It Takes Two review: Teamwork zorgt ervoor dat de droom werkt
adviesprijs $40.00
"It Takes Two is een charmant coöp-avontuur dat de beste ideeën van Nintendo en Pixar combineert."
Voordelen
- Charmant verhaal
- Strakke platformactie
- Gevarieerd niveauontwerp
- Doordachte samenwerking
- Vreugdevolle interactiviteit
nadelen
- Aanrecht ontwerp
Hoewel videogames een breed scala aan genres kunnen bestrijken, is er één grens die grotendeels onbekend blijft: De romantische komedie. Coöp-platformgame Er zijn er twee nodig laat zien hoeveel we hebben gemist dankzij de angst van de game-industrie voor cooties.
Inhoud
- Huwelijks verhaal
- Samenwerking!
- 'Geen glimmende shit'
- Onze mening
Het door EA gepubliceerde avontuur is het nieuwste project van multiplayer studio Hazelicht en regisseur Josef Fares, de eclectische regisseur erachter Een uitweg. In plaats van grimmige sci-fi of high fantasy uit te delen, Er zijn er twee nodig is een ongegeneerde rom-com over de herstellende kracht van communicatie en teamwork. Stel je een relatietherapiesessie van 12 uur voor
Astro's speelkamer.Er zijn er twee nodig is een liefdeswerk met het hart van een Pixar-film en de ziel van een Nintendo-platformgame. Zelfs de meest doorgewinterde gamers vallen misschien voor de meest inventieve coöpgame sindsdien Portaal 2.
Huwelijks verhaal
Er zijn er twee nodig begint niet met een traditionele meet-cute. In plaats daarvan begint het met een stel dat op het punt staat te scheiden. Cody en May zijn een ruziënd getrouwd stel dat besluit ermee op te houden. Als ze het nieuws aan hun dochter vertellen, doet ze wat elk verward kind in deze situatie zou doen: per ongeluk haar ouders vangen in het lichaam van twee kleine poppetjes met behulp van een magisch boek.
It Takes Two – Officiële gameplay-trailer
Wat volgt is een levendig avontuur waarin de voormalige tortelduifjes hun problemen moeten oplossen, die zich fysiek hebben gemanifesteerd in platformuitdagingen. De game maakt optimaal gebruik van zijn magisch-realistische premisse om huiselijk gekibbel speels om te zetten in slimme videogametropen. Die kapotte stofzuiger die Cody te lui was om te repareren? Het is een baas van Bowser-formaat geworden. Het vervelende wespennest in de achtertuin? Het piepkleine stel heeft geen andere keus dan met hen ten strijde te trekken in een mini third-person shooter.
De meest directe vergelijking van de game is niet een andere platformgame, maar die van Pixar Binnenstebuiten. Beide bevatten hetzelfde merk van illustratieve verhalen die cartoonachtige decorstukken gebruiken om echte ervaringen te onderstrepen. Als een geweldige Pixar-film, Er zijn er twee nodig heeft gedenkwaardige personages, ontroerende emotionele beats en af en toe een komische knipoog waarvan ouders zullen bidden dat hun kinderen het niet begrepen.
De game maakt optimaal gebruik van zijn magisch-realistische premisse om huiselijk gekibbel speels om te zetten in slimme videogametropen.
Het verhaal kan soms verhalend verstrooid raken. Er zijn veel snelle gameplay-ideeën op elk niveau die niet altijd synchroon lopen met een parallelle relatie. Plotthreads lijken uit het linkerveld te komen om het verplaatsen van het spel naar een niveau met een sneeuwthema of een uitgebreid muzikaal decorstuk te rechtvaardigen. Gelukkig is elke nieuwe monteur zo plezierig dat het er nauwelijks toe doet hoe effectief het spel is als therapiesessie.
Samenwerking!
Ondanks de filmische vergelijkingen werkt de game net zo goed als vanwege zijn interactiviteit. Veel romantische verhalen vertellen het publiek hoe belangrijk teamwerk is, maar It Takes Two voegt lichamelijkheid toe aan die levenslessen. Het spel kan alleen met een andere menselijke partner worden gespeeld, dus het vereist daadwerkelijke eenheid om te voltooien. Spelers leren samen met May en Cody te communiceren en vertrouwen in elkaar op te bouwen.
Het is een high-concept idee dat met finesse wordt geleverd. Als platformgame voelt het rennen en springen net zo goed als een Mario-game. De puzzels zijn zelden uitdagend, maar de oplossingen zijn ingenieus genoeg om bevredigende eureka-momenten te inspireren. De niveaus zelf bieden een constant spervuur van leuke ideeën die nooit langer welkom blijven. Zodra spelers zich konden vervelen met een traditionele platformpuzzel, wisselt het over naar een mini-kerkercrawler die compleet anders en net zo leuk is.
Wat het meest indrukwekkend is, is hoeveel aandacht er is besteed aan het creëren van een coöpspel dat echt om beide spelers geeft. May en Cody krijgen in elk level compleet andere tools om mee te spelen. In het eerste hoofdstuk krijgt Cody een set spijkers die in houten muren kunnen worden geschoten, terwijl May een hamerkop krijgt waarmee ze op die spijkers kan zwaaien. De mechanica en bruikbaarheid van elk item zijn compleet anders en geven elke speler zijn eigen unieke ervaring. Er is nooit een punt waarop het voelt alsof speler één het "coole" item heeft gekregen en hun partner een sidekick is.
Wat het meest indrukwekkend is, is hoeveel aandacht er is besteed aan het creëren van een coöpspel dat echt om beide spelers geeft.
Dat is iets dat velen co-op spellen echt mee worstelen. Nintendo verwaarloost berucht speler twee door ze ofwel een mechanische kloon van de hoofdrolspeler te maken, ofwel een helper met beperkte functionaliteit. Er zijn er twee nodig is volledig ontworpen met beide zijden van het gesplitste scherm in gedachten en het zorgt er altijd voor dat er afwisselend wordt wie hun grote heldenmoment krijgt.
Dat is nog iets dat het spel goed doet over relaties. Zowel Cody als May zijn even belangrijk voor de dynamiek. Spelers moeten samenwerken om de personages bij elkaar te brengen, maar ze blijven nooit staan terwijl hun partner al het plezier beleeft. Het geven en nemen gaat nooit ten koste van één persoon.
'Geen glimmende shit'
Voordat de game uitkwam, hield EA een Q&A met regisseur Josef Fares. Hij had één keuzezin die hij meerdere keren herhaalde toen hem werd gevraagd naar zijn benadering van game-ontwerp: "Geen glimmende shit."
Fares ging op een van zijn kenmerkende tirades in tegen het concept van "herspeelbaarheid" en benadrukte dat Er zijn er twee nodig had geen holle verzamelobjecten. In plaats daarvan was zijn doel om een interactieve wereld te maken die leuk was om te verkennen zonder willekeurige hooks.
Er is een gevoel dat Fares het fantastisch vindt om elke kleine interactie te ontwerpen.
Die filosofie komt duidelijk naar voren in de negen verschillende niveaus van het spel. Wanneer spelers zich hoog in een boom bevinden, kunnen ze stoppen om een verdwaald papieren vliegtuigje te gooien. Er is geen echte stimulans om het te doen; het is gewoon uit liefde voor het spel. Dat is een verademing in het tijdperk van de open wereld "kaartspel", waarin spelers een repetitieve checklist met taken krijgen die ze moeten voltooien.
Het spel komt het dichtst in de buurt van "verzamelobjecten" zijn minigames verspreid over elk niveau. Dit zijn simpele competitieve uitdagingen zoals touwtrekken of slakkenraces die spelers een kleine pauze van het verhaal geven. Hoewel het geen complexe side-quests zijn, bieden ze een goed excuus om het tempo te breken en partners eventuele frustraties die tussen lastige coöp-mislukkingen zijn ontstaan, van zich af te laten blazen.
Er is een gevoel dat Fares het fantastisch vindt om elke kleine interactie te ontwerpen. De regisseur is met name verliefd op zijn eigen games en die houding werkt aanstekelijk. Hoewel zijn eerdere werken een beetje te zelfserieus kunnen aanvoelen, Er zijn er twee nodig is een vollediger weergave van zowel zijn kleurrijke persoonlijkheid als het immense vaardigheidsniveau bij Hazelight. Hij grapt (waarschijnlijk) dat hij iedereen die niet van het spel houdt $ 1.000 zal geven. Hoe graag ik het geld ook zou hebben, ik ga hem zeker niet vragen om te betalen. Hij wint deze weddenschap.
Onze mening
Er zijn er twee nodig is de meest volledig gerealiseerde visie van Hazelight en Josef Fares op coöp-gaming tot nu toe. Het maakt gebruik van slimme interactiviteit om het belang van goede communicatie in zowel videogames als relaties te benadrukken. Met leveldesign van Nintendo-kwaliteit en een charmant verhaal om de platformactie te motiveren, is het de zeldzame multiplayer-game die vriendschappen zal versterken in plaats van ze te beëindigen.
Is er een beter alternatief?
Nee. Er zijn er twee nodig is gemakkelijk het beste coöpspel in zijn soort sindsdien Portaal 2.
Hoe lang blijft dat zo?
Het avontuur klokt in op een verrassend lange 10-12 uur. May en Cody krijgen ook elk niveau totaal verschillende vaardigheden, waardoor een tweede playthrough erg aanlokkelijk aanvoelt.
Moet ik het kopen?
Ja. Het is een vreugdevolle tijd van begin tot eind en het wordt geleverd met een Friend Pass, waarmee een van je vrienden een exemplaar van het spel krijgt. Het is een twee-voor-een deal die ervoor zorgt dat je iemand hebt om mee te spelen.
Aanbevelingen van de redactie
- De volgende game van de Outriders-studio verliest Take-Two als uitgever
- Take-Two voltooit zijn enorme overname van Zynga
- Hoe It Takes Two's Friend's Pass te gebruiken
- Take-Two zegt dat prijsstijgingen van games van de volgende generatie niet universeel zullen zijn
- Take-Two om de ondersteuning voor Google Stadia voort te zetten ondanks technische tekortkomingen
Upgrade je levensstijlDigital Trends helpt lezers de snelle wereld van technologie in de gaten te houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, verhelderende hoofdartikelen en unieke sneak peeks.