Hoe een viraal bodycam-spel ons liet denken dat het echt was

respecteer dt uitgelichte afbeelding 2
Dit verhaal maakt deel uit van de ReSpec-serie van Jacob Roach, die de wereld van pc-gaming en hardware behandelt.

Het is moeilijk voor kleine game-ontwikkelaars om in 2023 impact te maken, maar Niet opnemen, een first-person shooter in bodycam-stijl, ontwikkeld door de Franse gamestudio Drama, heeft de afgelopen week het internet stormenderhand veroverd. De eerste gameplay-demo zag er onmogelijk realistisch uit, zo erg zelfs dat honderden verhitte meningen de trailer al snel nep noemden.

Inhoud

  • Onvolkomenheden verbergen
  • Het verschil met Unreal Engine 5
  • Wanneer realisme ertoe doet

Aanbevolen video's

Dat is het niet, zoals blijkt uit beelden in de motor die door een van de ontwikkelaars zijn getoond. Maar het is nog steeds moeilijk te geloven hoe realistisch Niet opnemen ziet er goed uit, en daar is een hele goede reden voor.

Onvolkomenheden verbergen

Eerste vroege gameplay-trailer voor "UNRECORD", de bodycam FPS. Verlanglijst nu op stoom!@unrecordgamepic.twitter.com/gVa7q0YOGu

— Alexandre Spindler (@esankiy) 19 april 2023

Je kunt de demo zien, gepost door programmeur en co-regisseur van Niet opnemen Alexandre Spindler, hierboven. Als er geen schokkerige animaties waren, zou het gemakkelijk zijn om iemand voor de gek te houden door te denken dat dit echte beelden waren. Dat is zeker de veronderstelling waar veel kijkers mee wegkwamen.

Het is het perspectief dat het verschil maakt, volgens de ontwikkelaar van een ander spel, Paranormale verhalen, een horrorspel in bodycam-stijl dat gepland staat voor een release in 2023. "Beeldmateriaal vanuit bodycam-perspectieven is de afgelopen jaren steeds vaker voorgekomen... het heeft ons als ontwikkelaars een veel meer materiaal om doorheen te jagen om erachter te komen wat de juiste positionering is en hoe de camera precies zou moeten zijn in beweging."

we maken een hyperrealistisch bodycam-horrorspel in Unreal Engine 5.

je moet je verloren hond vinden in een pikzwart bos. pic.twitter.com/PHjJtEKjj1

— Paranormal Tales – Verlanglijst op Steam (@DontPlayPT) 19 april 2023

Dat doet veel van het zware werk voor Niet opnemen. De enige andere keer dat we dit soort bodycam-beelden zien, is wanneer het echt is. En vooral in de VS>S heeft het publiek er veel te veel van gezien.

Beweging is één gebied, maar ook de kwaliteit van beelden van een bodycam speelt een rol. De ontwikkelaar van Paranormale verhalen legde uit: "We proberen te blijven denken aan de videokwaliteit die je zou zien van een echte bodycamera, die betekent een laag getextureerde ruis van een sensor van mindere kwaliteit en een klein visoog om de wijdte van de schot."

Het lijkt Niet opnemen nam dat gevoel tot het uiterste. Er is een steile visoog en een hoop bloemen rond de helderste delen van het tafereel. Elke keer dat je de lucht ziet, is deze volledig vervaagd in het wit, wat het beperkte dynamische bereik van een echte bodycam verklaart.

Een magazijnscène in Unrecord.

Maar bovenal wat verkoopt Niet opnemen zijn de coderingsartefacten. Het is belangrijk om dat te onthouden Niet opnemen ging viraal op Twitter, een platform dat berucht is om zijn video van lage kwaliteit. Dat verdubbelt het maken Niet opnemen ziet er veel realistischer uit, omdat het al probeert een camera van lage kwaliteit na te bootsen. Als je de hoogwaardige demo downloadt, is het veel duidelijker dat dit een spel is en geen echte opname.

Zelfs als je de onvolkomenheden in hoogwaardige beelden kunt zien, is het een kunst om een ​​game in een laag vuil te smeren om het echte leven nauwkeuriger na te bootsen. Dat werkt echter alleen als je hoogwaardige middelen en verlichting hebt, en dat is waar Unreal Engine 5 om de hoek komt kijken.

Het verschil met Unreal Engine 5

Lumen in Unreal Engine 5.

We hebben nog niet veel Unreal Engine 5-games gezien, maar ik wel al heeft in het verleden zijn potentieel gedekt. Een belangrijke reden waarom de nieuwe engine zo indrukwekkend is, is Lumen, en ik vermoed dat dat de kern is van fotorealisme in Niet opnemen.

Als u niet bekend bent, is Lumen op software gebaseerd raytracing oplossing. Normaal gesproken op software gebaseerd raytracing is veel inferieur aan ray tracing die wordt uitgevoerd op speciale versnellers die beschikbaar zijn op grafische kaarten, maar Lumen is gemaakt om software te maken raytracing efficiënter. Het combineert raytracing met meer traditionele verlichtingstechnieken, en doet dat op een zeer efficiënte manier. Daarom Fortnite met Lumen kan draaien op consoles van de huidige generatie met 60 frames per seconde (fps).

Ik heb contact opgenomen met de ontwikkelaar van Niet opnemen voor de duidelijkheid, maar ik zou geschokt zijn als de game op de een of andere manier geen gebruik zou maken van Lumen. En die verlichting maakt het verschil. Middelen van hoge kwaliteit zijn gemakkelijk te vinden met Unreal Engine - een ontwikkelaar beweert zelfs dat de demo is gemaakt activa van de Unreal Marketplace - het komt dus neer op verlichting en de camera om het realisme van een scène te verkopen.

Volgens de Paranormale verhalen team kan een beperkte focus op fotorealisme zijn vruchten afwerpen. “We leunen vanaf het begin erg sterk op de functies die voor ons beschikbaar zijn in de engine en leren hoe we deze maximaal kunnen benutten. We hebben veel meer tijd besteed aan het onder de knie krijgen van echte verlichtingsprofielen en het repliceren van die in Lumen, wat heeft geleid tot een resultaat dat er fysiek correcter uitziet.”

Een griezelige scène in Paranormal Tales.

Het team wees ook op een gebrek aan AI en een "beperkte omgeving" als sleutels tot het behouden van prestaties met zo'n hoge visuele getrouwheid. We hebben niet veel om voor te gaan niet opnemen, maar in de eerste trailer lijkt het er ook niet op dat de game een enorme reikwijdte heeft.

Naast het bieden van betere tools om fotorealisme te bereiken, is het team erachter Paranormale verhalen zegt dat Unreal Engine 5 "een wisseling van de wacht is geweest" in vergelijking met de vorige versie. "Dingen die in onze ervaring problematisch waren, zijn massaal weggegooid en vervangen door eenvoudigere en meer structureel verantwoorde alternatieven."

Nu de "technische schuld is weggehakt", lijkt de nieuwe engine bijzonder geschikt om games snel aan de gang te krijgen. De Paranormale verhalen team zegt dat alleen de tijd zal leren of de toevoegingen bestand zijn tegen jaren van iteratie, maar op dit moment, Unreal Engine 5 lijkt beter geschikt voor productie in vergelijking met de latere iteraties van Unreal Engine 4.

Wanneer realisme ertoe doet

Tussen Paranormale verhalen En niet opnemen, het is duidelijk dat een nieuwe golf van ontwikkelaars een perspectief aanboort dat leidt tot meer fotorealistische resultaten. Het is een spannende tijd voor pc-graphics, aangezien games een griezelige vallei van realisme beginnen binnen te gaan, maar het brengt ook een duidelijke zorg met zich mee. En Niet opnemen zet dat op vol scherm.

Voor degenen die dachten dat Unrecord nep was of een video, sorry. 😌 pic.twitter.com/41ESKMISy1

— Alexandre Spindler (@esankiy) 20 april 2023

Een geoefend oog kan nog steeds zien wanneer een spel een spel is, maar Niet opnemen ziet er net goed genoeg uit dat het, met een zware laag Twitter-compressie, legioenen gamers voor de gek kon houden door ten onrechte aan te nemen dat het echte beelden waren. Ik hoef niet uit te leggen hoe dat problematisch zou kunnen zijn, vooral gezien het onderwerp van Niet opnemen.

Er is veel discussie over dat onderwerp, en de ontwikkelaar heeft een FAQ geplaatst proberen zijn standpunt te verduidelijken. Het is waar dat dit niveau van realisme problematisch kan zijn, maar het ziet er niet naar uit dat dit voortkomt uit de Niet opnemen ontwikkelingsteam.

Het mag ook niet afleiden van het werk dat kleinere studio's op zich nemen om hogere niveaus van fotorealisme te bereiken. Met een slankere, gemenere engine die tools zoals Lumen biedt aan ontwikkelaars, samen met een uniek perspectief en robuuste marktplaats van hoogwaardige activa, zien we een grote sprong in hoe realistisch games eruit kunnen zien.

Dit artikel is onderdeel van ReSpec - een doorlopende tweewekelijkse column met discussies, advies en diepgaande rapportage over de technologie achter pc-gaming.

Aanbevelingen van de redactie

  • Ik probeerde de vergeten erfenis van Halo opnieuw te beleven als een Mac-franchise - en het was een ramp
  • Ik vroeg ontwikkelaars om uit te leggen waarom pc-poorten in 2023 als rotzooi lopen
  • Consoles hebben nog steeds één groot voordeel, en het schaadt pc-gaming
  • Gaming-laptops liegen nog steeds tegen ons en het wordt nog ingewikkelder
  • Hoe Unreal Engine 5 het grootste probleem in pc-gaming aanpakt