Lords of the Fallen is de John Wick van Soulslikes

Na het bekijken van een indrukwekkende demo van 30 minuten vanHeren van de gevallenen, Ik had geen gebrek aan vragen om de creative director van de game, Cezar Virtosu, te stellen. In het volgende halfuur zouden we een breed scala aan nieuwe functies van de actie-RPG bespreken, van de snellere gevechten tot de unieke draai aan het maken van vreugdevuur. Het sleutelmoment van het interview zou echter komen wanneer we het meest opvallende kenmerk ervan bespraken: de Umbral-wereld. Tussen normale Soulslike-gevechten en verkenning door, kunnen spelers op de linker trekker drukken om een ​​lantaarn te laten schijnen en geheime paden door de grimmige wereld te onthullen. Er is in wezen een hele tweede wereld onder de hoofdwereld, gevuld met horrorbeelden en puzzels.

Inhoud

  • De serie opnieuw opstarten
  • Halfopen wereld
  • Een vloeiende Soulslike

Virtosu beschrijft dat idee in detail en schetst een scenario waarin een speler een rank met zijn lantaarn zou kunnen ontdekken en die zou kunnen volgen in een complexe reeks navigatiebeslissingen. "Je voelt je de John Wick van Soulslikes", zegt Virtosu opgewonden. "Als je hier eenmaal in zit, zul je je onbevreesd voelen, als een toproofdier."

Aanbevolen video's

Hoewel hij dat specifieke Umbral-concept beschreef, bleef de uitdrukking "John Wick of Soulslikes" me bij, hoe meer ik nadacht over wat ontwikkelaar Hexworks hier aan het maken is. De demo die ik dit jaar op de Game Developers Conference zag, belicht een snellere Soulslike die spelers een heleboel tools geeft om mee te werken. Het ziet er nog steeds uit als het ongelooflijk uitdagende spel waar genrepuristen naar hunkeren, maar degenen die geduldig genoeg zijn om de verschillende systemen onder de knie te krijgen, kunnen zichzelf in een tornado van geweld veranderen. Dat maakt Lords of the Fallen een sterke Soulslike om naar te kijken in een na-Elden ring wereld.

De serie opnieuw opstarten

Als je de game volgt sinds de aankondiging, heb je misschien al een subtiele verandering opgemerkt. De titel is niet meer De heren van de gevallenen; het is gewoon Heren van de gevallenen, net als zijn voorganger uit 2014. Dat is een zeer opzettelijke verandering, aangezien Virtosu benadrukt hoezeer deze versie een volledige herstart is van het origineel in plaats van een voortzetting ervan (hij maakt grapjes over hoe maf een titel als Lords of the Fallen: Oorsprong zou zijn geweest). Die aanpak brengt een aantal grote veranderingen met zich mee, zowel qua gameplay als hoe het team zijn verhaal benadert.

“We dromen allemaal van de anime Netflix-aanpassing op een gegeven moment”, vertelt Virtosu aan Digital Trends. “We wilden de wereld heel aantrekkelijk maken. We wilden nieuwe personages die gravitas droegen. En we wilden weg van hoge fantasie naar donkere, Berzerk-achtige gruis. En je ziet dat er ambassadeurs van het kwaad zijn, maar je moet je afvragen: wie zijn deze mensen? Waarom vecht ik tegen ze? Word ik ze?”

Een krijger staat in een Umbral-gang in Lords of the Fallen.

Die toonverschuiving is vrij duidelijk vanaf het begin. Ik zou tijdens mijn demosessie een veel donkerdere wereld zien in vergelijking met het originele spel, gevuld met griezeliger omgevingen en groteske bazen die meer in bovennatuurlijke lichaamshorror duiken. Bij één baasgevecht moet ik vechten tegen wat een normaal mens lijkt in fase één, maar in fase twee kokhalst het rond op vier verwrongen ledematen die ik kan weghakken. Die verandering is vooral te zien in de eerder genoemde Umbral-wereld, waar de beelden het meest verontrustend zijn. Daar zag ik een verborgen laag slangachtige ranken en dreigende stenen lichamen die zich in het volle zicht verborgen hielden.

Virtosu heeft vertrouwen in die verandering van richting, vooral gezien het feit dat de game eraan komt Elden ring's enorme schaduw. Naast de unieke genre-wendingen, is hij van mening dat de lasergerichte art direction ervoor zorgt dat de game opvalt in een druk genre.

"De structuur van het spel plaatst ons op een erg gezellige plek", zegt Virtosu. “We zijn een game die meer draait om detectivewerk, zeer harde gevechten, veel horror en naadloze multiplayer. En onze grimmige fantasie is tastbaar; je kunt er tegenaan leunen. Meestal brengen deze spellen te veel elementen met zich mee. Op een gegeven moment denk je: 'Ik weet niet waar dit over gaat.' We hebben al die elementen gestript en wilden dat donkere, gotische gevoel. Bloedgedragen.”

Halfopen wereld

structureel, Heren van de gevallenen hanteert een "semi-open wereld"-benadering. Ik zou tijdens mijn sessie een flinke strook Axiom zien, waarbij de persoon die de leiding had over de demo de camera door donkere catacomben, over grimmige moerassen, tegen de zijkant van een berg, en in een kasteelachtige structuur waar geen twee kamers er hetzelfde uitzagen (Virtosu merkt op dat er heel weinig activa worden gekopieerd en geplakt, waarbij elke kamer zijn eigen omgeving heeft verhaal). Aangezien daaronder een hele geheime wereld schuilt, ziet het er op het eerste gezicht allemaal behoorlijk enorm uit - om nog maar te zwijgen van prachtig en minutieus gedetailleerd dankzij Unreal Engine 5.

Een speler kijkt uit op de open wereld van Lords of the Fallen.

Na het voltooien van een soort tutorial-niveau, opent de game zich in een wijdere wereld die is opgedeeld in verkenbare brokken. Er zijn vijf specifieke "kerkers" gemarkeerd op de kaart met een rood baken, en spelers kunnen ze technisch in elke volgorde achtervolgen. Er is een grote baas aan het einde van elk, hoewel de wereld bezaaid is met tonnen enorme gevechten, zowel verplicht als optioneel. Virtosu zegt wel dat er een optimale volgorde is, door de structuur ervan te vergelijken met Demonenzielen.

Naast die instelling, Heren van de gevallenen brengt een paar intrigerende wendingen aan standaard Souls-traversals. De eerste heeft te maken met zijn versie van vreugdevuren, de veilige punten waar spelers een level omhoog kunnen gaan en kunnen genezen. Die sites zijn er steeds minder tussen in dit spel, maar met goede reden: spelers kunnen hun eigen maken. Door zeldzame bronnen te verzamelen, kunnen spelers waar ze maar willen op de kaart een vreugdevuur bouwen, hoewel daar een groot risico/beloningscomponent aan verbonden is. Als je het in het midden van een vijandelijke patrouillezone bouwt, loop je het risico dat het wordt vernietigd, waardoor je al die middelen verspilt. Zoek er echter een veilige plek voor, en je hebt meer controle over wanneer en waar je op je hoede kunt zijn.

De game is ongelooflijk uitdagend - het is veel uitdagender dan de eerste game.

Het andere aspect dat mijn interesse wekt, is dat de game bijna is Sekiro-achtig tweede leven systeem. Wanneer spelers sterven, verliezen ze niet simpelweg alles wat ze vasthouden, waardoor ze gedwongen worden een standaard lijkloop uit te voeren. In plaats daarvan worden ze naar de gevaarlijkere Umbral-wereld gestuurd. Als ze er met succes uit kunnen ontsnappen, behouden ze al hun middelen en gaan ze verder - anders laten ze alles vallen. Dat verandert de normale risico-/beloningsstroom van het Souls-genre, aangezien Virtosu zegt dat het team niet wilde dat spelers het gevoel hadden dat ze gewoon opnieuw begonnen elke keer dat ze stierven.

Hoe meer ik zie en hoe meer Virtosu praat over de ideeën die het project leiden, hoe duidelijker het is hoe Heren van de gevallenen baant zijn eigen weg voorwaarts in een genre dat ter dood is gebracht. Het is echter wanneer we ingaan op de kleine nuances van gevechten, waar ik eindelijk terugkom op die terloopse John Wick-vergelijking.

Een vloeiende Soulslike

Bij elke Soulslike is het vinden van de juiste moeilijkheidsgraad altijd een uitdaging op zich. Voor de nieuwe versie van Heren van de gevallenen, wilde het team de ervaring zwaar houden, maar het zou moeten leren van de gebreken van zijn voorganger om de balans precies goed te krijgen.

"De eerste game kreeg kritiek omdat het in het begin erg moeilijk was, maar toen maakte het RPG-aspect de ontmoetingen triviaal", zegt Virtosu. “Dit is een ding dat we ter harte hebben genomen. De moeilijkheid was op een plek die niet op lange termijn werkte. Hiervoor hebben we een enorm lange tutorial toegevoegd. We hebben snellere bewegingen toegevoegd. We hebben het sneller gemaakt om uit animaties te komen. We hebben een tweede leven toegevoegd. De game is ongelooflijk uitdagend - het is veel uitdagender dan de eerste game... We gooien veel naar de speler, maar we geven ze ook de tools om de moeilijkheidsgraad te verminderen. Maar we vertellen ze niet wat ze moeten doen; je moet het ontdekken.”

Een baas met een gigantische mond grijpt een speler vast in Lords of the Fallen.

Het zijn enkele van die specifieke veranderingen in de strijd die maken Heren van de gevallenen vloeiender voelen dan het genre doorgaans is (op een gegeven moment grapte ik dat het praktisch een Batman Arkham-spel naast zijn leeftijdsgenoten). Veel van die veranderingen zijn ongelooflijk subtiele tweaks die alleen serieuze Souls-fans opmerken. Genezing gaat sneller. Wapens kunnen snel mid-combo worden gewisseld. Spelers kunnen sommige animaties annuleren. Melee-aanvallen zijn nog steeds traag en weloverwogen, maar zulke details zorgen ervoor dat gevechten sneller en minder bestraffend aanvoelen als je te veel inzet.

Daar komt nog een flinke laag aanpassingsmogelijkheden bovenop, waardoor de mogelijkheden van spelers nog verder worden verdiept. Ten eerste zijn er deze keer verschillende personageklassen om uit te kiezen. In plaats van een verhaal over een specifiek hoofdpersonage te vertellen, wilde het team leunen op meer opkomende verhalen, geleid door de speler. Er is ook een enorm scala aan spreuken, en er kunnen er drie tegelijk worden gebruikt.

Eén specifiek moment van de demo springt er het meest uit. Op een gegeven moment bereikte de demorunner een ingang van een grot die was omringd door ongeveer zes vijanden. Zoals je je misschien kunt voorstellen, maakten ze gehakt van hem terwijl hij ze een voor een probeerde door te snijden. Nadat hij met succes uit Umbral was ontsnapt en naar dat groepje vijanden was teruggekeerd, besloot hij in plaats daarvan enkele spreuken uit te spreken. Een vlammenzee zou er één voor hem doen smelten, terwijl een hagel van vurige meteoren er drie achterin zou vernietigen. Binnen enkele seconden had hij de bewakers volledig gedecimeerd zonder een schrammetje op te lopen - een normale John Wick heldenmoment.

Een geestelijke vecht tegen een baas in Lords of the Fallen.

Dat is waar ik uiteindelijk enthousiast over ben Heren van de gevallenen, zelfs als iemand die zich niet gemakkelijk laat overtuigen door het genre. Het is een Soulslike die spelers beloont die een plan maken en het uitvoeren, zowel in gevechten als in verkenning. De actie is zo flexibel dat ik me kan voorstellen dat een bekwame speler in staat zal zijn om al zijn verschillende nuances vloeiend aan elkaar te koppelen en een spoor van as achter te laten. Het zal nog een grote uitdaging zijn om daar te komen, maar het lijkt niet hopeloos. De juiste tools zijn er allemaal, wachtend op iemand die weet hoe ze te gebruiken.

Heren van de gevallenen wordt dit jaar gelanceerd PlayStation5, Xbox-serie X/S, en PC.

Aanbevelingen van de redactie

  • The Lord of the Rings: Gollum-uitgever ontslaat intern ontwikkelingspersoneel
  • Deze stijlvolle shooter is de perfecte John Wick: Chapter 4 chaser
  • The Lord of the Rings: Gollum is onbedoeld verrukkelijk
  • Nadat je John Wick 4 hebt bekeken, koop je de game waarop het is geïnspireerd voor $ 4
  • The Lord of the Rings: Gollum: releasedatum, trailers, gameplay en meer