De revolutionaire ontwikkelaars van pc-gamingtechnologie negeren dit

respecteer dt uitgelichte afbeelding 2
Dit verhaal maakt deel uit van de ReSpec-serie van Jacob Roach, die de wereld van pc-gaming en hardware behandelt.

Variable Rate Shading, of VRS, is een belangrijk stuk grafische technologie dat pc-games de afgelopen drie jaar grotendeels hebben genegeerd. Het werkt op alle moderne AMD en Nvidia grafische kaarten, en het heeft een eenvoudig doel: de prestaties met maar liefst 20% verbeteren zonder waarneembare afname van de beeldkwaliteit.

Inhoud

  • Shading met variabele snelheid: Niet nieuw
  • Twee werelden van VRS
  • Een consoleblokkade

Aanbevolen video's

Klinkt geweldig, toch? Nou, er is een reden waarom je er waarschijnlijk nog niet veel over hebt gehoord. De afgelopen jaren hebben zich gericht op die van Nvidia Diep leren supersampling (DLSS) en die van AMD FidelityFX Superresolutie (FSR) als de prestatiebesparende kampioenen van het moderne grafische tijdperk. En hoewel ze de beste waar voor het geld van de game-ontwikkelaar bieden, is VRS een even indrukwekkende tool die jammerlijk onderbenut is.

Shading met variabele snelheid: Niet nieuw

Een visualisatie van VRS in Gears 5.
Microsoft / De coalitie

VRS is niet nieuw — De blogpost van Microsoft de aankondiging van de functie in DirectX 12 is meer dan drie jaar oud. Als u niet bekend bent, verandert VRS de resolutie waarmee shaders binnen een scène worden toegepast. Het verandert de resolutie van het spel niet; Met VRS kunnen aangrenzende pixels gewoon een shader delen in plaats van dat de GPU overbodig werk doet.

Als er bijvoorbeeld een hoek van een scène in de schaduw is gehuld zonder veel detail, hoeft uw grafische kaart niet de licht-, kleur- en textuurwaarden voor elke pixel te berekenen. Het kan wat gedoe besparen door ze samen te groeperen - vier pixels in een 2×2 raster kunnen extreem vergelijkbare schaduwen hebben waarden, dus VRS begint om de prestaties te optimaliseren door slechts één arcering te berekenen en toe te passen op de rest van de rooster. De grootte van het raster is de schaduwsnelheid en meer pixels in een raster betekent een lagere schaduwsnelheid.

Die kleine verandering kan een groot verschil maken in prestaties. In Gears-tactiek bij 4K bood VRS bijvoorbeeld een toename van 22,9% in mijn gemiddelde framesnelheid. Dat is het beste voorbeeld, maar Resident Evil-dorp toonde ook een toename van 9,8% in mijn gemiddelde framesnelheid, terwijl Hitman 3 bood een solide boost van 8%. En het idee achter VRS is dat het niet van elkaar te onderscheiden moet zijn wanneer het is ingeschakeld, en in wezen gratis prestaties biedt.

VRS-prestaties in drie videogames.

Er is maar een klein aantal games dat VRS op pc ondersteunt, ondanks dat het meer dan drie jaar oud is. Ik zal dat probleem later in de column behandelen, maar het meest urgente probleem is hoe VRS wordt gebruikt in de weinige games die dit ondersteunen.

Er zijn twee buckets voor VRS: een waardoor het eruitziet als een revolutionair stuk kit dat gratis prestaties biedt, en een andere waardoor het eruitziet als een functie die meer pijn doet dan helpt.

Twee werelden van VRS

Een foutopsporingsscherm voor VRS in Dirt 5.
Codemasters

Microsoft heeft twee niveaus van VRS in DirectX 12 Ultimate: De toepasselijk genaamde Tier 1 en Tier 2. Tier 1 VRS is de meest voorkomende techniek die je in games aantreft, en dat is de kern van het probleem. Dit niveau houdt zich niet bezig met individuele pixels, maar past in plaats daarvan verschillende schaduwpercentages toe op elke trekking. Wanneer er bijvoorbeeld een oproep is om achtergrondelementen te tekenen, kunnen deze een schaduwsnelheid van 2 × 2 hebben, terwijl activa die op de voorgrond zijn getekend een schaduwsnelheid van 1 × 1 hebben.

Tier 2 VRS is wat je wilt. Dit is veel gedetailleerder, waardoor de ontwikkelaar kan schaduwen binnenin een gelijkspel. Dat betekent dat een deel van een model bijvoorbeeld een schaduwpercentage van 2×2 kan hebben, terwijl een meer gedetailleerd gebied op datzelfde model 1×1 zou kunnen gebruiken. Tier 2 VRS is ideaal, waardoor de ontwikkelaar zich kan concentreren op de details die er toe doen om elk grammetje prestaties eruit te persen.

VRS-vergelijking in Resident Evil Village.
Links: VRS uit, rechts: VRS aan

Het probleem: zelfs onder de kleine groep games die VRS ondersteunen, gebruiken de meeste alleen Tier 1. Resident Evil Village, de meest recente game die ik heb bekeken, gebruikt Tier 1 VRS. Je kunt hierboven zien hoe dat de beeldkwaliteit beïnvloedt, waar je pixels in de sneeuw kunt onderscheiden terwijl Tier 1 VRS alles op een paar meter afstand van de camera samenvoegt.

Vergelijk dat met versnellingen tactiek, die Tier 2 VRS ondersteunt. Er is een klein verschil in kwaliteit wanneer ingezoomd tot bijna 200%, maar het ziet er veel mooier uit dan Tier 1. Je kunt een verschil zien als de twee naast elkaar staan ​​en ingezoomd zijn, maar als je deze twee frames rug aan rug plaatst in een blinde test, zou je geen verschil kunnen zien. Ik zou het zeker niet kunnen.

VRS-vergelijking in Gears Tactics.
Links: VRS uit, rechts: VRS aan

Gratis prestaties voor vrijwel geen verlies aan beeldkwaliteit is een groot probleem, maar op pc is VRS in ieder geval niet zo vaak in het gesprek als zou moeten (laat staan ​​​​de discussie tussen Tier 1 en Tier 2). Ook na verhuizing Gears-tactiek En Versnellingen 5 naar Tier 2 VRS, ontwikkelaars zijn niet op de prestatiebesparende trein gesprongen. In plaats daarvan heeft VRS zich vooral gericht op de beperkte stroombudgetten van consoles, en er is één bepaalde console die de functie tegenhoudt.

Een consoleblokkade

Een PS5 die op een tafel staat, met paarse lampjes eromheen.
Martin Katler/Unsplash

De reden dat VRS in twee smaken verkrijgbaar is, is dat Tier 2 specifieke hardware nodig heeft om te werken. Nvidia's RTX grafische kaarten en AMD's RX 6000 GPU's hebben hardware-ondersteuning, net als de Xbox Series X. Oudere grafische kaarten en de PlayStation 5 niet. In plaats daarvan gebruiken ze een op software gebaseerde versie van Tier 1 VRS, als die al in de game beschikbaar is.

Ontwikkelaars die aan titels voor meerdere platforms werken, zullen zich meestal concentreren op de kleinste gemene deler, wat Tier 1 VRS betekent. Er zijn maar een paar ontwikkelaars die hun uiterste best hebben gedaan om Tier 2 VRS op ondersteunde hardware te ondersteunen (id Software gebruikt Tier 2 VRS op Eeuwig noodlot voor de Xbox Series X bijvoorbeeld), maar de overgrote meerderheid van moderne AAA-games ondersteunt VRS niet of gebruikt deze Tier 1-benadering.

Als Gears-tactiek laat zien, biedt een goede Tier 2-implementatie van de ontwikkelaar de beste beeldkwaliteit en prestaties. Het is waar dat DLSS en FSR ontwikkelaars een gemakkelijke oplossing bieden om de prestaties van pc-games te verbeteren. Maar de juiste Tier 2 VRS kan een boost van ongeveer 20% vertegenwoordigen voor nauwelijks verschil in beeldkwaliteit, en dat is te mooi om te negeren.

Dit artikel is onderdeel van ReSpec - een doorlopende tweewekelijkse column met discussies, advies en diepgaande rapportage over de technologie achter pc-gaming.

Aanbevelingen van de redactie

  • Ik probeerde de vergeten erfenis van Halo opnieuw te beleven als een Mac-franchise - en het was een ramp
  • Met exclusieve pc-partnerschappen verliest iedereen
  • De slechtste pc-poorten aller tijden - en waarom ze zo slecht waren
  • Hoe generatieve AI games zal creëren met 'bredere, grotere en diepere werelden'
  • Het doet me pijn om te zeggen, maar het is officieel een slechte tijd om een ​​pc-gamer te zijn

Upgrade je levensstijlDigital Trends helpt lezers de snelle wereld van technologie in de gaten te houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, verhelderende hoofdartikelen en unieke sneak peeks.