Als het gaat om onderdompeling in videogames, is horror koning

Telkens wanneer horrorspellen in me opkomen, word ik altijd teruggeworpen op mijn eerste keer kijken het origineel Resident Evil remake via een YouTube-playthrough. Als kind was ik te bang om zelfs maar een horrorspel aan te raken, dus besloot ik om iemand anders op de tv te zien spelen met behulp van het oude internetbrowserkanaal van Wii Opera. Ik herinner me dat ik alle maffe tussenfilmpjes zag, lachend om Wesker's muffe leveringen ("Jill, nee!"), en denken dat het spel niet zo eng was. "Misschien kan ik dit echt spelen", begon ik na te denken.

Inhoud

  • Onderdompeling in games
  • Horror is geëvolueerd

Resident Evil Remastered Eerste zombiescène

Toen zag ik die gevreesde scène die fungeert als een perfecte intro voor alles waar Resident Evil over gaat. Jill loopt door de holle gangen van de Spencer Mansion. Het spel wordt zo stil dat je alleen nog maar voetstappen hoort. Plots wordt het zwart; alles wat ik zag was die deur, vergezeld door het griezelige geluid van het langzaam opengaan. Ik sla een hoek om en plotseling sta ik oog in oog met een ondood monster.

Aanbevolen video's

Onnodig te zeggen dat ik onmiddellijk het startmenu opende en weer Mario ging spelen.

Ondanks hoe bang ik was, was het een cruciaal moment voor mij en mijn relatie met videogames. Het was niet alleen het moment waarop ik besefte dat ik dol was op horrorspellen; toen begon ik te begrijpen hoe belangrijk onderdompeling is voor het medium, en hoe het videogames een gevoel kan geven dat geen enkele andere kunstvorm kan nabootsen.

Onderdompeling in games

Voor ingezeten kwaad, Ik heb het concept van onderdompeling in videogames nooit helemaal begrepen. Mijn gamegeschiedenis bestond uit arcadetitels, platformgames, vechters, beat 'em ups en shooters op de Sega Genesis, Dreamcast en Nintendo GameCube. Ik was geen 'leesspel'-kind (wat ik vroeger rollenspellen en tekstavontuurtitels noemde); Ik wilde in actie komen en met Sonic gaan rennen. Maar toen ik me in het horrorgenre stortte, realiseerde ik me dat videogames tot veel meer in staat waren dan alleen plezier.

Luigi's Mansion Opening Door Cutscene

Als je ooit een horrorspel hebt gespeeld, ben je waarschijnlijk bekend met de algemene ontwerpfilosofie van het genre. Ontwikkelaars en regisseurs willen dat je zo wordt meegezogen in hun gruwelijke werelden dat je geest vervormt naast die van het personage dat je bestuurt. Zonder die factor krijgt een game een lastige klus waardoor u zich bang of ongemakkelijk voelt. Als dat meeslepende idee goed wordt aangepakt, kan het je ervaring naar nieuwe hoogten tillen.

Is het je ooit opgevallen hoeveel horrorspellen draaien om het jagen op objecten terwijl je je door donkere, duistere omgevingen beweegt? Dat komt omdat je in de schoenen wordt geplaatst van een personage uit een horrorfilm. Je bent een gevangen rat die op zoek is naar de speld in een hooiberg om je te helpen ontsnappen aan de gruwel die op je afkomt. Het is deze filosofie die heeft gemaakt P.T., een demo voor een geannuleerde Silent Hill-reboot, zo gedenkwaardig en angstaanjagend.

De gang vol met foto's van Silent Hills PT.

Verschillende factoren spelen een rol bij het maken van een horrorspel dat echt meeslepend aanvoelt. Visuals, een sterk geluidsontwerp en een echt dreigend monster kunnen allemaal naar dat idee toewerken. Games zoals de vroegste afleveringen van zowel de Resident Evil- als de Silent Hill-serie zijn hier schoolvoorbeelden van. Ze gooien spelers in claustrofobische omgevingen, of dat gevoel van verstikking nu komt van een asachtige mist of een stad die in brand staat. In deze spellen word je constant onder druk gezet door het onbekende en krijg je daardoor een vecht- of vluchtmentaliteit. Het gevreesde gekreun van de ondoden en voetstappen van onbekende aanvallers vergezeld van witte ruis of beklijvende muziek bouwt de sfeer verder op en creëert een gruwelijke wereld waar je naar verlangt ontsnappen.

Horror is geëvolueerd

Zelden dwingen games je om jezelf echt in de schoenen van een personage te plaatsen, zoals deze games doen, en het genre is er alleen maar beter op geworden ernaar terwijl technologie is geëvolueerd. Er zijn twee horrortitels die deze evolutie echt naar huis sturen Buitenaardse isolatie en de onlangs uitgebrachte De laatste van ons deel I. De eerste gooit je in een desolaat schip, waar je constant gedwongen wordt om problemen op te lossen terwijl je wordt achtervolgd door een Xenomorph. Het is een spannende ervaring die je het gevoel geeft dat er naast je personage op je wordt gejaagd.

De remake van The Last of Us daarentegen maakt gebruik van veel moderne technologie die in zijn voordeel bloeit, inclusief functies die exclusief zijn voor de PlayStation5. Rijke 3D-audio en haptische feedback helpen spelers verder in de schoenen van Joel te plaatsen, waardoor elke Clicker-ontmoeting veel enger wordt. Je voelt bijna dat je je adem inhoudt terwijl je heimelijk rond een horde geluidsgevoelige monsters beweegt.

Een buitenaardse xenomorf nadert de speler in een buitenaards isolement.

Ik wist niet dat games me naar zo'n andere plek konden brengen, maar het horrorgenre hielp me het te zien. En zoals ik al snel leerde, was onderdompeling geen exclusief idee voor horrorspellen. Toen ik RPG's ging spelen, gaven ze me het gevoel dat ik deel uitmaakte van hun fantasiewerelden. Ik ontdekte dat ik het geweldig vond om zo stil te worden dat ik mijn ademhaling kon horen en die klassieke games in elkaar zakte terwijl ik in mijn stoel zakte. En hoewel ik die ervaring in veel meer games heb gevonden, merk ik nog steeds dat niets het zo goed doet als een geweldig horrorspel.

Aanbevelingen van de redactie

  • Van Splatterhouse tot Resident Evil, horrorgames vonden het plezier in angst

Upgrade je levensstijlDigital Trends helpt lezers de snelle wereld van technologie in de gaten te houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, verhelderende hoofdartikelen en unieke sneak peeks.