Ghostwire: Tokio
"Ghostwire: Tokyo oogverblindt met zijn bovennatuurlijke decorstukken en folklore-gedreven verhalen, hoewel zijn open-wereld-tropen niet hetzelfde creatieve randje hebben."
Voordelen
- Creatief gebruik van folklore
- Uitstekende sfeer
- Enkele prachtige decorstukken
- Opvallende subverhalen
nadelen
- Dunne strijd
- Repetitieve wereldactiviteiten
- Gebrek aan vijandelijke variatie
Soms,Ghostwire: Tokiois anders dan alles wat ik ooit heb gespeeld. Mijn mond valt open als ik door een gang ren die wild om me heen verandert alsof het een ruimte is die echt bezeten is door boze geesten. Andere keren waad ik door een andere kaart vol met druk werk, angstig wachtend op die volgende gescripte "wow" -reeks.
Inhoud
- Goede agent, spookagent
- Alles over sfeer
- Dun uitgerekt
- Onze mening
Ontwikkeld door Tango Gameworks, de studio die ons heeft gebracht Het kwaad van binnen, Ghostwire: Tokio is een first-person actiespel dat het meest opvalt omdat het (waarschijnlijk) de
laatste Bethesda-game op PlayStation. Het combineert horror en fantasie om je een griezelige versie voor te stellen van het Shibuya-gedeelte van Tokio dat wordt achtervolgd door geesten - zowel de behulpzame als de kwetsende soort. Tango leent bekende stijlfiguren van je typische open-world shooter, maar maskeert de meer generieke ontwerptoetsstenen in een laag atmosferische gekheid.Ghostwire: Tokio is op zijn best wanneer het de Japanse folklore op visueel verbazingwekkende manieren opnieuw verbeeldt en ontroerende visualisaties levert van hoe het is om door te geven. Het is minder aantrekkelijk als een open-wereldspel met checkboxen, met beperkte inhoud die te dun is uitgerekt over de apocalyptische versie van Shibuya.
Goede agent, spookagent
Ghostwire: Tokio is in wezen een bovennatuurlijk verhaal over een buddy-agent. Wanneer bijna iedereen in Tokio plotseling verdwijnt, wordt een jongen genaamd Akito bezeten door een detective genaamd KK die hem speciale krachten geeft. De twee zitten vast in hetzelfde lichaam en moeten de gemaskerde burgerwacht vinden die de verdwijning heeft veroorzaakt en hem ervan weerhouden een ritueel uit te voeren waarbij Akito's zus betrokken is.
Noem het een "first-person shooter in de open wereld” zou technisch nauwkeurig kunnen zijn, maar het zou een descriptor op oppervlakteniveau zijn. Het slimme van het spel is dat het diep geworteld is in de Japanse folklore, waardoor vermoeide ideeën soms nieuw aanvoelen. Dat zie je niet alleen terug in het verhaal, maar ook in de mechanics.
Gevechten zijn bijvoorbeeld opgebouwd rond magie in plaats van wapens. Akito kan verschillende elementaire krachten uit zijn handen schieten door middel van 'spiritueel weven'. Hij gebruikt snelle windstoten of shotgun-achtige waterschoten om de kern van een geest bloot te leggen en eruit te rukken met goud draden. Het systeem is geïnspireerd op de Japanse kijk op tovenaars, Onmyōji, waardoor spelers zich een machtige tovenaar voelen. Gevechten kunnen beperkt aanvoelen, met slechts drie soorten magie, een boog en een paar talismannen die kunnen worden gegooid om vijanden te verdoven of te blokkeren. Toch is het een nieuw concept dat spannender en tastbaarder aanvoelt dan het afvuren van een ander pistool (vooral bij gebruik van de DualSense-controller van de PS5 en de adaptieve triggers).
De folklore-invloed speelt een grotere rol in het verhaal en de opbouw van de wereld, waarbij typische open-wereldtropen zinvoller worden geïmplementeerd. Het ontnevelen van de kaart omvat het reinigen van Torii Gates. Om meer magische munitie te krijgen, moet je bidden bij een Jizo-standbeeld. Standaard verzamelobjecten worden geschenken die kunnen worden verkocht aan Nekomata, magische katten die overal in de stad kraampjes hebben. Er is een spirituele rechtvaardiging voor elke handeling waardoor ik wilde stoppen met spelen en lezen over de mythologie waarop het is gebaseerd.
Het stuitert moeiteloos tussen drama en komedie, op speelse wijze betrokken bij de veelzijdige aard van volksverhalen.
Hoewel het hoofdverhaal een beetje ingewikkeld kan zijn, vormen de sidequests de kern van de ervaring. Akito ontmoet tijdens zijn zoektocht verschillende ronddolende geesten die niet verder kunnen. De game gebruikt die momenten om compacte verhalen te vertellen die duister, grappig en echt ontroerend kunnen zijn. Eén verhaal gaat over een wonderkind op de piano dat niet in staat is om de perfecte versie van te spelen maanlicht Sonata. Een andere draait om een geest die vastzit in een toilethokje en echt wat wc-papier nodig heeft. Het stuitert moeiteloos tussen drama en komedie, op speelse wijze betrokken bij de veelzijdige aard van volksverhalen.
Alles over sfeer
Dualiteit staat centraal in de wereld van Ghostwire: Tokio. Het is een spel dat oud en nieuw, serieus en grappig, spiritueel en fysiek in balans brengt. Een deel daarvan komt van de setting zelf. Tokio is een moderne stad, maar wel een die naast wolkenkrabbers overblijfselen uit het verleden bevat. Dat komt tot uiting in het ontwerp van de game, terwijl spelers stuiteren tussen met neon doordrenkte stadsstraten en stille heiligdommen die in steegjes zijn weggestopt.
Tango Gameworks vindt het erg leuk om zich voor te stellen hoe de nasleep van een massale verdwijning er in die ruimte uit zou zien. De straten liggen bezaaid met outfits van verdwenen bewoners. Er klinkt constant muziek uit verlaten gebouwen, en er is niemand in de buurt om de radio uit te zetten. Als er niets tussenkomt, Ghostwire: Tokio valt op als een griezelig sfeerstuk.
Gezien het feit dat Tango Gameworks is opgericht door Resident Evil maker Shiji Mikami, is het geen verrassing dat de game enkele succesvolle horrorelementen bevat. Hoofdloze schoolkinderen of gezichtsloze monsters die rondsluipen met paraplu's zijn eersteklas brandstof voor nachtmerries. Het duikt zelden in regelrechte schrikreacties, maar vertrouwt in plaats daarvan op een meer visueel beklijvende psychologische horror.
Die stijl komt vooral tot uiting in de opvallende hoofdmissies van de game. Akito merkt vaak dat hij een geest achtervolgt door een reeks bezeten kamers die op opmerkelijke manieren verschuiven. In één reeks ren ik door een gang terwijl tijdschriftknipsels over de muren schieten. Niet lang daarna merk ik dat ik over een brug van paraplu's loop die voor me opdrijven terwijl ik beweeg. Het zijn creatief verbluffende sequenties die ik niet zo goed heb gezien sinds de Scarecrow-sequenties in de Batman Arkham-serie.
Als er niets tussenkomt, Ghostwire: Tokio valt op als een griezelig sfeerstuk.
Al die griezelige elementen zijn mooi evenwichtig met de lichtere toon van het spel. Het spel gebruikt yōkai (d.w.z. geesten) als een komkommerminnende kappa om wat eigenzinnigheid aan zijn wereld toe te voegen. Het zou gemakkelijk zijn om een spel te maken over geesten en geesten dat alle lichten uitdoet en spelers naar buiten probeert te lokken, maar Ghostwire: Tokio wil dat spelers zich bezighouden met de nuances van de Japanse mythologie. Het kan griezelige verhaaltjes voor het slapengaan of speels absurde verhalen opleveren, wat bewijst dat er geen reden is waarom een game niet beide kan.
Dun uitgerekt
Ghostwire: Tokio is een levendig spel voor wat het is, met een kloksnelheid van ongeveer 15 uur. Zelfs bij die lengte is er een gevoel dat de ontwikkelaars zich uitrekken om de tijd te vullen. Het verhaal zelf is kort, met repetitieve bezigheden in de open wereld die het grootste deel van de looptijd uitmaken. Terwijl de meeste games van het genre de straten zouden vullen met activiteiten, zijn er hier maar een paar dingen te doen - en ze worden snel oud.
Spelers zullen het grootste deel van hun tijd besteden aan het verzamelen van geesten in papieren poppen (katashiro) en deze in telefooncellen deponeren om ervaringspunten te verdienen. Ik merkte dat ik uren achtereen bezig was met het verzamelen van zielen en vervolgens omwegen maakte om een telefooncel te vinden, zodat ik ze allemaal kon uitladen en vervolgens meer kon opslaan. De lus wordt vervelend en voelt meer als een dwangmatige afleiding van de visueel aantrekkelijke verhaalsequenties.
Ik voel een echt geweldige actiegame van acht uur onder de oppervlakte.
Er zijn ook niet veel soorten vijanden in het spel, wat vooral in de achterste helft duidelijk wordt. Elke missie of wereldactiviteit heeft de neiging om over te gaan in een golfverdedigingsspel waarin spelers dezelfde monsters in verschillende configuraties moeten afweren. Baasgevechten zijn ook over de hele linie teleurstellend, omdat geen van hen echt op een echte manier met het magische systeem speelt. Gezien het feit dat de gevechtsopties schaars zijn, voelt de game zich vooraan geladen met zijn meer creatieve ideeën.
Ik voel een echt geweldige actiegame van acht uur onder de oppervlakte. Er is gewoon veel opvulling die een mogelijk strak avontuur in de weg staat. Het vierde hoofdstuk van de game is vooral momentum-dodend, waarbij spelers worden belast met het achter elkaar opschonen van een tiental poorten en een mogelijk leuke gameplay-wending aan een filmpje overlaten. Spelers zouden het verhaal veel sneller kunnen hoofdlijnen en gewoon naar de goede dingen kunnen gaan, maar dat zou betekenen dat ze gezondheidsupgrades, sleutelvaardigheden die gevechten versnellen en meer mislopen.
Ghostwire: Tokio kan zich soms op gespannen voet voelen met zichzelf - de enige plaats waar zijn dualiteit onbedoeld aanvoelt. Het is een enorm creatieve game die visuele en tonale sprongen maakt zoals ik nog nooit echt in een videogame heb gezien. Maar al die nieuwe ideeën zijn verpakt in een generiek verkenningsspelformaat waarbij spelers naar een kaart kijken die vol staat met pictogrammen. Maar zelfs met dat ontwerpconflict had ik mijn volle aandacht wanneer ik met een geest sprak over hun problemen. Games als deze willen vaak dat spelers hun eigen verhaal bouwen door te spelen, maar Ghostwire: Tokio is een veel betere verteller dan ik een ontdekkingsreiziger ben.
Onze mening
Ghostwire: Tokio is een veelbelovende start voor een creatieve nieuwe IP met veel te bewonderen. Het speelt op verschillende manieren met Japanse folklore en creëert een vreemde, griezelige en vaak grappige wereld. Het wordt alleen in de steek gelaten door middelmatige verkenningstropen die zijn eenvoudige vechtsysteem en kleine vijandelijke lijst te dun maken. Hoewel de lus om geesten te verzamelen vervelend kan worden, schittert het spel wanneer het zijn meer dwangmatige hooks laat vallen en een aantal ontroerende volksverhalen vertelt over dood, verdriet en yōkai.
Is er een beter alternatief?
Het is een beetje een unieke game, dus ik weet niet zeker of je veel first-person spellcasting-games zult vinden die zich afspelen in een geestrijke stad. Dat gezegd hebbende, de Yakuza-spellen bevatten werelden van vergelijkbare grootte en een vergelijkbare balans tussen drama en komedie.
Hoe lang blijft dat zo?
Het kostte me iets meer dan 15 uur om het spel uit te spelen en op een of twee na alle sidequests te voltooien. Toegewijde spelers kunnen proberen alle geesten en voorwerpen te verzamelen, wat veel langer zal duren.
Moet je het kopen?
Ja. Als je op het hek staat, wacht dan tot het onvermijdelijk over een jaar de Xbox Game Pass bereikt, maar het is de moeite waard om de visueel leuke manieren te bekijken waarop het met folklore speelt.
Ghostwire: Tokio werd getest op een PlayStation5 aangesloten op een TCL 6-serie R635.
Aanbevelingen van de redactie
- Voormalig PS5-exclusief Ghostwire: Tokyo komt in april naar Xbox Game Pass
- De beste vaardigheden om te ontgrendelen in Ghostwire: Tokyo
- Er is nu een gratis Ghostwire: Tokyo prelude-game beschikbaar
- Ghostwire: Toyko uitgesteld tot begin 2022, daarbij verwijzend naar de gezondheid van de ontwikkelaar
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo zullen nog steeds exclusief voor PlayStation 5 zijn