We zijn getuige van een crisis voor het behoud van games, maar er is hoop

Het bewaren van videogames blijft een van de meest inspannende onderwerpen in de game-industrie. Hoewel gamers het er waarschijnlijk mee eens zijn dat bedrijven de games die ze uitbrengen moeten behouden, is dat in de praktijk niet echt het geval. In een nieuwe studie georganiseerd door de Video Game Industry Foundation, hebben we vernomen dat slechts 13,27% van de videogames die vóór 2010 zijn uitgebracht, in 2023 zal worden gedrukt. Volgens de Video Game Industry Foundation is dat een niveau van beschikbaarheid dat vergelijkbaar is met stomme films en audio-opnamen van voor de Tweede Wereldoorlog. Voor iets dat zo populair en financieel succesvol is als gamen, moet de industrie het beter doen.

Inhoud

  • De benarde bewaarsituatie
  • Huidige inspanningen om te behouden
  • De toekomst van het behoud van games

Recente conserveringsinspanningen binnen de game-industrie laten enige verbetering zien. Spellen zoals Atari 50 stellen nieuwe normen voor het opnieuw uitbrengen van games, terwijl een showcase van 12 juli van Limited Run Games

benadrukte veel retro-titels, zowel goed als slecht, die een heruitgave krijgen dankzij de Carbon Engine van het bedrijf. Er is nog een lange weg te gaan voordat de game-industrie het behoud en de beschikbaarheid van games echt serieus neemt, en de game-industrie moet nog veel doen om die statistiek te verbeteren.

Aanbevolen video's

De benarde bewaarsituatie

Die statistiek van 13,27%, evenals recente gebeurtenissen zoals de Nintendo 3DS en Wii U eShops sluiten, zou voor de meesten voldoende moeten zijn om te begrijpen waarom het bewaren van games zo'n probleem is. Gaming is een cruciaal onderdeel van het leven van veel mensen. Toch zijn veel van de games die mensen misschien hebben vermaakt, geïnspireerd of anderszins hebben geholpen, dat gewoon niet officieel goed genoeg bewaard zodat mensen ze kunnen spelen zonder hun toevlucht te nemen tot piraterij of iets anders tijdelijke oplossingen. Maar wat veroorzaakte deze problemen in de eerste plaats?

Een grafiek met de huidige beschikbaarheid van klassieke games.
Video Game History Foundation en Visualizer

"De beschikbaarheid van historische spellen wordt over het algemeen als beperkt beschouwd", zegt de De studie van VGHF verklaart. “Dit is te wijten aan verschillende factoren, waaronder technische beperkingen, ingewikkelde rechtenkwesties, desinteresse van rechthebbenden en de volatiliteit van digitale distributieplatforms op de lange termijn. De omvang van dit probleem is verontrustend voor iedereen die hoopt toegang te krijgen tot games.”

Net als bij film of muziek kunnen licentieproblemen ertoe leiden dat veel games worden verwijderd en heruitgaven worden voorkomen. Er is ook de zakelijke kant: zal het rendement in inkomsten de investering waard zijn die nodig is om een ​​game opnieuw uit te brengen? En als het dan een digitale heruitgave krijgt, is er geen garantie dat de digitale etalage waarop het opnieuw beschikbaar wordt gesteld, voor altijd zal bestaan.

Dat zijn de obstakels die het commerciële behoud van oudere games in de weg staan, maar lobbyen vanuit organisaties zoals de Entertainment Software Association momenteel voorkomt dat organisaties als de VGHF archiveren spellen. Volgens de studie van de VGHF is de ESA van mening dat de eerdere en huidige inspanningen van de industrie om games te behouden bevredigend is en dat het aan individuele bedrijven is om te beslissen hoe ze de games en franchises die ze bezitten, behouden rechten op. Het is echter niet alleen de schuld van de ESA; in het rapport van de VGHF staat dat dit een existentieel vraagstuk is voor de hele branche.

“Historische problemen met de beschikbaarheid van games zijn wijdverbreid in alle platformecosystemen en tijdsperioden. Geen enkel bedrijf of platformeigenaar is verantwoordelijk voor deze realiteit. Dit is een crisis voor het hele medium videogames”, zegt de studie van VGHF.

Huidige inspanningen om te behouden

Terwijl degenen onder ons die van gamegeschiedenis houden en het behoud van games ondersteunen, nog steeds de duidelijke tekortkomingen van de industrie kunnen zien op het gebied van bewaring kunnen enkele positieve ontwikkelingen in de afgelopen jaren het commerciële aspect van de bewaring van games ten goede komen verbeteren. Geremasterde versies van oude games voelen meer dan ooit aan, en de kwaliteitslat voor hen blijft stijgen. Vorig jaar Digital Eclipse's Atari 50: de verjaardagsviering collectie diende in wezen als een speelbaar museum over de geschiedenis van Atari, en de studio doet het opnieuw Het maken van karateka, een speelbare documentaire over de creatie van de eerste game gemaakt door prins van Perzië bedenker Jordan Mechner.

Een flyer over Duizendpoot in Atari 50.

Aan de kant van Nintendo is het bedrijf van plan om zijn Nintendo Switch Online-bibliotheek te zijn voorwaarts compatibel met toekomstige systemen, En Super Mario-RPG, dat nergens direct beschikbaar was nadat WiiWare werd afgesloten, krijgt later dit jaar een remake. Dan, op 12 juli, a livestream van Limited Run Games heeft een aantal games nieuw leven ingeblazen van franchises die voorheen niet direct beschikbaar waren, zoals Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park-spellen, en meer. Die aankondigingen waren allemaal geweldig en maakten de show de moeite waard, maar je zou kunnen stellen dat series als Gex of Clock Tower opmerkelijk genoeg zijn om bewaard te blijven. Het zijn de games die niet zo bekend of geliefd zijn die in gevaar zijn.

Maar die livestream liet ook zien dat de game-industrie steeds beter wordt in het eren en opnieuw uitbrengen van games, ongeacht hun kwaliteit. Arzette: Het juweel van Faramore is een gloednieuwe game die een eerbetoon brengt aan twee verschrikkelijke Zelda-games voor de Philips CD-i. Relevanter voor deze discussie is Loodgieters dragen geen stropdassen, een notoir vreselijke pc- en 3DO-game uit de jaren negentig, die in september opnieuw wordt uitgebracht met een Definitive Edition die de game remastert en audiocommentaar, video-interviewfuncties en meer toevoegt het pakket. De videogame-industrie heeft het punt bereikt waarop bedrijven erkennen dat het oké is om evenzeer eer te bewijzen aan het goede als aan het slechte.

Limited Run gaat in sommige gevallen zelfs een stap verder. Het bedrijf onthulde dat het zal publiceren Shantae Advance: riskante revolutie in 2024. Dat project is eigenlijk een heropleving van een geannuleerde Game Boy Advance-platformgame die nooit het daglicht zag. De ontwikkeling van het project stopte in 2004, maar ontwikkelaar WayForward behield de originele code. Twee decennia later voltooit het het project in zijn origineel en blijft het trouw aan het origineel. Niet alleen dat, maar het zal de game ook daadwerkelijk uitbrengen op een werkende Game Boy Advance-cartridge. Het is een ongehoorde poging tot behoud die verder gaat dan alleen het opslaan van de games waar we van hielden toen we opgroeiden.

Gex houdt een afstandsbediening vast in de onthullingstrailer van de Gex Trilogy.
Limited Run-spellen

Voorheen wilden bedrijven dit soort projecten misschien vermijden omdat de kosten die nodig waren om dit te doen of ze opnieuw uit te brengen, het niet waard waren. Gelukkig maken nieuwe tools dat een beetje makkelijker. Alle games die Limited Run heeft aangekondigd, kunnen erop worden uitgevoerd gepatenteerde koolstofmotor, dat het omschrijft als een "ontwikkelingstool voor meerdere platforms die verschillende emulators helpt om te communiceren met moderne hardware." Vanuit een meer technisch perspectief legt de beschrijving van de motor uit dat het emulatie als basis gebruikt voordat het daar bovenop bouwt met “bouwt functies zoals UI, rendering, audio, gegevensbeheer, controller-ingangen en console-specifieke SDK-functies zoals trofeeën.”

Hopelijk zullen, naarmate de tools en technologie die nodig zijn om games te behouden, steeds meer bedrijven doen wat ze kunnen om games opnieuw uit te brengen, ongeacht hun oorspronkelijke kwaliteit of financiële levensvatbaarheid.

De toekomst van het behoud van games

Er zijn aanwijzingen dat bedrijven als Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft en Sony meer respect hebben voor hun geschiedenis en backcatalogi dan tien jaar geleden. Tools zoals Carbon Engine, in de eigen woorden van Limited Run Games, “blazen nieuw leven in releases die zeldzaam, zeer gewild of anderszins niet meer beschikbaar zijn. en ze toegankelijker maken voor consumenten, natuurbeschermers en ontwikkelaars.” Toch is er, zo blijkt uit de gegevens van het VGHF-onderzoek, nog veel werk aan de winkel klaar.

“Uitgevers geven historische videogames opnieuw uit via verschillende formaten, diensten en producten, maar hun gezamenlijke inspanning kwam neer op het opnieuw commercialiseren of anderszins beschikbaar stellen van minder dan een vijfde van alle historische spellen”, aldus de studie legt uit. “Als gevolg hiervan is bijna 90% van de historische output van de game-industrie ontoegankelijk zonder vintage games te kopen en hardware van de dure tweedehandsmarkt, bibliotheekcollecties persoonlijk bezoeken … of hun toevlucht nemen tot piraterij.”

Kelsey Lewin organiseert de gamebibliotheek van de Video Game History Foundation.
Stichting Videogamegeschiedenis.

Dus, waar gaat de industrie vanaf hier heen? Aan de commerciële kant kunnen we hopen dat de Carbon-inspanningen en het potentieel van Limited Run Games het succes van remasters en collecties ervan en Digital Eclipse inspireert meer bedrijven om hetzelfde te doen. De VGHF vindt dat de branche op het gebied van archivering meer open moet staan ​​voor het werken met bibliotheken en archieven.

“Zoals elk mediabedrijf heeft de game-industrie zijn eigen commerciële belangen, en we kunnen niet van hen verwachten dat ze geschiedenis tot hun topprioriteit maken en elke videogame behouden. Weet je wie daar aan kan werken? Bibliotheken en archieven', schreef VGHF-bibliotheekdirecteur Phil Salvador in een blogpost over de studie van de non-profitorganisatie. “En ze hebben meer tools nodig om de klus te klaren. Zoals we hebben besproken, zijn er verbeteringen die kunnen worden aangebracht in de auteursrechtwetgeving om het voor bibliotheken en archieven gemakkelijker te maken om videogames te bewaren en te delen met onderzoekers.

Als consumenten kunnen we de inspanningen van bedrijven die behoud actief promoten, blijven ondersteunen en bedrijven vragen om actief elk spel te behouden dat ze al hebben gemaakt en in de toekomst zullen maken. Delen van de game-industrie zijn een stap in de goede richting; nu moet het gewoon blijven lopen.