Šīs nedēļas sākumā IO Interactive un Square Enix Hitmens: Absolūcija tika izdots. Tomēr tas ir daudz iztirzātā un bieži apspriestā Wii U ēnā, draudot mazināt šīs gada labākās spēles spīdumu. Apskatiet mūsu pilns apskats šeit.
Hitmens: Absolūcija ir slepena trešās personas asa sižeta spēle, kas šajā svētku sezonā saskaras ar spēcīgu konkurenci. Bet tajā ir daži triki, kas liek tai pārspēt pat dažus no vismīļākajiem pieejamajiem trešās personas nosaukumiem.
Ieteiktie videoklipi
Spēle ir piepildīta ar neticami lielu personīgo izvēli, un to apdzīvo tas, kas šķiet reālas pasaules vērts. nespēlējami varoņi, kas palīdzēs jums gan iegremdēties spēļu pasaulē, gan paplašināt jūsu iespējas iznīcināšana. No spēles viedokļa tas ir ievērojams. No tehniskā viedokļa tas ir pārsteidzošs.
Saistīts
- Marvel's Spider-Man 2 ir tūlītēja atvērtās pasaules varoņu maiņa
- 6 lielas atvērtās pasaules spēles, ko spēlēt pirms The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Man ir vajadzīgi labāki iemesli, lai būtu sajūsmā par 2023. gada lielākajām spēlēm
Mēs sazinājāmies ar Tore Blystad, direktoru Hitmens: Absolūcija, un nedaudz runāja par to, kas padara šo spēli tik ievērības cienīgu un kā šāda tehnoloģija uzlabos spēļu pieredzi.
Tirgū ir daudz trešās personas spēļu, bet par ko tas ir Hitmens: Absolūcija kas to izceļ?
Es domāju, ka tā ir viena spēlētāja atkārtojamība. Kad jūs saprotat spēles dziļumu un to, ka spēlēšana cauri katrai spēles sadaļai būs kaut kas tāds, Jūs varat atgriezties sadaļā, un jūs varat spēlēt pilnīgi citā veidā un iegūt ļoti atšķirīgu pieredzi to.
Un, protams, spēlējot līgumus pret savu draugu, spēlei tiks pievienots sociāls aspekts vismaz Hitman spēles nekad agrāk nav bijušas, izņemot, varētu teikt, forumos, kaut kā ārpus spēles pasaule. [Mēs] tagad to ienesam spēļu pasaulē.
Kad jūs personīgi spēlējat spēli, kas ir tas, ko jūs tajā novērtējat visvairāk?
Tas lielā mērā ir atkarīgs no tā, kāda veida spēle tā ir. Spēlējot uz konsoles, tiek apskatīts, kā viņi veido stāstu, kā viņi spēlē drāmu un dod spēlētājam izvēles brīvību. Tas ir kaut kas, kas vismaz mums ir ļoti svarīgs.
Es domāju, ka var teikt, ka ir ļoti spēcīga tendence spēlēt šīs lineārās spēles, kas balstītas uz stāstiem, jo tās ir ļoti viegli kontrolējiet savu stāstu, spēlējot lineāru spēli, kurā nevarat darīt neko citu, kā tikai to, kas jums jādara. Tas ir izaicinošs, jo tas ir kā interaktīva filma, taču tas nav izaicinošs spēles ziņā. Tas ir tas, ko mēs cenšamies darīt ar Hitmanu, lai noskaidrotu, kā, piemēram, šajā bibliotēkā [spēles sākuma līmenī] var veikt drāmu, nekontrolējot, ko spēlētājs patiesībā dara.
Hitman spēles vienmēr ir devušas jums uzdevumus, bet pēc tam uzstādiet tos salīdzinoši atvērtās pasaules vidēs, ko pilnībā apdzīvo cilvēki. Tātad, raugoties no tehniskā viedokļa, cik daudz detaļu tika iztērēts par varoņiem, kuri spēlētāja laukumā var brīnīties tikai dažas sekundes, ja tas tā ir?
Mēs ar to pavadījām daudz laika. Tie var būt ārpus ekrāna [manā] spēlē, bet, iespējams, jūsu spēlē tie spēlēs galveno lomu, jo jūs izvēlaties iet citā virzienā vai spēlēt to savādāk. AI mums būtībā ir spēles spožākā zvaigzne. Es domāju, ka mums ir aptuveni 2000 lappušu skripts tiem, dialogs. Tā ir lielākā lieta, ko mēs jebkad esam darījuši, mums ir 60 balss aktieri vai kaut kas tamlīdzīgs, kas patiešām piešķir lielu dziļumu katram spēles varonim. Tāpēc mēs esam ļoti priecīgi, kad cilvēki vēlas atkārtot spēles apgabalus, jo viņi var atklāt vairāk dažādu varoņu spēju.
Spēlējot spēli, es joprojām uzzinu jaunas lietas par dažādiem varoņiem, piemēram, sižetus, par kuriem es pat nezināju un kurus cilvēki ir ierakstījuši spēlē.
Atvērtās pasaules spēles ir ievērojami uzlabojušās, jo ir uzlabojusies pieejamā tehnoloģija. Kā jūs domājat, kā spēles izskatīsies pēc 5 vai 10 gadiem?
Sociālā daļa tikai pieaugs, un to mēs redzam tādās spēlēs kā mūsu. Mēs arī dzirdējām no GamesCom, daudzi no reportieriem runāja par citiem - mēs neko neredzējām, mēs nedēļu bijām iestrēguši istabā. Taču viņi teica, ka daudzām spēlēm ir šīs sociālās, asinhronās funkcijas, kas ne vienmēr ir tīrs vairāku spēlētāju režīms, taču jūs varat sazināties ar draugiem. Bet, tā kā visiem ir arvien mazāk laika, jūs vairs nevarat īsti izlemt ar draugiem un teikt: “Labi, 8 pulksten, mēs spēlēsim spēli kopā un sēdēsim savās dzīvojamās istabās visā pasaulē” vai citur viņi ir. Un tagad, tā kā ikvienam ir tik daudz darāmā, jums, iespējams, tam vairs nebūs laika.
Tāpēc šī asinhronā režīma izmantošana palīdz, jo jūs varat pieteikties un redzēt “ok, maniem draugiem ir visas šīs dažādās problēmas”, un jūs varat tos izspēlēt. Lai gan viņi, iespējams, to ir izdarījuši 10 stundas iepriekš, un jūs varat viņiem kaut ko nosūtīt, kad viņi atkal pievienosies tiešsaistē. Tāpēc es domāju, ka sociālie aspekti kopumā augs. Es domāju, ka ar jaunajām konsolēm tehnoloģiju ziņā lietas virzās diezgan lēni. Es nezinu, cik daudz spēka viņiem būs. Ja salīdzina to ar, piemēram, datorizētu datoru mūsdienās, joprojām ir daudz lietu, ko vēlaties darīt ar tehnoloģiju, kas joprojām ir sarežģīta.
Es domāju, ka mums ir problēmas ar mūsu AI, jo mēs to nevaram jebkurā brīdī izslēgt — tas vienmēr darbojas ar jebkuru rakstzīmi. Protams, tas ir kaut kas, ko mēs vēlētos vairāk attīstīt, un viss tiek ģenerēts lidojuma laikā. Šīs ir lietas, kuras es ceru redzēt vairāk. Spore kaut ko darīja, taču tie ir ļoti dīvaini radījumi, tādēļ, ja jūs varētu to darīt ar humanoīdiem un izmantot teksta pārvēršanu runā, lai jūs varētu sākt ģenerēt "īstus", sintētiskus rakstzīmes. Tas varētu būt 10 gadu pārtraukums, kas zina.
Vai, jūsuprāt, ar šo jauno tehnoloģiju spēles vairāk virzīsies uz Holivudas spēles stilu vai vairāk uz spēlēm kā mākslu?
Es domāju, ka jūs redzēsiet abus. Jūs iegūstat šos ārkārtīgi milzīgos nosaukumus, kuru radīšanai tūkstošiem cilvēku ir vajadzīgi gadi, un pēc tam iznāk šie neatkarīgie nosaukumi, kas izskatās lieliski. Jūs zināt Mīļā Estere?
Jā, ir bijušas daudzas spēles, ko veidojušas mazas komandas, tādas spēles kā Ceļojums, tie ir neticami.
Jā tieši tā! Šīs ir fantastiskas spēļu pieredzes, kas ir ļoti personiskas un ļoti spēcīgas, un tās var būt pat vairāk, jūs varētu saki patoss vai personība nekā šīs lielspēles, jo tās ir veidojuši tik maz cilvēku, kuriem patiešām bija savs redzējums par to.
Es domāju, ka tagad ir lielisks laiks spēļu veidošanai, jo daudzveidība nekad nav bijusi tik liela. Nekad nav bijis vairāk platformu vai vairāk spēļu izstrādātāju. Es domāju, ka ceļā uz šejieni taksometra vadītāja dēls bija spēļu izstrādātājs, kas strādāja Nintendo. Man likās, wow, tas ir lieliski!
Tātad, vai jums patīk strādāt ar lielākām komandām vai arī vēlaties izmēģināt ko mazāku un personiskāku?
Nu, šajā komandā ir bijis diezgan grūti. Tas ir bijis milzīgs, un tas mums ir liels izaicinājums. Ir bijuši brīži, kad man bija tā, it kā es vienkārši vēlos strādāt ar pieciem puišiem un izveidot nelielu komandu, taču ir arī pievilcība darīt kaut ko milzīgu, un tas ir ļoti izdevīgi, ja viss sanāk kopā.
Mani priekšnieki man uzdod vienu un to pašu jautājumu. Es vēl tagad gribētu uzspēlēt kādu lielu spēli, bet, ja varētu abas, tad uztaisītu arī kādu iPad spēli vai kaut ko tamlīdzīgu malā.
Redaktoru ieteikumi
- Last Train Home ir vēsturiska stratēģijas spēle par vilciena nolaupīšanu Pirmā pasaules kara laikā
- Viens no iespaidīgākajiem PS5 ekskluzīvajiem piedāvājumiem vada nākamo PS Plus spēļu sēriju
- Neraugoties uz šķeļošo dialogu, Forspokenam ir daudz taisnības par atklātās pasaules spēlēm
- Es nevaru beigt domāt par Immortality, 2022. gada vērienīgāko spēli
- Super Nintendo World beidzot atvērs durvis nākamgad