'Zee van dieven'
adviesprijs $59.99
"'Sea of Thieves' voelt een beetje dun aan, maar de unieke basis spreekt tot onze verbeelding."
Voordelen
- Schitterende en uitnodigende wereld
- Uniek leuke en rustige ruimte voor meerdere spelers
- Belichaamt universele piratenfantasie
- Moedigt teamwerk, spel en avontuur aan
nadelen
- Halfbakken sociale controles
- Buggy lancering
Zee van dieven is een aangrijpende en meedogenloze smeltkroes waar schepen botsen en spelers meedogenloos elkaars zuurverdiende beloningen stelen. Het is ook een te gek online feest waar je zoveel grog kunt drinken dat je in je kroes kotst en het midden in een dansfeest in iemands gezicht gooit. Het wordt gedefinieerd door fascinerende tegenstrijdigheden die tegelijk een belichaming zijn van onze online gaming-tijdgeest, terwijl ze ook trotseren en de heersende stromingsverwachtingen ondermijnen met een radicale focus op spelen van moment tot moment boven progressie en de dopamine-infuusvoeding van beloningen.
Legendarische ontwikkelaar Rare (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Donkey Kong Country) is op een grote manier teruggekomen en maakt een gedurfde claim op de toekomst van online gaming. De resultaten hangen niet altijd helemaal samen, maar als het werkt, Zee van dieven spreekt een unieke betoverende spreuk uit, en na een week serieus spelen, dwalen onze gedachten nog steeds af naar de belofte van avontuur op volle zee.
Piraterij, voor de lol en winst!
Zee van dieven is een online piraten-sandbox in een open wereld. Je speelt als een zeventiende-eeuwse piraat in de gelijknamige Sea of Thieves — een brede, open archipel van meestal kleine, tropische eilanden - rondvarend in coöperatieve bemanningen van één tot vier voor plundering en avontuur. De ontwikkelaars van Rare hebben het beschreven als een "Shared World Adventure Game" (SWAG), geïnspireerd door online survivalgames zoals DagZ En Roest, maar bedoeld om een vriendelijkere en meer toegankelijke ervaring te bevorderen dan de beruchte bestraffende inspiraties.
Die vriendelijkheid begint met het spel dat er buitengewoon prachtig uitziet. Alles is helder, kleurrijk en gestileerd en belichaamt die kenmerkende zeldzame charme. Van maffe personages tot dramatische vergezichten en het mooiste in-game water dat we ooit hebben gezien, Zee van dieven is een visueel feest. Vanwege zijn eigenzinnige visuele stijl die felle kleuren en duidelijke silhouetten verkiest boven realistische texturen, slaagt het erin om er geweldig uit te zien op een top-of-the-line-pc of Xbox One X, of een veel bescheidener gespecificeerde machine. Elke speler die we er in de game over hebben gesproken, was het erover eens dat het een van de best uitziende titels was die ze ooit op het Windows- of Xbox-platform hadden gezien.
Zee van dieven is een visueel feest.
Je avonturen zijn gestructureerd in reizen (zoektochten, in de taal van de meeste games), gekocht bij een van de drie bedrijven. De Gold Hoarders sturen je op pad met X-marks-the-spot-kaarten en locatiespecifieke raadsels om schatkisten op te graven. De Order of Souls plaatst premies voor ondode piratenkapiteins die je bevecht met hun skeletbemanningen om gloeiende premieschedels te verzamelen. Ten slotte vraagt de Merchant Alliance je om dieren van de eilanden te lokaliseren en te vangen en ze voor een bepaalde tijd en datum naar bepaalde buitenposten te brengen: Kippen zijn het gemakkelijkst, die je gewoon vangt, gevolgd door varkens die periodiek gevoerd moeten worden, en slangen die bijten tenzij je ze kalmeert door te spelen muziek.
Door reizen te voltooien en hun buit te verzilveren bij een buitenpost, verdien je goud dat je kunt uitgeven aan visuele upgrades voor je piraat, items en schip. Je verdient ook een reputatie bij elk bedrijf, wat dient als een los voortgangskader, aangezien je toegang krijgt tot een hoger level met elk bedrijf uitgebreidere reizen en mooiere titels die u onder uw naam kunt weergeven (zoals "Gold Bucko" of, degene die we het grappigst vonden, "Mystic Associëren"). Cruciaal is dat al deze beloningen puur cosmetisch zijn - doorgewinterde zeilers kunnen zichzelf uitrusten in indrukwekkende opsmuk, maar functioneel is het enige verschil tussen een gloednieuwe swabbie en de meest geavanceerde plunderaars zal de vaardigheid / kennis van de speler zijn en de mogelijkheid om moeilijkere reizen te kopen, waarvoor ze iedereen kunnen meenemen langs.
Reizen van een hoger niveau zijn ook niet substantieel ingewikkelder dan de basisreizen. Hoewel ze een geleidelijke variëteit introduceren, zoals zeldzame, vervloekte kisten en hardere skeletten die een bepaalde tactiek vereisen (zoals schaduwskeletten die zijn alleen kwetsbaar bij blootstelling aan direct licht, of met planten bedekte skeletten die genezen in water), onderscheiden geavanceerde reizen zich meestal door meer van dezelfde basisdoelen aan elkaar rijgen, door je verschillende kaarten te geven om in willekeurige volgorde na te streven, of door ze achter elkaar uit te delen hoofdstukken. Het netto-effect is dat je langer op zee belandt en buit opbouwt, waardoor je steeds kwetsbaarder wordt voor andere spelers.
Alles is helder, kleurrijk en gestileerd en belichaamt die kenmerkende zeldzame charme.
Totdat je je prijzen hebt verzilverd, is je buit een fysiek object dat je met beide handen moet dragen en ergens op je schip moet opbergen, wat betekent dat je kwetsbaar bent. Het maakt de bedrijven niet uit wie wat inlevert, dus iedereen kan de beloningen van je harde werk pakken. Dat is wat maakt Zee van dieven een spel over piraten - de titel zegt het al.
Afgezien van een handvol niet-speler-personages bij de buitenposten, zijn alle schepen en piraten die je tijdens je reizen ziet, live-spelers. De ontwikkelaars zijn terughoudend over hoe spelers in de wereld precies zijn gekoppeld, maar tijdens onze reizen kwamen we andere spelers met wisselende frequentie tegen. Soms zeilden we lange stukken serene eenzaamheid af, onderbroken door af en toe een schip aan de horizon. Andere keren werden we urenlang achtervolgd door hetzelfde schip. Beide situaties kunnen mooi zijn, maar beide lopen het risico vervelend te worden als het je speelervaring domineert. De rol die andere spelers in onze tijd hadden tijdens het zeilen op de Sea of Thieves was de bepalende factor in onze sessies, maar ook de meest onvoorspelbare.
Ik ben hier niet om te winnen; Ik ben hier om vrienden te maken!
Andere mensen zijn het belangrijkste ingrediënt in Zee van dieven. De reizen zijn bewust eenvoudig, ontworpen als kader voor zinvolle ontmoetingen met andere spelers in de wereld. Sterven of je schip laten zinken is niet bijzonder bestraffend: de doden wachten gewoon een minuut voordat ze terugkeren naar hun schip, en je kunt altijd gratis een nieuw schip respawnen. De beloningen die je bij je moet dragen, zijn wat de inzet oplevert.
Terwijl dat element van piraterij wel geeft Zee van dieven een bijzonder brutale, dog-eat-dog-edge, het is bedoeld als een leuke en vriendelijke plek. Voordat de ontwikkelaars geweren en zwaarden implementeerden, gaven ze elke piraat instrumenten om te spelen (en automatisch te harmoniseren) en grog te drinken, waardoor ze dronken rondstrompelden en moesten overgeven. Je kunt dansen en zwaaien en dergelijke via een menu met emotes. Voicechat, zowel op onbeperkt bereik met je eigen team als in de nabijheid van iemand anders, staat centraal in de beleving.
Zee van dieven probeert de inherent agressieve aard van het onderwerp te compenseren met een lichte en dwaze toon en de tools voor sociale betrokkenheid. Wanneer deze balans werkt, is het uniek aantrekkelijk. In het begin van onze reizen met een vaste bemanning van drie, moet een solo-piraat ons zeven of acht keer hebben aangevallen, maniakaal lachend en ons de hele tijd treiterend. Na een tijdje zagen we weer een klein schip achter een nabijgelegen rots vandaan glippen en vroegen: "Is dat dezelfde man?” we hoorden een gedempt "Nee... Het is een andere man ..." van de andere speler vlak voor hen aangevallen. (Voor alle duidelijkheid: het was niet een andere man). Later, nadat we verschillende keren achter elkaar een ander solo-piratenschip tot zinken hadden gebracht, benaderden ze ons terwijl ze muziek speelden en boden ons een verkoopbaar krat zeldzame thee aan als vredesoffer. We hadden een vriendelijk gesprek over hoe het spel ging en gingen in alle rust onze eigen weg.
Niet elke ontmoeting is echter zo spannend. Net zo vaak zul je merken dat je onverwacht wordt overvallen door stille aanvallers die je vooruitgang stelen zonder de beleefdheid van een goed verhaal om te vertellen. Of misschien heb je een reeks voorzichtige, halve ontmoetingen met andere spelers waar je nooit helemaal bij betrokken bent, maar elkaar gewoon angstig maakt en je voortgang vertraagt. Spelersgedrag is de variabele waar Rare de minste controle over heeft, maar omdat het de belangrijkste is component in het spel, waardoor de algehele ervaring extreem afhankelijk is van iets dat moeilijk te voorspellen is of beheren.
Andere mensen zijn het belangrijkste ingrediënt in Zee van dieven.
Dat geldt net zo goed voor je eigen crew als voor spelers die je tegenkomt. De optimale ervaring zou zijn om te zeilen met een volledige bemanning van drie goede vrienden, maar dat zal voor veel spelers niet realistisch zijn. Alleen gaan is levensvatbaar en kan op zichzelf best plezierig zijn. De extra manoeuvreerbaarheid van het kleinere schip compenseert op elegante wijze het nummervoordeel van een grotere bemanning. Het is echter ook de meest aangrijpende manier om te spelen, aangezien een klein schip en geen back-up de risico's benadrukt die gepaard gaan met het verzamelen en verzilveren van schatten.
De zeilmechanica is een microkosmos van wat geweldig is zee van dieven' benadering van teamwerk. Bemanningen van een of twee zeilen op een kleinere sloep met één zeil die gemakkelijk te manoeuvreren is, maar grotere bemanningen varen op galjoenen met drie masten en acht kanonnen. Galjoenen zijn veel onhandiger om te besturen, dus je moet echt samenwerken om efficiënt te kunnen zeilen. Geen enkele individuele taak bij het besturen van een schip is ingewikkeld - de hoogte of hoek van de zeilen aanpassen, sturen, de kaarten controleren - maar het coördineren van al deze taken vereist communicatie. Zee van dieven bestraft geen gebrek aan individuele vaardigheden - niets wat je doet zoals zeilen of vechten is bijzonder moeilijk of bestraffend - maar het beloont teamwerk heel goed.
Helaas zijn de sociale functies van een game die zo afhankelijk is van positieve sociale interacties en samenwerking jammerlijk ondermaats. Incompetente, onoplettende of niet-communicatieve bemanningsleden kunnen uw ervaring zeer frustrerend maken. Matchmaking is puur willekeurig, er is geen manier om andere spelers die je nog niet kent te filteren of op te zoeken. Als je eenmaal in een game zit, is het moeilijk voor vrienden om mee te doen terwijl je bezig bent, omdat de game automatisch wordt gestart vult lege slots met willekeurige spelers, en als je opnieuw start, verlies je huidige reizen en buit die je niet hebt verzilverd.
De enige sociale controle in het spel is dat een meerderheid van de bemanning kan stemmen om spelers op te sluiten in de brik, wat een letterlijke kooi is op het benedendek van je schip. Het is bedoeld als een manier om spelers in staat te stellen zichzelf goed gedrag af te dwingen, maar zonder beperkingen op de tijd dat mensen kunnen worden opgesloten of enige regelgeving, is het rijp voor misbruik. Omdat je geen slots kunt vasthouden of spelers op een andere manier kunt booten, hebben groepen vrienden het gebruikt om willekeurige schrijnwerkers passief-agressief onmiddellijk op te sluiten totdat ze vertrekken. Sociale controles zijn vooral slecht op pc, omdat ze volledig via de afzonderlijke Xbox-app gaan, in plaats van op maat en in-client te zijn, wat verwarrend kan zijn.
Rare's benadering van spelersgedrag is serieus, maar misschien een beetje naïef. De game is duidelijk bedoeld om positieve interacties aan te moedigen, maar geeft spelers niet genoeg controle, waardoor het soms frustrerend willekeurig kan aanvoelen. Hun bedoelingen zijn goed, maar Rare heeft meer nodig bewuste stappen om de sociale ervaring van het spel te structureren en spelers sterker te maken.
#inhoud
Het probleem met het beoordelen van een spel als Zee van dieven is dat, omdat de ervaring zo afhankelijk is van andere spelers, het spelen in de eerste week misschien geen goed beeld schetst van hoe de metagame zal evolueren. Voorlopig zullen we de variabele van andere spelers opzij zetten en het spel zelf onder ideale omstandigheden onderzoeken om te zien hoe het standhoudt.
De meest voor de hand liggende kritiek is dat er bij de lancering gewoon niet genoeg basisinhoud in de game zit. Terwijl de wereld van Zee van dieven is altijd mooi, het is ook een beetje homogeen. Van de ene hoek van de zee tot de andere zie je in wezen dezelfde stijl van tropisch eiland met palmbomen, rotsblokken en zandstranden. Er zijn ogenschijnlijk een paar benoemde regio's op de kaart, met subtiele veranderingen, zoals het water dat in één gebied bijzonder levendig blauw is, maar voor het grootste deel voelt alles een beetje hetzelfde aan. De namen van individuele locaties, zoals Shipwreck Bay, Plunder Valley en Mutineer Rock, zijn ook allemaal een beetje generiek. De wereld is mooi, maar mist vaak een gevoel van echte specificiteit.
De meest voor de hand liggende kritiek is dat er bij de lancering gewoon niet genoeg basisinhoud in de game zit.
Ook de reizen beginnen vrij snel uit het hoofd te voelen, vooral zonder de pit van andere spelers. Het najagen van dure cosmetische beloningen biedt een vergelijkbare, maar veel kleinere sensatie dan bijvoorbeeld het verdienen van nieuwe wapens en bepantsering Lot 2 of Diablo 3. Zonder enige mechanische gevolgen voor deze beloningen zal het genoeg zijn om de interesse van spelers op de lange termijn vast te houden? Zoals de meeste grote online games nu, Zee van dieven is in wezen een grote Skinner-doos - maar een die verstoken is van de mechanische crunch die hedendaagse games hun smaak geeft.
Een deel van de kritiek op de inhoud is echter meer een framingprobleem met hoe spelers zijn getraind om AAA-spellen te verwerken. De controverse over de lootbox is slechts een klein facet van onze ongezonde relatie met contentconsumptie. Door onze psychologie uit te spelen, hebben moderne games ons gemanipuleerd om ons te concentreren op beloningen, soms ten koste van zelfs het genieten van de daadwerkelijke gameplay, die gewoon een middel wordt om een doel te bereiken. Deze games hebben een lineair verband tussen inhoud en bestede tijd, waarbij spelers eens en nooit meer op maat gemaakte gameplay-ervaringen consumeren, hongerig naar nieuwigheid.
Zodra spelers van hoog niveau alle standaardgameplay ("de campagne") hebben gebruikt, worden ze bezet door speler-tegen-speler-competitie en herhaalbare, op vaardigheden gebaseerde inhoud (raids). Dit is echter slechts een tijdelijke patch om spelers te ondersteunen tot een nieuwe inhoudsinfusie. World of Warcraft is het klassieke en langstlopende voorbeeld, maar de invloed ervan is voelbaar in het hedendaagse gamen.
Zee van dieven neemt die structuur in het algemeen over (PvP, Skeleton Fort-invallen en alles), maar herformuleert het radicaal rond mensen en toegankelijkheid. Alle beloningen zijn puur cosmetisch of kunnen met iedereen worden gedeeld om te voorkomen dat de spelersgemeenschap wordt opgedeeld in een op vaardigheden en investeringen gebaseerde hiërarchie. Gezien door de puur mechanische lens van contentconsumptie, Zee van dieven is belachelijk dun en kunstmatig uitgerekt. Dat soort gevoelloze standpunt mist echter het punt.
Rol voor initiatief
Hoewel Zee van dieven uiteraard structureel veel te danken aan moderne, digitale RPG's, met name aan de massively multiplayer online variatie, veel van de schijnbare tekortkomingen zijn logischer als je het ziet als een rollenspel met pen en papier spel. De meeste videogamers zijn 'RPG' gaan associëren met speurtochten, buit en het ontwikkelen van de vaardigheden en statistieken van een hardnekkig personage - de mechanische erfenis van Kerkers en Draken. Wat RPG's en games met "RPG-elementen" vaak op een zinvolle manier missen, is echt rollenspel. Ze bieden uitgebreide middelen voor mechanische uitdrukkingen, zoals welke vaardigheden je kiest en hoe je veldslagen voert, maar ze zijn erg grof en on-rails in hoe ze je in staat stellen om de schoenen van een ander personage te vullen en keuzes te maken die de wereld en andere personages om je heen beïnvloeden hen.
De gepercipieerde kloof achtergelaten door de Zee van dieven' Ogenschijnlijk dunne inhoud is ruimte die de speler kan invullen door de rol van piraat te spelen. Het is een breed archetype met veel bewegingsruimte voor persoonlijkheid, of je nu de woeste lone wolf raider, de kieskeurige kwartiermaker of de dronken en charmante cad wilt zijn. Spelers hebben jarenlang het woord 'sandbox' gebruikt om open, gesimuleerde werelden te beschrijven die gevuld zijn met een verscheidenheid aan activiteiten die de speler op zijn gemak kan nastreven. Zee van dieven belichaamt het principe vollediger en ernstiger dan al zijn collega's. Het biedt je een reeks speelgoed om een piratenfantasie uit te spelen en laat je daar vervolgens helemaal los mee gaan op welke manier je maar wilt.
Het plezier dat je erin vindt Zee van dieven hangt af van de energie die jij en de mensen om je heen er in willen steken.
Als een tafelblad-RPG, dus het plezier dat je erin vindt Zee van dieven hangt af van het plezier en de energie die jij en de mensen om je heen er in willen steken. Het beloont investeringen en een gevoel van zelfgemotiveerd plezier, wat sommige spelers echt zal aanspreken, maar de losse structuur zal sommige spelers onvermijdelijk wegjagen. Zee van dieven doet er alles aan om te voorkomen dat hij je de basismechanica leert, je met weinig tot geen uitleg in de wereld laat vallen en je vraagt om het uit te zoeken. Behulpzame spelers en/of de bereidheid om voor de gek te houden en het uit te zoeken, zullen je er doorheen helpen, maar geen van beide is ingebouwd in het spel zelf.
De poging van Rare om een notoir bestraffende vorm van gameplay aan te nemen en ervoor te zorgen dat iedereen kan spelen, is echt bewonderenswaardig, maar het voelt alsof de studio tijdens het proces een paar te veel randen heeft weggeschuurd. Het is ook niet moeilijk voor te stellen hoe ze daar terecht zijn gekomen. Zee van dieven geeft geweldig “weefsel testen"voor gloednieuwe spelers, omdat het gemakkelijk op te pakken en te gek is, en vrijwel iedereen een gedeeld vocabulaire heeft voor de basispiratenfantasie. Het moet ook geweldig zijn om te spelen als iedereen al echt in het spel heeft geïnvesteerd, zoals onder ontwikkelaars of in een gesloten bètagemeenschap. De meeste spelers zullen in de praktijk echter ergens tussen die twee polen vallen, en dat is niet duidelijk Zee van dieven doet nog genoeg om die kloof te overbruggen.
Onze Take
Ondanks al zijn gebreken, worden we er nog steeds uniek door gedwongen Zee van dieven. De overgrote meerderheid van de huidige multiplayer-games is doorgedrongen tot een monomane focus op de mechanica van vechten, competitie en dominantie. Zee van dieven staat op zichzelf omdat het het frame heeft teruggebracht naar een zachtere, meer holistische focus op avontuur en spel. Er zijn geen andere games zoals deze die een ruimte creëren waarin je losjes doelgericht kunt zijn speel met je vrienden die ook zoveel ademruimte overlaten om gewoon rond te hangen en gek te doen rondom. Dat is de echte reden dat veel mensen blijven spelen Bestemming, bijvoorbeeld, maar Zee van dieven maakt dat zijn expliciete doel, in plaats van ook te proberen een episch en uitdagend verhalend en competitief spel te zijn.
Het werkt niet altijd, maar wanneer het werkt Zee van dieven is echt bijzonder. Rare heeft gedurende de hele ontwikkeling gereageerd op zijn gemeenschap en heeft grote, gratis inhoudsupdates beloofd die enkele maanden na de release beginnen, zodra alle de onvermijdelijke technische minpuntjes zijn opgelost (we hebben de eerste dagen nogal wat bugs gehad, maar het spel stabiliseerde zich in de loop van de week). De algehele ervaring is momenteel een beetje kaal, maar tot op zekere hoogte is dat zo ontworpen: Rare heeft gebouwd Zee van dieven als een basis die zal groeien en evolueren op basis van wat de gemeenschap wil. Ontwerpdirecteur Mike Chapman vertelde ons enkele maanden geleden dat "de gouden eeuw van piraterij nog moet komen naar de Sea of Thieves." Nu we er een tijdje mee hebben gevaren, moeten we wel geef toe dat de gouden eeuw er inderdaad nog niet is, maar er is een veelbelovend glinstering van avontuur aan de horizon, en we zijn echt aan het rooten voor die gouden eeuw om aankomen.
Is er een beter alternatief?
Nee. Terwijl Zee van dieven heeft veel gemeen met veel van de meest populaire multiplayer-spellen, de specifieke toon en focus op ingehouden plezier en toegankelijkheid is uniek.
Hoe lang blijft dat zo?
Rare is volledig van plan om te ondersteunen Zee van dieven voor de komende jaren, met gratis, regelmatige inhoudsupdates, variërend van kleine toevoegingen tot grote uitbreidingen. De vraag blijft hoe sterk en geïnvesteerd de gemeenschap daardoor zal blijven.
Moet je het kopen?
Ja, als je enthousiast wordt van de fantasie die het spel biedt, en vooral als je vrienden hebt die ook met je willen spelen, dan Zee van dieven is een lonende en liefdevol gemaakte ervaring. Mensen op het hek zullen waarschijnlijk enkele maanden willen wachten tot Rare de kans heeft gehad om toe te voegen extra inhoud en we krijgen een idee van waar de game zal evolueren, omdat het een beetje kaal is op het moment moment.
Sea of Thieves is nu exclusief beschikbaar op Xbox One en Windows-pc. We hebben de game op pc beoordeeld met behulp van een digitale code van Microsoft.
Aanbevelingen van de redactie
- Je Xbox Live Gold-abonnement wordt in september omgezet in Xbox Game Pass Core
- De beste multiplayer-games op de Xbox Series X
- De best verkochte consoles aller tijden
- De beste aankomende Xbox Series X-games: 2023 en daarna
- De beste Xbox Series X-exclusives