Nvidia's Diep leren supersampling (DLSS) is sinds de lancering een onmiskenbaar verkoopargument geweest voor RTX GPU's en AMD's pogingen om terug te vechten zijn niet bepaald homeruns geweest.
Inhoud
- Wat we nu hebben
- Een blik in de toekomst
- Diep leren halen uit supersampling
- Inhalen
Aanbevolen video's
Maar wat als FidelityFX Superresolutie (FSR) de enorme prestatiewinst van DLSS zou kunnen bieden zonder alle beperkingen opgelegd door Nvidia? Als dat te mooi klinkt om waar te zijn, zou ik het je niet kwalijk nemen. Het was immers niet de bedoeling dat Nvidia's speciale saus van machine learning gemakkelijk kon worden gerepliceerd.
Nou, houd je hoed vast, want een modder heeft onlangs ontdekt hoe gemakkelijk FSR DLSS kan apen. En nadat ik de oplossing zelf had uitgeprobeerd, ben ik meer dan ooit enthousiast geworden over het potentieel voor FSR.
Verwant
- Met exclusieve pc-partnerschappen verliest iedereen
- De slechtste pc-poorten aller tijden - en waarom ze zo slecht waren
- Waarom de Nvidia RTX 4060 Ti simpelweg niet genoeg is voor 2023
Wat we nu hebben
Voordat we bij de mod zelf komen, is het de moeite waard om de weg vrij te maken voor hoe we hier zijn gekomen. FSR was AMD's eerste poging tot een DLSS-moordenaar en helaas liet het een vieze smaak achter in onze mond. Ondanks de snelle acceptatie in de eerste generatie van FSR 1.0, voldeden de prestaties en beeldkwaliteit gewoon niet.
Dat veranderde allemaal met de release van de tweede generatie van de technologie. Ik heb getest FSR 2.0 in de lanceringstitel, Deathloop, en de resultaten zijn duidelijk: DLSS zorgt voor een iets hogere prestatieverbetering, maar FSR 2.0 is vrijwel identiek qua beeldkwaliteit. Gebaseerd op doodsloop, je zou DLSS moeten gebruiken als je kunt, maar FSR 2.0 is een zeer goede tweede als je geen ondersteunde GPU hebt.
Mijn verwachtingen werden verder overtroffen toen ik getest God van de oorlog, de marge met DLSS nog verder zien krimpen. FSR 2.0 was zelfs ongeveer 4% sneller dan DLSS met de Ultra Performance-preset. Je ruilt ook niet veel met beeldkwaliteit. Zelfs bij de intense Ultra Performance-preset is het bijna onmogelijk om tijdens het spelen verschillen tussen FSR 2.0 en DLSS te ontdekken.
Dit is het echte werk. Het enige probleem? FSR 2.0 is technisch beschikbaar, maar het ziet niet de snelle acceptatie die de eerste versie deed. Het is nu beschikbaar in slechts vier games: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, En Tiny Tina's Wonderlands. De komende lijst is ook niet zo opwindend, met als kop Hitman 3, Eve Online, en de onlangs vertraagde Verlaten.
Vandaar de behoefte aan een schijnbaar onmogelijke oplossing die de goedheid van FSR 2.0 gebruikt en het effect ervan wijd uitbreidt naar zoveel mogelijk titels. En dat is waar het plezier begint.
Een blik in de toekomst
Ongeveer een maand geleden, modder PotatoOfDoom heeft een FSR 2.0 "hack" uitgebracht voor Cyberpunk 2077. Wat de modder besefte, was dat DLSS en FSR 2.0 in wezen dezelfde informatie nodig hebben: bewegingsvectoren, kleurwaarden en de dieptebuffer. Hierdoor kon PotatoOfDoom een eenvoudige instructievertaling maken, waarbij de DLSS-backbone werd gebruikt om FSR 2.0-instructies te verzenden. Het is net hoe Wine werkt Windows-spellen op Linux, aldus de mod.
Ik kom terug op wat deze overeenkomsten tussen DLSS en FSR 2.0 betekenen, maar laten we eerst games uit de weg ruimen. Ik volgde de instructies en kon de mod erin implementeren Cyberpunk 2077, stervend licht 2, En eeuwige ondergang — alle games die momenteel geen ondersteuning bieden voor FSR 2.0. Eeuwig noodlot was de enige game die worstelde met de mod, waardoor de DLSS-optie in het instellingenmenu volledig werd geblokkeerd. Dat was een no-go.
Maar cyberpunk 2077 En Stervend licht 2 waren een absolute traktatie. De mod is niet zo krachtig als een native implementatie, maar het komt er nog steeds erg dichtbij. Het verschil is maximaal minder dan 10%, zelfs met alle instellingen op 4K (inclusief de hoogste ray tracing-opties).
De beeldkwaliteit was net zo goed, zelfs bij deze zelf beschreven hack. In een stilstaand beeld, Stervend licht 2 zag er eigenlijk iets beter uit met FSR 2.0, en het was bijna identiek Cyberpunk 2077. Het belangrijkste verschil, zoals het geval was in God van de oorlog En doodsloop, is dat FSR 2.0 ook niet overweg kan met fijne details op afstand. Dat zie je aan de telefoonlijnen in Cyberpunk 2077 onderstaand. Het is echter verdomd dichtbij.
DLSS en FSR 2.0 zien er grotendeels hetzelfde uit met een stilstaand beeld, maar het gaat om de beweging. Ik zag zware ghosting Stervend licht 2 dat was niet aanwezig met DLSS of FSR 1.0, en platte texturen veroorzaken enkele problemen met maskeren.
Bepaalde elementen, zoals de smog uit het riool in de Cyberpunk 2077 screenshot hieronder, neem geen bewegingsvectoren op. FSR 2.0 en DLSS omzeilen het probleem door het element te maskeren (zoals in Photoshop), zodat het niet wordt opgenomen in de supersampling. Helaas gaan ze op verschillende manieren om met maskeren, wat leidt tot de vervelende pixelvorming met de FSR 2.0-hack die je hieronder kunt zien.
Zelfs met die problemen is het opmerkelijk hoe dicht DLSS en FSR 2.0 zijn, zowel op gameplay- als op technisch niveau. PotatoOfDoom somde op hoeveel ze delen een interview met Eurogamer: "Ik had verwacht dat ik enkele dagen zou werken aan [FSR 2.0 toevoegen], maar was aangenaam verrast dat het me maar een paar uur kostte om te integreren."
Het punt is niet dat je per se deze mod moet gebruiken om FSR 2.0 aan elke game toe te voegen. Integendeel, deze mod onthult de diepe overeenkomsten tussen DLSS en FSR 2.0 - iets wat Nvidia misschien niet snel wil toegeven.
Diep leren halen uit supersampling
Bij DLSS draait alles om machine learning; het zit precies in de naam. En tot op dit punt, Nvidia heeft erop aangedrongen al jaren dat DLSS alleen op z'n best werkt recente grafische kaarten omdat ze de AI-kernen leveren die nodig zijn om de supersampling uit te voeren. Dat klopt, maar FSR 2.0 is het bewijs dat het voordeel van AI klein en grotendeels onnodig is.
Een belangrijke reden waarom de GPU's van Nvidia boven de catalogusprijs verkopen, is DLSS, ook al hoeft dat niet zo te zijn.
Er zijn veel overeenkomsten tussen DLSS en FSR 2.0, zelfs met betrekking tot Nvidia's machine learning-bit. DLSS gebruikt een neuraal netwerk en FSR 2.0 gebruikt een algoritme, maar beide krijgen dezelfde invoer en gebruiken hetzelfde algemene systeem om de uiteindelijke uitvoer weer te geven. Het feit dat PotatoOfDoom in staat was om binnen een paar uur één mod te ontwikkelen die voor verschillende DLSS-titels werkt, is daar een bewijs van.
Het belangrijkste probleem is nu niet dat DLSS slecht is - het is uitstekend, en je zou het moeten gebruiken als je kunt - maar dat de functie exclusief is voor slechts een paar dure grafische kaarten. Zelfs wanneer GPU-prijzen dalen, blijven de low-end en midrange-modellen van Nvidia dalen verkopen voor boven de catalogusprijs. En een grote reden waarom DLSS is, ook al hoeft dat niet zo te zijn.
Algemene oplossingen zoals FSR 2.0 en Unreal Engine's TSR (temporele superresolutie) zijn de weg van de toekomst. Ze werken met vrijwel alle moderne hardware en ontwikkelaars dringen er consequent op aan dat ze maar een paar uur nodig hebben om aan de slag te gaan.
DLSS hoeft niet te verdwijnen, maar het zou leuk zijn als Nvidia zijn relaties met ontwikkelaars zou benutten om een supersampling-functie voor algemene doeleinden te krijgen in games die DLSS al ondersteunen. En nee, Nvidia beeldscherpte, wat in feite FSR 1.0 is, telt niet.
Inhalen
FSR 2.0 is echt indrukwekkend, maar game-ondersteuning houdt het tegen. Veel meer games ondersteunen DLSS dan zelfs FSR 1.0, en de officiële lijst van vier FSR 2.0 is beschamend. Ik ben ook niet enthousiast over al te veel van de aankomende FSR 2.0-titels, aangezien de lijst voornamelijk bestaat uit oudere of kleinere games.
PotatoOfDoom's mod is een hoopvol teken, maar we hebben meer FSR 2.0-games nodig om zelfs maar een kans te maken tegen DLSS. Het is misschien verleidelijk om hier voor AMD te rooten, maar het is belangrijk om te onthouden dat DLSS nog steeds een kleine voorsprong heeft en in veel meer games wordt ondersteund. AMD heeft nog veel te doen en FSR 2.0 wordt niet zo snel aan games toegevoegd als FSR 1.0.
Toch zal het interessant zijn om te zien hoe de dynamiek tussen DLSS en FSR 2.0 zich in de rest van het jaar aanpast. AMD heeft immers net in juni de FSR 2.0-broncode vrijgegeven. Voorlopig is DLSS nog steeds de juiste keuze voor zijn game-ondersteuning en lichtelijk betere beeldkwaliteit, maar dat is het wel geen verkoopargument op een Nvidia GPU zoals het ooit was.
Dit artikel is onderdeel van ReSpec - een doorlopende tweewekelijkse column met discussies, advies en diepgaande rapportage over de technologie achter pc-gaming.
Aanbevelingen van de redactie
- Ik probeerde de vergeten erfenis van Halo opnieuw te beleven als een Mac-franchise - en het was een ramp
- Ik vroeg ontwikkelaars om uit te leggen waarom pc-poorten in 2023 als rotzooi lopen
- Nvidia trotseert pushback, verdedigt 8 GB VRAM in recente GPU's
- Consoles hebben nog steeds één groot voordeel, en het schaadt pc-gaming
- Hoe generatieve AI games zal creëren met 'bredere, grotere en diepere werelden'