen met het maken van de geluidseffecten en muziek op basis van het specificatiedocument en het ontwerp van de baas.
  3. Middleware Implementatie: We voegen geluid toe aan de animaties.
  4. Oplossingen en aanpassingen: we repareren en passen de audio voortdurend aan waar nodig volgens het polijsten van de animaties.

Het aantal animaties hangt af van de baas, maar over het algemeen zijn er ongeveer 300-500 bewegingen, en dankzij technologische vooruitgang kunnen we deze tegen lage kosten bijwerken.

Kun je de uitdaging bespreken van het ontwikkelen van geluidsangst met de over-de-schouder camerahoek versus de vaste camera van vroege Resident Evil-spellen? vaak, Resident Evil 2s angsten werden veroorzaakt door het cameraperspectief.

We hebben wat problemen ondervonden toen we opnieuw moesten nadenken over hoe we de audio moesten laten werken, nu de camera niet op zijn plaats is bevestigd. Een camera over de schouder (OTS) blijft veel dichter bij de speler dan een vaste camera, dus hebben we audio ontwikkeld die beter aansluit bij de mindset en gevoelens die een OTS-camera oproept.

Zowel de beelden van de game als de audio moeten op alle punten dezelfde sfeer delen.

Ons gebruik van het real-time binaurale systeem was ook specifiek vanwege de OTS-camera. Door onze aanpak aan te passen aan de nieuwe camerahoek, konden we geluid beter gebruiken om de speler angst in te boezemen.

Samen met de verandering in perspectief zijn jump scares, een prominent kenmerk in vroege Resident Evil-games, grotendeels vervangen door atmosferische horror. Zou je zeggen dat de remake in dit opzicht meer een modern tintje heeft?

Ja. De scherpe, moderne beelden van deze heruitvinding ademen hun eigen unieke sfeer uit. Naar mijn mening moeten zowel de beelden van de game als de audio op alle punten dezelfde sfeer delen. Door dit te doen, kunnen we geluid gebruiken om een ​​nog groter gevoel van onderdompeling te creëren.

Resident Evil 7 biologisch gevaar bracht de serie terug naar zijn roots in termen van horror, maar het was in de eerste persoon. Kun je bespreken hoe anders het is om geluiden te maken voor een third-person game zoals Resident Evil 2? Denk je dat het moeilijker is om spookachtige geluiden te maken als je een derde persoonsperspectief gebruikt?

Een groter gezichtsveld brengt een groter gevoel van veiligheid met zich mee. Bij uitbreiding maakt dit het moeilijker om angst te creëren in vergelijking met een eerstepersoonsperspectief. Ongeziene terreur maakt plaats voor een aantal geweldige audiomogelijkheden, maar met het gezichtsveld van een derde persoon dat zo breed is, zijn geluiden voor alles wat ongezien is uiteindelijk ver weg. De speler dwaalt rond in veel gebouwen in de Resident Evil 3. Naast de indrukwekkende angstaanjagende geluiden hebben we veel omgevingsgeluiden opgenomen en gebruikt, zoals plotselinge harde geluiden die de stilte doorbreken. Samen met de hoogwaardige beelden waren we in staat om geweldige geluiden te produceren die je echt bang maken om alleen in een kamer te zijn.

Onze lezers zouden zeker graag willen horen over het proces van het maken van zombiegeluiden? De geluiden die zombies maken, zijn in de loop van de serie veranderd en we horen graag over die evolutie.

De zombiegeluiden in de herverbeelding van Resident Evil 2 zijn afgestemd op zowel maximale viscositeit als meeslepend gevaar.

Dripping Viscosity: we hebben alle zombiegeluiden opgenomen in een Foley-studio om diepgewortelde geluiden zoals bloed en vlees echt te benadrukken. We gebruikten zaken als echt vlees, groenten en slijm als materiaal en verwerkten de opnames vervolgens tot geluiden.

Looming Peril: Om dit te bereiken, hebben we het stereofonische real-time binaurale systeem gebruikt. Het was van vitaal belang om de stemmen van dreigende zombies tot leven te brengen in hectische situaties. We gebruiken omgevingsgeluiden om een ​​stille kalmte te creëren en onderbreken deze vervolgens met de binaurale geluiden van een nabije zombie die plotseling de speler opjaagt.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste games van 2023 tot nu toe: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 en meer
  • De beste speedrunning-glitch van Resident Evil 4 verwijderd in de laatste update
  • Is Leon S. van Resident Evil 4. Kennedy Italiaans? Een onderzoek
  • Hé Capcom, laten we nu geen Resident Evil 5-remake doen
  • Resident Evil 4 einde uitgelegd: wat verandert de remake