![Wo Long: Fallen Dynasty-personages](/f/b33795ebe230fefbe4b0e37f7a1e138c.jpg)
Wo Long: gevallen dynastie
adviesprijs $59.99
"Wo Long: Fallen Dynasty is een doordacht geconstrueerde Soulslike die doordacht gebruik maakt van zijn Chinese setting."
Voordelen
- Uitstekende Chinese instelling
- Memorabele bazen
- Belonende, bevredigende gevechten
- Creatieve spins op de Souls-formule
- Geweldige aanpassingsmogelijkheden
nadelen
- Verwoede camera
- Inconsistente arena-afmetingen
- Enkele prestatieproblemen
Het is onmogelijk om de invloed van FromSoftware te overschatten De Dark Souls-serie heeft invloed gehad op de videogame-industrie, iets dat nog maar eens duidelijk wordt met de komst van Wo Long: gevallen dynastie. De nieuwe actie-RPG voegt zich bij een lange lijst van "Soulslikes" die de bestraffende, maar bevredigende moeilijkheidsgraad van FromSoftware nabootsen, terwijl ze hun eigen draai aan de formule geven. Wil je een Soulslike-game die zich afspeelt in een sci-fi-universum? Toneelstuk De golf. Hou je van anime? Code ader is het spel voor jou. Ooit Pinokkio in de wereld van willen zetten
Bloedgedragen? Raar, maar Leugens van P is voor jou.Inhoud
- Dark Souls - maar dan in China
- Ontdek het oude China
- Nioh en Sekiro's liefdeskind
Die trend nam een opmerkelijke wending in 2017 toen Koei Tecmo en Team Ninja uitkwamen Nee, een Soulslike-game die de Ierse zeeman William Adams volgde, die werd geïnspireerd door de echte figuur. Gezien het feit dat het een van de meer goed ontvangen niet-FromSoftware Soulslikes is, is het logisch dat Team Ninja zo goed zou willen doorgaan. Wo lang geeft de studio de kans om zijn vak verder aan te scherpen en zijn benadering van een genre dat wordt gedomineerd door één grote baas aan te scherpen.
Dat is een slimme zet. Wo Long: gevallen dynastie heeft alle kenmerken van het genre, met een zinderende moeilijkheidsgraad en lonende gevechten. Hoewel het misschien geen revolutie teweegbrengt in het genre en zijn eigen technische frustraties met zich meebrengt, is het duidelijk dat Team Ninja krijgt wat een geweldige Soulslike maakt en niet alleen het huiswerk van een andere studio kopieert.
Dark Souls - maar dan in China
Wo Long: gevallen dynastie vindt plaats in China tijdens de latere Han-dynastie. Een stof genaamd Elixer is door de heersers in het hele land gezocht omdat wordt gezegd dat het eeuwig leven schenkt. Een mysterieuze, maar kwaadaardige taoïst zal voor niets stoppen om het krachtigste elixer te creëren om onsterfelijk te worden. Het personage van de speler is een militielid dat verstrikt raakt in de plannen van de taoïst en een einde moet maken aan zijn razernij door demonen en monsters onderweg te bestrijden.
Het is een leuke benadering van historische fictie - vergelijkbaar metAls een draak: Ishin! - met personages geïnspireerd door echte figuren zoals de Chinese militaire krijgsheren Cao Cao en Sun Jian. Team Ninja neemt wat creatieve vrijheden met de Chinese geschiedenis en doordrenkt de politieke achtergrond van de periode met magie en demonen.
![Wo Long: Fallen Dynasty-monster](/f/e1180d05782745c0c59b70166506af6e.jpg)
In tegenstelling tot de cryptische verhalen van Dark Souls en Elden ring, de dialoog erin Wo lang is veel eenvoudiger en daardoor is het gemakkelijk te volgen wat er gebeurt. Alle hoofdpersonages en krijgsheren communiceren met elkaar, waardoor een echt gevoel van kameraadschap tussen hen ontstaat tijdens een reis met hoge inzetten.
Wo lang heeft Japanse en Engelse voice-over-opties, maar de Chinese nasynchronisatie geeft de game een extra laag authenticiteit die me op een natuurlijkere manier onderdompelt in de setting. Het is ook bemoedigend om te zien dat de andere opties ook met een beetje gevoeligheid worden behandeld. Ik waardeer met name de Engelse nasynchronisatie omdat de stemacteurs de Chinese namen van de karakters correct uitspreken met de juiste tonen. Het is een kleine aanraking die Team Ninja helpt om trouw te blijven aan zijn omgeving.
Wo lang's Chinese setting is geen simpele achtergrond of skin die de typische Dark Souls-formule overstijgt.
Er is een enorme diversiteit aan verschillende monsters om tegen te vechten, van enorme, woeste tijgers tot imposante ogres. De wezens en bazen van de game zijn gebaseerd op de Chinese mythologie, en het ontwikkelingsteam heeft die ideeën gebruikt om een aantal enorm memorabele ontwerpen te maken, vooral voor bazen. Ze omvatten een gigantisch wezen met slagtanden dat doet denken aan Horizon Verboden West’s Tremortusk en een wulpse slangendame gebaseerd op de Chinese moedergodin Nuwa.
Wo lang's Chinese setting is geen simpele achtergrond of skin die de typische Dark Souls-formule overstijgt. Het verhaal, de personages, vijanden en kennis van de game zijn allemaal geïnspireerd op de rijke geschiedenis van China. Dit is ook niet het eerste uitstapje van Koei Tecmo naar de Chinese mythologie. De studio staat algemeen bekend om zijn hack-and-slash Dynasty Warriors-franchise, die volledig is gebaseerd op de Drie Koninkrijken-periode van China. Met de historische expertise van de studio die de reis begeleidt, Wo lang houdt zich op een zinvolle manier bezig met het historische onderwerp van hits, waardoor het zich onderscheidt van andere Soulslike-spellen.
Ontdek het oude China
Wo Long: gevallen dynastieDe kern van de gameplay-lus zal geen verrassing zijn voor iedereen die bekend is met het genre. Het is een actie-RPG waarin spelers verschillende gebieden doorkruisen, onderweg vijanden bevechten en uiteindelijk aan het einde van elk level een brutaal moeilijk baasgevecht bereiken. Spelers zullen zeker tientallen keren sterven, maar zoals bij elke Souls-game gaat het erom de specifieke aanvalspatronen van een baas te leren kennen en te begrijpen hoe ermee om te gaan. Er is een overweldigend gevoel van voldoening wanneer je ze eindelijk neerhaalt.
Hoewel dat een standaardverklaring is die op de meeste Souls-spellen kan worden toegepast, Wo lang onderscheidt zich op een aantal manieren. Dat is vooral duidelijk in het Morale Rank-systeem. Als je nieuwe gebieden betreedt, begint je morele ranking bij 0. Terwijl je je een weg baant en vijanden doodt, neemt het moreel toe. Een hogere Morale Ranking zorgt ervoor dat vijanden betere buit laten vallen, je schade vergroten en je toegang geven tot krachtigere magische spreuken.
![De instelling van Wo Long](/f/0b47ff3897a64faad5675a837b5ef9d4.jpg)
Als je echter sterft, verlies je een deel van je moreel, en de enige manier om het terug te krijgen is door het monster te doden dat je heeft vermoord. Dat specifieke monster krijgt die moreelboost, waardoor het moeilijker wordt om het uit te schakelen. Dat creëert een duivelse risico- en beloningsdynamiek die het onderscheidt van het genre-standaardproces om op je schreden terug te keren om verloren ervaring op te halen op de plaats van je laatste dood. Is het zelfs de moeite waard om terug te gaan om mijn moreel van die vijand terug te krijgen nu hij sterker is? Moet ik gewoon verder gaan en mijn moreel ergens anders weer opbouwen? Die vragen zijn geheel nieuw voor het genre en geven het soort wending dat het nodig heeft om fris aan te voelen.
Dat idee moedigt ook verkenning aan, omdat je de hoeveelheid moreel die je verliest kunt beperken door Marking Flags te vinden en je eigen vlag erin te vervangen. De grote fungeren als spaarpunten en verhogen permanent je minimum morele rang. De tijd nemen om de meeste, zo niet alle, vlaggen in een gebied te vinden, maakt een enorm verschil tijdens baasgevechten. Op een gegeven moment was een baas me volledig aan het wegvagen met een enkele aanval toen mijn morele verdieping op negen was. Ik ging terug om alle resterende markeringsvlaggen te vinden die ik kon vinden en verhoogde mijn vloer naar 15, wat vervolgens mijn overlevingskansen drastisch verbeterde omdat ik minder schade opliep. Dit zal de moeilijkheidsgraad van het spel niet volledig ondermijnen, maar het geeft je een sprankje hoop dat je de eindbaasstrijd kunt overwinnen door keer op keer dood te gaan.
Wo lang maakt veel impactvolle veranderingen in het genre …
Een ander opmerkelijk verschil met het genre is dat de game hier en daar AI-metgezellen bevat, waaronder Sun Jian, Cao Cao en meer. Voor een spel zo moeilijk als Wo lang, het is fijn om iemand te hebben die helpt om die reis een beetje minder eenzaam te laten voelen. Metgezellen kunnen ook baasgevechten maken of breken; ze kunnen nuttige afleidingen worden voor de aanvallen van een baas, waardoor spelers een opening krijgen om te genezen. Het was altijd een triomfantelijke opluchting als mijn partner erin slaagde om dat laatste beetje chipschade toe te brengen dat nodig was om een taaie baas neer te halen.
Baasgevechten hebben een consistent probleem: arena's hebben een inconsistent formaat. In mijn gevecht met de eerder genoemde Tremortusk-achtige baas, had ik het gevoel dat de arena helemaal te klein was om enkele van zijn snelle, frontale aanvallen te vermijden. In een ander gevecht bevond ik me in een smalle gang waar ik het gevoel had dat ik niet veel ruimte had om rond een gigantische baas te manoeuvreren. In andere gevallen moest ik vechten tegen menselijke vijanden in enorme kamers die meer ruimte hadden dan ik ooit nodig zou hebben. Ik kwam ook enkele haperingen in de framesnelheid en prestatieproblemen tegen tijdens baasgevechten die mijn hart even stopten. Het is belangrijk om in een fractie van een seconde te kunnen reageren, en als de prestaties van het spel afnemen, kan dat de jouwe belemmeren.
![Wo Long: tijgervijand uit de Fallen Dynasty](/f/af76d57561b0ee01728a4ad89ca18654.jpg)
Al die klachten, en meer, kunnen bij sommigen een probleem worden Wo lang's grotere bazen. Als ik met mijn rug tegen de muur sta en de baas me nadert, heeft de camera de neiging een eigen wil te krijgen. Het wordt grillig en vertroebelt mijn zicht. In gevechten met hoge intensiteit waarbij één treffer het verschil betekent tussen leven en dood, is het ongelooflijk frustrerend om niet te kunnen onderscheiden wat er aan de hand is. Cameraproblemen zoals deze zijn al lang een zwak punt van de serie, zoals zelfs spellen zoals Elden ring kampen met soortgelijke problemen. Wo lang maakt veel impactvolle veranderingen in het genre, maar dat is een gebied waarop ik wenste dat het zou innoveren in plaats van de leiding van FromSoftware te nemen.
Nioh en Sekiro's liefdeskind
Hoewel Wo lang zal in grote lijnen worden vergeleken met de Souls-serie in het algemeen, het heeft meer specifiek DNA. Sporen van Nee natuurlijk door zijn aderen, maar het maakt ook aantekeningen vanSekiro: Schaduwen sterven twee keer. Beide invloeden zijn duidelijk zichtbaar in hun traversale mechanica, die ergens tussenin zit. Beweging is erg geaard Nee maar heeft gevallen van verticaliteit zoals Sekiro. Ik ben in staat om nietsvermoedende vijanden van bovenaf te laten vallen als ik mezelf correct positioneer, maar er is geen monteur zoals de enterhaak in Sekiro waarmee ik torenhoge hoogten kan bereiken.
Al die extraatjes geven meer RPG-flair Wo lang…
Wo lang behoudt de snelle gevechten van beide games, maar legt de nadruk op het afweren van vijandelijke aanvallen zoals Sekiro. Wanneer een vijand rood gloeit, zal hij een niet-blokkeerbare aanval ontketenen. Door het echter te pareren, kan ik automatisch een tegenaanval starten en delen van hun Spirit Gauge breken, die op dezelfde manier werkt als een typische staminameter. Eenmaal volledig gebroken, staat een vijand wijd open voor een kritieke aanval, waardoor een groot deel van zijn HP wordt uitgeput. Dat creëert een gevechtsstroom die geduld en op het juiste moment toeslaan beloont.
in tegenstelling tot Sekiro, Wo Long biedt echter een verscheidenheid aan verschillende wapens om te gebruiken, zoals katana's, knuppels en kromzwaarden. Hierdoor valt de game meer in lijn met Nee En Donkere zielen, waardoor er meer ruimte is voor aanpassing van de speelstijl. Wapens kunnen ook worden geüpgraded met materialen die in het spel te vinden zijn, waardoor er nog een RPG-laag bovenop gevechten wordt toegevoegd Wo lang heeft lang niet zo'n groot buitprobleem als Nee deed. Nieuwe items en wapens worden in een gestaag tempo gevonden in plaats van elke keer dat een gewone vijand sterft als snoep te vallen, waardoor inventarisbeheer veel beter beheersbaar wordt.
![](/f/e031e1838baf657bc4ecc4d141ef07eb.jpg)
Op traditionele Soulslike-manier fungeert Genuine Qi als een vervanger voor ervaringspunten en wordt het gebruikt om te stijgen en statistieken te verhogen. Ze zijn opgesplitst in vijf verschillende deugden op basis van de klassieke Chinese elementen: vuur, hout, metaal, water en aarde. Het verhogen ervan heeft invloed op verschillende attributen. De deugd van de aarde heeft bijvoorbeeld invloed op het gewicht van uitrusting bij het dragen van harnassen, en de deugd van het water heeft invloed op hoe onopvallend spelers achter vijanden kunnen sluipen en een kritieke rugsteek kunnen toebrengen. Al die extraatjes geven meer RPG-flair Wo lang, wat het idee aanmoedigt van builds die uniek aanvoelen voor elke speler.
Wo Long: gevallen dynastie belandt in een gelukkig midden voor het Soulslike-genre. Het heeft genoeg mechanica om zich te onderscheiden van de typische FromSoftware-discipel, maar het is nog steeds vertrouwd genoeg voor veteranen van het genre. Het is niet baanbrekend, maar de moeilijkheid en de voldoening van het overwinnen van obstakels zorgen nog steeds voor een leuke (en frustrerende) ervaring. Combineer dat met een doordacht gebruik van de Chinese mythologie die het onderscheidt van elk ander spel op de markt, en je hebt weer een sterke Soulslike om je hoofd tegenaan te stoten totdat FromSoftware zijn volgende ontketent episch.
Wo Long: gevallen dynastie werd beoordeeld op Xbox-serie X. Het wordt ook uitgebracht voor pc, PlayStation 4, PS5, en Xbox One op 3 maart.
Aanbevelingen van de redactie
- Wo Long: Fallen Dynasty Moreel gids
- Wo Long: Fallen Dynasty heeft een nieuwe demo. Hier is waar en wanneer je het kunt spelen