“Zagļu jūra” cenšas kļūt par visu laiku jautrāko un pieejamāko vairāku spēlētāju spēli

Mainstream spēlēm ir dilemma. Kaut vai žēlabas par viena spēlētāja spēļu nāve ir samazinājies, izdevēji arvien vairāk koncentrējas uz spēlēm, kuras varat turpināt spēlēt (un maksājot par) uz visiem laikiem. Tomēr neviena spēle nav jautra mūžīgi: piemēram, uz laupījumiem balstītas spēles Liktenis 2 vai Star Wars Battlefront 2 ir to atraduši gandrīz neiespējami lai līdzsvarotu likmes, par kurām cilvēki var saņemt atlīdzību, vienlaikus saglabājot laimīgus visus, vienlaikus nodrošinot līdzvērtīgus konkurences apstākļus Overwatchcīņa ar toksicitāti starp spēlētājiem.

Kur daudzi redz barjeru, Džo Nīts, uzņēmuma izpildproducentsZagļu jūra, ieraudzīja iespēju “piešķirt spēli un nodrošināt vairāku spēlētāju režīmu cilvēkiem, kuriem, iespējams, šobrīd pat nepatīk spēlēt vairāku spēlētāju spēles — viņi ir atbaidīti no tas ir saistīts ar sliktu pieredzi pagātnē vai arī viņi nevēlas iesaistīties kaut kas pārāk konkurētspējīgs, un viņi domā, ka viņi sāk aiz muguras cits."

Ieteiktie videoklipi

Microsoft pirmo reizi atklāja E3 2015,

Zagļu jūra vienmēr ir bijis grūti iedalīt kategorijās. Tā ir kooperatīva tiešsaistes, atvērtas pasaules pirātu smilšu kaste, taču vairāk nekā lielākajā daļā spēļu tie šķiet tikai vārdi. Retais dizaina direktors Maiks Čepmens pastāstīja Digital Trends, ka viņiem bija jāizgudro akronīms, lai aprakstītu spēli: Shared World Adventure Game (vai “Swag”, jo pirāti, acīmredzot).

Viņš arī teica, ka spēles spēja nepakļauties aprakstam patiesībā ir viena no tās labākajām īpašībām. Ar laupījumu, uzdevumiem, neatlaidīgiem varoņiem, monstriem, izpēti un konkurenci uz papīra Zagļu jūra varētu būt tiešsaistes atvērtās pasaules laikmeta noformējums pa skaitļiem. Tomēr praksē mēs domājam, ka tas ir īpašs. Leģendārā studija Rare ir izmantojusi savas institucionālās zināšanas par humoru, cilvēcību un spēli, lai radītu spēli, kas seko tendencēm un tām pretoties, cerams, virzot nozari no šiem skarbajiem ūdeņiem pretī jautrai nākotnei piedzīvojums.

Kā padarīt kopīgu pasauli draudzīgāku?

Lai gan atklātās pasaules pirātu spēle izklausās kā acīmredzama sākuma koncepcija, mēs bijām pārsteigti, uzzinot, ka spēlei pat nebija tēmas, kad Rare 2014. gadā pirmo reizi izklāstīja tās konceptuālo kodolu. “Spēlētāji kopā veido stāstus patiesībā bija oriģinālā prezentācijas nosaukums, pirms mēs pat izdomājām pirātu tēmu,” skaidroja Neate. "Tas ir visgrūtākais: tiešām precīzi noteikt, ko vēlaties darīt un kāpēc."

Sākotnēji Zagļu jūra pat nebija tēmas. “Spēlētāji kopā veido stāstus” patiesībā bija sākotnējās koncepcijas piķa nosaukums.

Rets 90. gados kļuva pazīstams kā Nintendo ekskluzīvs izstrādātājs, kas ir slavenākais ar savu N64 klasiku, piemēram, GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day, un Banjo-Kazooie. Neskaitāmi fani ar prieku atceras Rare spēles ar to krāsainajiem varoņiem, vieglprātīgo humora izjūtu un rotaļīgo un jautro spēli.

Lai gan Rare vēsturiski ir konsoļu izstrādātājs, Čepmens to uztvēra kā iespēju meklēt iedvesmu ārpus savas izveidotās stūres mājas. “Tā ir patiesa privilēģija būt tukšam. PC neatkarīgā telpa ir labs barometrs tam, kur notiek spēles.

Viņi beidza pētīt to, ko viņi sauca par "kopīgās pasaules spēlēm", kas nodrošina elastīgu sistēmu, lai spēlētāji varētu satikties viens ar otru un radīt stāstus, izmantojot konfliktus vai sadarbību. Šīs spēles, kas svārstās no atvērtās pasaules izdzīvošanas nosaukumiem, piemēram, DienaZ un Rūsa, uz episko politisko un ekonomisko telpu sim EVE tiešsaistē, zīmējiet ļoti apsēstas spēlētāju kopienas, jo tās sniedz spēlētājiem rīkus, lai radītu unikālu, aizraujošu drāmu. Tomēr ir zināms, ka viņi ir arī bēdīgi slaveni sodīti un “kropļojoši smagi, ja neizdodas”, norāda Čepmens.

Neate un komanda iedvesmoja jautāt: “Kāda būtu tā retā versija? Kā mēs plašākai auditorijai parādītu to, kas tajos ir foršs, novērst dažas aptuvenās malas un šķēršļus ienākšanai?

Zagļu jūras statuja Rare Studios
Banjo Kazooie statuja Rare Studios
zagļu jūra atgriežas formā retajiem studentiem, kuri kopā veido stāstus vertikāli 2
Konkera statuja Rare Studios
Battletoad pie Rare Studios

Tā viņi nonāca Spēlētāji kopā veido stāstus. Kopīga pasaules spēle ikvienam, ikvienam. Drīz pēc tam pirātisms nonāca dabiski.

Kur pazuduši visi pirāti?

Pirāti parādījās jau sākumā, izstrādājot tēmas, un nekavējoties atsaucās uz visiem. Čepmens teica, ka mūsu romantiskie ideāli par pirātiem no grāmatām un filmām ir lieliski piemēroti spēlei, kuru viņi vēlējās izveidot.

“Tas ir par locīšanu un noteikumu pārkāpšanu. Jūs esat autoritāte, jūs neesat pakļauts nevienam citam. Jums ir pilnīga brīvība attiecībā uz to, ko jūs darāt un kā veidojat savu likteni. Cik vien iespējams, man patīk domāt, ka esam to paveikuši ar savu mehāniku. Mēs esam devuši jums brīvību burāt, kur vēlaties, veikt uzdevumus jebkurā secībā. Jūs varat brīvi spēlēt spēli jebkurā veidā, kādā vēlaties spēlēt."

"Tā ir draugu bars, kas ir saistīti kopā, un viņi meklē dārgumus."

"Mēs uzskatām, ka tā ir pirātu spēle, ko visi vienmēr ir vēlējušies," paskaidroja Neate. "Ir bijis Sida Meiera pirāti, Pērtiķu salau.c., taču neviens īsti nav darījis šo vairāku spēlētāju koplietojamo pasaules pirātu spēli, kas trāpa klasiskajos posmos, kādus jūs varētu sagaidīt. Viņš minēja, kā Red Dead Redemption izveidoja galīgo “kovboju spēli”, kad tā tika izlaista 2010. gadā, un neviens nebija izveidojis līdzīgu spēli par pirātiem.

Komanda smēlās iedvesmu no visiem acīmredzamajiem pirātu medijiem, piemēram Karību jūras pirāti un Melnas buras, pēc Čepmena teiktā, “bet es domāju Goonies vislabāk rezumē mūsu spēli: Tā ir draugu bars, kas ir saistīti kopā, un viņi meklē pirātu dārgumus. Kas zina, kas notiks starp šo brīdi, bet viņi aizies ar atmiņām, kuras viņi nekad neaizmirsīs.

Nojaukt to sienu

Ņemot vērā jautājumus, kāpēc un ko, Rare komanda tagad atrada jautājumu “Kā?”

"Visi mūsu dizaina lēmumi un motivācija ir bijusi šķēršļu nojaukšana un ļaut cilvēkiem spēlēt kopā, neatkarīgi no tā, vai tas ir sociālais dizains komandā, dažādās platformās un pat ar mūsu progresēšanas sistēmām,” Neate teica.

Netieši Rare uzdeva sev novērst vienu no mūsdienu vairāku spēlētāju spēļu dizaina lielākajām problēmām: progresu virzītas pieredzes rezervuārs. spēlētāji, pamatojoties uz viņu prasmēm un ieguldīto laiku, virzot pieredzējušākus spēlētājus uz kāroto beigu spēles saturu un prom no visiem cits.

Zagļu jūras praktiskais priekšskatījums | Pirātu aprīkojuma pirkšana

Mēģinot to apiet, Zagļu jūra paļaujas uz “horizontālu” progresu — spēlētāji nopelna jaunu kosmētikas laupījumu, nevis jaudīgāku aprīkojumu, kas ierobežo vai kā citādi nosaka viņu progresu.

Čepmens sacīja: "Strāvas pistole vienmēr ir pistole," sacīja Čepmens, "pistole vienmēr ir pistole. Runa nav par statistikas dzīšanu par šiem vienumiem, jo, domājot par to, ko tas dara, tas rada ķīli starp draugiem. Jūs saņemat visas šīs neveiklās sarunas, kurās beidzot pārliecinat savus draugus iegādāties spēli jo jums tas patīk, un jūs sakāt viņiem, ka viņiem ir jāspēlē 25 stundas, lai jūs varētu spēlēt ar viņiem."

“Citlass vienmēr ir cutlass; pistole vienmēr ir pistole. Runa nav par statistikas dzīšanu."

Progresēšana iekšā Zagļu jūra centri ap dažādiem tirdzniecības uzņēmumiem. Veicot viņu uzdevumus, jūs nopelnāt reputācijas punktus. Pārsniedzot noteiktus sliekšņus ar katru uzņēmumu, varat ar tiem iegādāties nosaukumus, kas sniedz piekļuvi vairāk izaicinoši (un atalgojoši) uzdevumi un īpaši priekšmeti, piemēram, zeltīta lāpsta, ja izrok pietiekami daudz dārgumu zeltam Krājnieki. Lai gan jums ir nepieciešama reputācija, lai iegādātos piekļuvi šiem elites piedzīvojumiem, ikviens jūsu komandas loceklis var piedalīties jebkurā uzdevumā neatkarīgi no pieredzes.

“Ja tavi draugi ir spēlējuši SoT 100 stundas, un jūs pievienosities spēlei, jūs varēsit spēlēt ar viņiem,” sacīja Neate, „viņi varēs palīdzēt jums progresēt, tāpēc nebūs nekādu šķēršļu. ”

Ilgtermiņā joprojām ir sava veida “beigu spēle” pabeigšanas speciālistiem, kuri vēlas redzēt katru stūri un spraugas. Kad spēle tiks izlaista martā, jūsu mērķis būs iegūt “Pirātu leģendas” statusu. Čepmens bija kautrīgs par detaļām, taču sacīja, ka spēlētāji Pietiekami progresējot ar uzņēmumiem, viņi galu galā iegūs īpašu uzdevumu, kas nopelnīs viņu iekļūšanu elitārāko pirātu slepenā slēptuvē kā savu jauno operāciju bāzi, piekļūt retākajiem braucieniem un nopelnīt īpašu kuģi, kas var parādīties pasaulē caur ūdenskritumu, piemēram, Sikspārņacilvēks.

Pirātu leģendas ceļojuma galvenais aspekts ir tas, ka visas tā balvas var dalīties ar savu komandu. Draugi var pievienoties jums uz jūsu kuģa šajos leģendārajos braucienos un pat doties ekskursijā pa slēpni no jums. Progress iekšā Zagļu jūra nav par ekskluzīvu saturu, bet gan par piekļuvi plašākam darbību klāstam, ko pēc tam varat kopīgot ar draugiem. Tā ir grūta adata, kas jāievieto starp pieejamību un pievilcīgu ekskluzivitāti, un mēs ar ziņkāri sekosim tam, kad spēle būs pieejama pasaulē.

"Mīkstās prasmes"

Pēdējais uzdevums, lai padarītu spēli radikāli pieejamu salīdzinājumā ar tās vienaudžiem, ir samazināt koncentrēšanos uz neapstrādātām mehāniskām prasmēm, piemēram, raustīšanās refleksiem. Tā vietā Zagļu jūra" spēle ir balstīta uz to, ko tās izstrādātāji sauc par “mīkstajām prasmēm”.

"Kad lietas darbojas tā, kā jūs gaidāt, varat ļaut spēlētājiem atklāt mehāniku, nevis turēt rokās."

“Dabiskās prasmes, kas cilvēkiem piemīt dzīvē, proti, lietas jārisina kopā, jāizdomā lietas, nevis jāizmanto GPS, bet izmantojot karti un skatoties apkārt pasaulei — visas šīs lietas, kas cilvēkiem dabiski piemīt,” sacīja Neate.

Individuālie uzdevumi Zagļu jūra visi ir diezgan burtiski, vienkārši un nav prasīgi. "Daudzu MMO mehānikā ir abstrakcijas līmenis, kas ir pilnīgs pretējs tam, ko mēs cenšamies darīt SoT,” skaidroja Čepmens. "Tu nekad neesi kuģis — tu esi tikai cilvēks uz kuģa, un kuģis ir koka gabals."

Pieredzējušākus spēlētājus šī vienkāršība bieži pakludina. Saskaņā ar Čepmenu (un mūsu pašu pieredzi), kad daudzi spēlētāji pirmo reizi mēģina izglābt ūdeni no sava kuģa, viņi iemet to savā spainī un pēc tam nekavējoties izmetiet to atpakaļ, neapzinoties, ka darbība nemaz nav abstrahēta — viņiem ir jāveic papildu solis un faktiski jāizlej ūdens pusē. "Kad lietas darbojas tā, kā jūs gaidāt, jums ir mazāk jāskaidro spēlētājiem. Jūs varat ļaut spēlētājiem pašiem atklāt šo mehāniku, nevis turēt rokās.

Jaunākās iespējas

Tomēr neļaujiet atsevišķu darbību relatīvajai vienkāršībai jūs maldināt: Zagļu jūra sniedz neparastas iespējas gudrībai un prasmēm, kā apvienot šīs darbības. Neate mums parādīja neseno klipu, kurā spēlētājs, kuģa vajāts, iekrīt ūdenī ar sprāgstošu stobru, zaglīgi uzpeld, uzkāpj uz klāja un noslīd zem klāja, lai iemestu stobru. aizmuguri un nošaujiet to, uzspridzinot visu augšpusē esošo ienaidnieka apkalpi, pirms viņš nomet to enkuru un izšaujas no viena no viņu lielgabaliem tieši laikā, lai notvertu savu kuģi, kad tas riņķo. atpakaļ.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Tā ir pārsteidzoša secība — tieši tāds stāsts, no kura cilvēkiem patīk dalīties ar saviem draugiem viņu spēle, taču, kas ir būtiski, nevienam atsevišķam komandas darbības aspektam nebija vajadzīgs daudz tehnisko veiklība. Drīzāk spēlētājs bija vienkārši radošs, izmantoja iespēju un lika lietas sakārtot sev par labu.

Čepmens arī aprakstīja, kā spēlētāji izmantoja Bēdu lādi — nolādētu lādi no meklējumiem, kas raud un piepilda jūsu kuģi ar ūdeni, lai terorizētu atklāto jūru.

"Pirmajā sesijā cilvēki saprata, ka viņi var to ieroci. Viņi ielavījās uz ienaidnieka kuģa, paslēpa to un tad nikni skraidīja apkārt, meklējot caurumus, jo viņu kuģis galu galā nogrimtu.

Parādīšanās — spēles princips, pēc kura vienkārši objekti un sistēmas tiek apvienoti negaidītos un interesantos veidos — visa pamatā ir SoT. Papildus tam, ka tas tiek mudināts spēlētāju darbībās, jūs varat redzēt arī iespējamās mijiedarbības sistēmiskā līmenī.

Zagļu jūra | Sala ar vētru un zibeni fonā
Zagļu jūra | Salas izspiegošana no kuģa
Zagļu jūra | Spēlētāji, kas pēta salu, izmantojot kompasu, izrok dārgumu lādi un izvelk pirātu skeletu
Zagļu jūra | Sala ar kuģi fonā miglainā saulrietā

Dizaineri arī veicina jaunu spēlētāju mijiedarbību, radot pasaulei vilinošas iespējas, kas apvieno spēlētājus. Kaijas riņķo virs kuģu vrakiem un peldošām apgādes mucām, lai vilktu garām braucošus kuģus. Milzīgi skeleta forti, kas parasti stāv snaudīgi, periodiski atdzīvojas, un tos iezīmē milzīgs, galvaskausa formas negaisa mākonis, kas paceļas virs galvas, ko var redzēt spēlētāji visā pasaulē.

"Tas ir paredzēts, lai apzināti maisītu katlu — tas ir stāstu katalizators," sacīja Čepmens. "To izvirzot, spēlētāji tai tuvosies, un tas radīs konfliktus un sadarbību."

Šie forti būs pilni ar izaicinošiem ienaidniekiem un vairāk atlīdzību, nekā jebkura apkalpe varētu viegli pārvadāt, mudinot vairākus kuģus strādāt kopā (vai vienam pret otru).

Forti un vraki kalpo kā interesējošie punkti, lai sapulcinātu atšķirīgus spēlētājus, taču dažreiz spēle aktīvāk veido jūsu ceļojumu. Vētras var uznākt jebkurā laikā un padarīt jebkuru reisu sarežģītāku, jo jūra ir nemierīga, bīstami zibens un ūdens piepilda jūsu klājus. Ekstrēmāk, krakens var uzbrukt jebkur un jebkurā laikā, apgriežot jebkuru braucienu uz galvas. “Pasaule sniedz jums šīs neparedzamās, gaidāmās tikšanās. Krakens nav meklējumi — krakens ir kaut kas tāds, ko pasaule dara ar jums.

Ja nevarat to kopīgot, vai tas notika?

Spēles sistēmas ne tikai rada iespējas konfliktiem, bet arī kalpo par pamatu performatīvākai spēlei. Neate mums pastāstīja par spēlētāju beta versijā, kurš peldēja pasauli no gala līdz galam, piesaistot citas apkalpes, lai palīdzētu burāt viņam līdzās un šaut haizivis. Viņš arī parādīja mums bildes, kuras spēlētāji bija iestudējuši, lai tas izskatītos kā viņi pieradināja haizivi.

In Zagļu jūra, ir vairāk nekā 40 Lieldienu olas, ar kurām tiek godināti spēlētāji, kuri pirmie paveica noteiktus varoņdarbus.

Pasaules veidošana, lai atspoguļotu tās spēlētāju darbības, ir bijusi galvenā vērtība SoT no sākuma ar aptuveni 40 līdz 50 Lieldienu olām jau spēlē, pamatojoties uz lietām, ko ir paveikuši īsti spēlētāji. "Pirmajam cilvēkam, kurš sasniedz spoku kuģi, viņa vārds ir ieskrāpēts kokā," mums pastāstīja Čepmens. "Mēs nekad to neatcelsim — šīs lietas būs tur uz visiem laikiem. Pirmajam cilvēkam, kurš nomira no krītošajiem bojājumiem, ir skelets ar kājām, kas izstieptas no zemes atzīmējiet vietu ar viņa vārdu klintī." Mēs faktiski atradām pēdējo puisi mūsu turpmākās spēles laikā sesija.

“Viss, ko esam darījuši, ir ļaut mūsu kopienai doties šajā ceļojumā kopā ar mums; ļaujot viņiem būt daļai no tā SoT ir,” sacīja studijas vadītājs Kreigs Dankans. Tas varētu būt nedaudz banāls sarunu punkts, ko runā lielākā daļa izstrādātāju, taču gadījumā Zagļu jūra, Dankans runāja gluži burtiski.

Spēles oficiālajā mācības grāmatā ir pat iekļauti reāli spēlētāju stāsti, un izstrādātāji vēlas to izpētīt spēles videomateriāls, laikam ejot, lai atrastu jautrākos un episkākos stāstus, ko pieminēt un integrēt spēlē vēsture.

Pirmajos dažos mēnešos pēc izlaišanas galvenā uzmanība tiks pievērsta kļūdu labojumiem un dzīves kvalitātes uzlabojumiem, pievienojot nelielas funkcijas (piemēram, runājošu signālu, lai tālāk projicētu jūsu balsi). Spēles pirmais nozīmīgais atjauninājums būs aptuveni trīs mēnešus pēc izlaišanas, pievienojot nozīmīgus jaunus spēles veidus, piemēram, jaunus tirdzniecības uzņēmumus.

Tomēr šie lielie paplašinājumi joprojām būs bez maksas ikvienam, kam pieder spēle. "Mēs nekad nevēlamies nodalīt spēlētāju bāzi," paskaidroja Neate, "bet mēs vadām spēli kā pakalpojumu pie tā strādās daudz cilvēku, tāpēc galu galā man ir jādomā par mūsu ieņēmumiem atnest."

Maksas papildinājumi būs neobligāta, sociālā un kosmētiskā satura veidā. "Tas neietekmēs jaudu, tas neietekmēs progresu, un jūs zināt, ko jūs saņemat, tāpēc tajā vietā, kur metīsit kauliņus, nebūs laupījumu kastes. Mēs vēlamies, lai tās būtu jautras lietas un papildinātu spēles sociālo pusi. Pirmie papildinājumi, kas Neate mums teica, ka tiks uzsākta kopā ar pirmo lielāko satura paplašināšanu, būs mājdzīvnieki, piemēram, kaķi un pērtiķi. Ja blakus ir mazs kompanjons, tas spēlētāja stāstiem piešķir jautru, rotaļīgu elementu, būtiski neietekmējot viņu spēju gūt panākumus.

Spēlē Zagļu jūra un, satiekoties ar tā izstrādātājiem, mūs visvairāk aizķēra apbrīnojuma un beztermiņa iespēju sajūta. Mūsu spēlētā galvenā daļa uzreiz šķita jautra, neaizmirstama un apmierinoša, taču kaitināja neizsakāmus, bezgalīgus iespējamo spēles apvāršņus.

Vairāku spēlētāju spēles jau sen solīja, ka tās pulcēs cilvēkus, taču kopš tā laika, kad orda un alianse sāka sadursmes World of Warcraft, tiešsaistes spēles lielākoties ir radījušas iespējas konfliktiem, šķelšanās un cilšu rašanās gadījumiem. Zagļu jūra mūs uzskata par potenciāli aizraujošāko tiešsaistes spēli, ko mēs jebkad esam redzējuši, jo tā ir visvairāk profesionāli kvalificēti, godprātīgi centieni patiesi īstenot šo ideālu par pozitīvu sadarbības telpu, stāsts un spēle.

Mehānikā un pasaulē ir tikai tik daudz raksturīgā potenciāla, kas, pēc Čepmena, ir visaizraujošākā daļa no visiem:

"Tu neesi ieradies pārāk vēlu. Jūs esat ieradies, kad Zagļu jūra ir gandrīz jaunatklāta. Pirātisma zelta laikmets vēl tikai priekšā Zagļu jūra. Es domāju, ka tā ir patiešām iedvesmojoša koncepcija. ”

Zagļu jūra Xbox One un Windows personālajiem datoriem tiks piedāvāts 2018. gada 20. martā,

Redaktoru ieteikumi

  • Sea of ​​Thieves 2021. gadā atteiksies no ikmēneša atjauninājumiem sezonas kaujas caurlaides modelim