Waarom het spelen van Marvel's Spider-Man op een AMD GPU tegenvalt

respecteer dt uitgelichte afbeelding 2
Dit verhaal maakt deel uit van de ReSpec-serie van Jacob Roach, die de wereld van pc-gaming en hardware behandelt.

Ik heb de lof gezongen van AMD's FSR 2.0 (FidelityFX Superresolutie 2.0) sinds ik eerst zag het erin Deathloop. Het is een geweldige prestatiebevorderende tool en gaat testen van Marvel's Spider-Man PC-poort, ik verwachtte dat het de kloof zou dichten tussen het spelen van de game op een AMD GPU versus Nvidia.

Inhoud

  • Een lakmoesproef voor FSR 2.0
  • De voordelen van machine learning
  • Nog steeds een sterke artiest
  • Vragen om een ​​update

Aanbevolen video's

Maar Marvel's Spider-Man PC-poort laat een andere kant van gamen op AMD zien - en helaas is het er een die er in vergelijking lang niet zo indrukwekkend uitziet.

Een lakmoesproef voor FSR 2.0

Spider-Man vecht tegen de Rhino in Marvel's Spider-Man.

Marvel's Spider-Man is een heel ander FSR 2.0-spel. Sinds de lancering hebben vijf games FSR 2.0-ondersteuning: Tsjernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, God van de oorlog, En Tiny Tina's Wonderlands. De nieuwste poort van Sony is een heel ander beest. Het is niet alleen een

open-wereld spel met een enorme skyline van gebouwen is het ook extreem snel.

Door het eiland Manhattan razen is net zo leuk als altijd op pc, maar FSR 2.0 zet een domper op de ervaring. Elke stap vooruit resulteert in een volledige daling van de beeldkwaliteit, aangezien FSR 2.0 moeite heeft om de ontbrekende details in te vullen. Pixel gluren is één ding, maar er is een merkbare daling van de resolutie elke keer dat je vooruit schiet terwijl je door de stad vliegt. En als er iets is waar je veel in gaat doen Marvel's Spider Man, het vliegt door de stad.

Spider-Man vliegt door de stad.
Even zie je dit, zelfs bij 4K met bewegingsonscherpte uitgeschakeld.

Eerlijk gezegd is deze drop iets van Nvidia DLSS (Deep Learning Supersampling) implementatie worstelt ook met in Wonders Spider-Man, ook, wat je kunt zien in de onderstaande schermafbeelding. Het is echter veel minder ernstig dan FSR 2.0 en het is moeilijk om beweging te herkennen.

Spider-Man suist naar een dak.
DLSS vertoont enkele artefacten, vooral rond het web, maar ze zijn lang niet zo ernstig.

FSR 2.0 heeft zichzelf bewezen als een waardig alternatief voor DLSS, vooral als je rekening houdt met de glans beeldkwaliteit van FSR 1.0. Marvel's Spider-Man suggereert dat het misschien geen gelijke vergelijking is. Sinds we Temporal Super Resolution (TSR) zagen in Ghostwire Tokio, Ik ben klaar om verder te gaan met tijdelijke supersampling voor algemeen gebruik waarvoor geen specifieke hardware nodig is. Maar Marvel's Spider-Man is een teken dat DLSS in sommige gevallen nog steeds een voorsprong heeft.

DLSS, FSR 2.0 en door ontwikkelaars gemaakte tools zoals IGTI in Spider Man zijn allemaal gebaseerd op tijdelijke (op tijd gebaseerde) gegevens. Eerdere frames bieden de informatie die nodig is voor de supersampling in komende frames.

Lagere beeldkwaliteit is een kant van AMD's supersampling-tool die we nog niet hebben gezien.

Wanneer je vooruit schiet in een game als Spider Man, er is echter gewoon niet genoeg detail, wat leidt tot een afname van de resolutie (of wat je tijdelijke artefacten zou kunnen noemen). Het ingestelde algoritme van FSR 2.0 kan deze boosts niet bijhouden, terwijl DLSS meer details lijkt te kunnen extraheren met zijn machine learning-ruggengraat.

Dat betekent niet dat je FSR 2.0 moet weggooien. Marvel's Spider-Man is een lakmoesproef en het drijft FSR 2.0 tot het uiterste. FSR 2.0 is nog steeds ongelooflijk indrukwekkend en in de meeste games is het net zo goed als DLSS. Maar in zeldzame gevallen kunnen er nadelen zijn aan de beeldkwaliteit, wat een kant is van AMD's nieuwste supersampling-tool die we nog niet hebben gezien.

De voordelen van machine learning

Hoewel TSR en FSR 2.0 opmerkelijk dicht bij DLSS liggen wat betreft beeldkwaliteit, heeft de AI-gestuurde technologie van Nvidia nog steeds voordelen. Marvel's Spider-Man legt dat bloot, niet met DLSS zelf, maar met de nieuwere Diep leren anti-aliasing (DLAA).

Anti-aliasing-vergelijking in Marvel's Spider-Man.

DLAA is in feite DLSS waarbij de opschaling is verwijderd. Het heeft dezelfde backbone als DLSS, maar de game draait op de native resolutie van je monitor. Het zou een native afbeelding scherper moeten maken, niet om een ​​afbeelding met een lagere resolutie eruit te laten zien als native. En zoals je kunt zien in de bovenstaande schermafbeelding, maakt DLAA een behoorlijk groot verschil.

Dit is iets dat niet is gedaan met op algoritmen gebaseerd anti-aliasing tot nu toe meer bewijs toegevoegd dat Nvidia's aandringen op machine learning niet allemaal gebakken lucht is.

Nog steeds een sterke artiest

Prestaties voor supersampling-tools in Marvel's Spider-Man.

Als je opneemt Marvel's Spider-Man, je hebt drie opties voor een prestatieverbetering: DLSS, FSR 2.0 en Isomniac's eigen IGTI. De tool van Isomniac zit eigenlijk achter de ingebouwde dynamische resolutie-optie van de game, maar de ontwikkelaar besloot om de instelling op pc bloot te leggen, zelfs als je geen dynamische resolutie wilt gebruiken. Dat is geweldig.

FSR 2.0 kan worstelen met de snelheid van Spider Man, maar het levert nog steeds cijfers op. Dit is zelfs de eerste keer dat ik heb gezien dat het DLSS duidelijk versloeg (al was het maar een beetje).

IGTI biedt de beste prestaties, maar het is de afweging in beeldkwaliteit niet waard. Je kunt alle tools naast elkaar zien met hun Ultra Performance-presets hieronder, en IGTI is verreweg de slechtste.

Opschalingsvergelijking in Marvel's Spider-Man.

Anders zitten de drie gereedschappen vast. Van Quality- tot Ultra Performance-presets, ze bevinden zich allemaal binnen een paar frames van elkaar. IGTI kan qua beeldkwaliteit vergelijkbaar zijn met FSR 1.0 en FSR 2.0 kan moeite hebben met snelle bewegingen in Marvel's Spider-Man. Maar het valt niet te ontkennen dat spelers dat zijn verwend met prestatiebevorderende opties die niet altijd aanwezig zijn in pc-poorten.

Vragen om een ​​update

Peter Parker hangt aan een gebouw in Marvel's Spider-Man.

Marvel's Spider-Man duwt FSR 2.0 tot het uiterste, en we zien eindelijk dat de supersampling-tool die muur bereikt. Tijdens mijn testperiode heeft Insomniac daadwerkelijk FSR 2.0-ondersteuning gepatcht om de beeldkwaliteit te verbeteren, en er is nog meer werk aan de winkel. Dit kan een teken zijn dat het toevoegen van FSR 2.0 aan een game zou kunnen niet zo rechtlijnig zijn zoals we dachten voor bepaalde spellen.

Hopelijk zal AMD zijn algoritme blijven verfijnen om intense bewegingen zoals wat aan te kunnen Marvel's Spider-Man oplegt. Het valt niet te ontkennen dat FSR 2.0 een buitengewoon indrukwekkende tool is die eindelijk wat warmte op DLSS zet. Maar het is niet perfect, en de relatief trage acceptatie betekent dat we het niet onder druk hebben gezien in een breed scala aan games.

Als je een Nvidia GPU hebt, raad ik aan om DLSS te gebruiken. Als je dat niet doet, is FSR 2.0 nog steeds een solide optie - probeer gewoon te streven naar de prestatiemodi met een hogere getrouwheid.

Zoals ik schreef in mijn vorige ReSpec-artikel, FSR 2.0 heeft nog steeds een geweldig potentieel, En Marvel's Spider-Man verandert daar niets aan. Maar deze poort drijft FSR 2.0 tot het uiterste en laat zien waar er nog werk aan de winkel is.

Dit artikel is onderdeel van ReSpec - een doorlopende tweewekelijkse column met discussies, advies en diepgaande rapportage over de technologie achter pc-gaming.

Aanbevelingen van de redactie

  • Met exclusieve pc-partnerschappen verliest iedereen
  • De slechtste pc-poorten aller tijden - en waarom ze zo slecht waren
  • Dit zijn de beste games uit 2022 om je pc mee te testen - en die je moet vermijden
  • Waarom DisplayPort 2.1 in 2023 een groot probleem zou kunnen worden voor pc-gaming
  • Waarom je de RTX 4090 niet op de dag van release zou moeten kopen