Seriāla veterāniem, MLB šovs 19 nepiedāvās daudz jaunu vatelīna mehāniku. Plāksnes aizskarošajā pusē lietas pēdējos gados ir gandrīz nemainīgas. Tas nozīmē, ka tā joprojām ir pieredze, kurā dominē krūka. Uzkrāt sitienus un gūt punktus ir patiesi izaicinājums, kas nozīmē, ka jūs nevarat vienkārši pārvilkt katru redzamo laukumu pāri Green Monster. Ja esat iesācējs seriālā vai nepieciešama atsvaidzināšana Lai Atvēršanas dienu sāktu pareizi, mūsu vatelīna un bāzes skriešanas ceļvedis palīdzēs jums palielināt laukumus un rikšot ap bāzēm.
Saturs
- Jūsu šūpošanās stila izvēle
- Iegūt lasīšanu laukumā
- Mēģiniet iedziļināties trāpītāju skaitā
- Bāzes skriešana
- Atzīmēšana
- Zagt ir smagi
- Skrējēji ieskaites pozīcijā
Jūsu šūpošanās stila izvēle
Ir trīs galvenās vatelīna kontroles shēmas MLB šovs 19. Lai atrastu sev piemērotāko, tas var būt izmēģinājumu un kļūdu process.
Ieteiktie videoklipi
Virziena
Noklusējuma vadības režīms. Šeit jums ir jāuztraucas tikai pogas nospiešana, kad piķis šķērso plāksni. Izmantojot virziena vatelīnu, jums ir trīs dažādas šūpoles: parastā (X), jauda (kvadrātveida) un kontakta (O). Viedokļi par katra šūpojuma efektivitāti atšķiras, jo mēs esam trāpījuši mājas skrējienus un dribleri ar laukuma spēlētājiem ar katru veidu.
Saistīts
- MLB The Show 22 būs pieejams Nintendo Switch un Game Pass
- MLB izslēgšanas spēles: kā atjaunot izslēgšanas spēles MLB The Show 19
- Kā atbloķēt lidojošo Icarus transportlīdzekli Rage 2
Parasti parastās šūpoles ir labākā izvēle, jo tās ir visdaudzpusīgākās. Jaudas svārstības prasa labāku laiku, lai iegūtu labu rezultātu. Kontakts ir vismazāk prasīgs. Jūs, iespējams, sitīsit bumbu biežāk, izmantojot kontaktu, taču tas reti ir tā vērts, ja vien jums vienkārši nav jāievada bumba, lai gūtu vārtus.
Zona
Zonu sitiens ir vispopulārākā kontroles shēma entuziastu vidū. Tas sniedz jums vislielāko kontroli pār katru plates pieredzi. Izmantojot Zone sitienu, jums ir jāpārvieto PCI (kontakta zona), lai tas atbilstu bumbiņas ceļam, pirms nospiežat pogu, lai šūpoties. Tā kā jums ir tik liela kontrole pār nūjas virzīšanas vietu, jūs uzlabojat tēmēšanu ar Zone sitieniem. Virziena ir vairāk CPU ģenerēts minējums, kas var izraisīt dažas nomāktas kļūdas.
Ja jūs netrāpījat drošu sitienu ar zonas vadības shēmu, vainojams tikai un vienīgi uz jums. Zone noteikti ir visgrūtāk apgūstamā vadības shēma, taču, ja plānojat spēlēt tiešsaistē vai vēlaties spēlēt augstākās grūtības līmeņos, jūs galu galā vēlēsities to apgūt.
Tīrs analogs
Tīrā analogā shēma ir mūsu iecienītākā shēma tikai tāpēc, ka tā visvairāk šķiet kā šūpojot īstu sikspārni. Jums nav jāuztraucas par PCI ar Pure analog. Tā vietā pavelciet kreiso kursorsviru uz priekšu, lai veiktu parastās šūpoles, un pagariniet to atpakaļ, pirms velciet uz priekšu, lai veiktu jaudas šūpošanos. Velkot pa kreisi vai pa labi, tiek aktivizēts kontakta šūpoles, taču mēs arī neiesakām lietot kontaktu, ja vien jums vienkārši nav jāievada bumba.
Ideālā gadījumā varat izmantot Pure Analog, lai izjustu spēles gaitu pirms pārslēgšanas uz Zone, ja vēlaties spēlēt tiešsaistē. Jūs varat sasniegt lieliskus rezultātus, ja CPU uz nenoteiktu laiku pieturēsies pie Pure Analog, taču ziniet, ka lietotāji jūs spēlēt tiešsaistē, visticamāk, spēlēs ar Zone sitieniem, dodot viņiem zināmas priekšrocības (vai milzīgas priekšrocības, ja viņi ir ļoti labi).
Iegūt lasīšanu laukumā
Izrāde ir stingra simulācijas pieredze, kas nozīmē, ka jums ir jābūt pacietīgam mīklas kārbā. Atšķirībā no vecākām, arkādes beisbola spēlēm, pirms šūpošanās (vai nešūpošanās) jums patiešām ir jāsēž laukumā. Laiks ir vissvarīgākais, un ar katru svārstību jūs redzēsit uznirstošo logu, kurā tiks parādīts, cik labi jūs to izvēlējāties (no ļoti vēla/agra līdz labam), kā arī kontakta rezultātu. Mērķis ir “noteikt kvadrātā” katru laukumu ar labu laiku. Bet, lai to varētu izdarīt, jums tas ir jādara apgūstiet katra krūka tendences.
Metējiem ir unikālas animācijas, kas atspoguļo viņu reālās dzīves metienu kustības. Laiks katram ir atšķirīgs, tāpēc jums būs jāpievērš uzmanība tam, kur viņi izlaiž bumbu no rokas. Pēc tam jūsu uzdevums ir sekot un pārbaudīt laukumu mazāk nekā sekundē. Izklausās neticami izaicinoši, vai ne? Tas liek jums novērtēt to, ko profesionāļi dara reālajā dzīvē.
Sākumā var būt diezgan grūti sajust bumbas un sitienus. Metēju arsenālā ir trīs, četri, dažreiz pat pieci dažādi laukumi. To klāsts ir no sildītājiem, piemēram, četru šuvju un divu šuvju ātrās bumbiņas, līdz ārpus ātruma laukumiem, piemēram, maiņas, izliekuma bumbiņas un sadalītāji. Atšķirības ātrumā un kustībās var būt ļoti lielas katrā vietā.
Tomēr pēc kāda laika jūs sāksit atpazīt sitienus gandrīz uzreiz pēc to mešanas. Jūs redzēsit gandrīz palēnināto kustību, kā arī ātrās bumbas izplūdumu, vai plīstošās bumbiņas nogrimšanu un izliekumu. Pamatojoties uz tās sākotnējo atrašanās vietu, kļūst gandrīz otrs raksturs, lai uzzinātu, vai bumbiņa atradīsies zonā vai nē, šķērsojot plāksni.
Mēģiniet iedziļināties trāpītāju skaitā
Sitēju skaits ir tad, kad metējs atrodas uz viņa papēžiem ar rezultātu 2-0 vai 3-1. Kad nokļūstat šādās situācijās, kad uz tablo ir vairāk bumbu nekā sitienu, jūs, visticamāk, redzēsit vairāk metienu. Tas var radīt lieliskas jaudas svārstību iespējas, kā arī dot jums iespēju gaidīt piķa izvietojumu, ar kuru jūs izceļaties. Neatkarīgi no tā, vai tas ir augsts zonā vai zems.
Šī iemesla dēļ mēs iesakām gandrīz vienmēr sēdēt pirmajā laukumā. Vienīgais izņēmums no šī noteikuma ir tad, kad bumbiņa ir ideāli novietota virs plāksnes centra. Pārāk agra šūpošanās var izraisīt ātru izeju. Daļa no spēles mērķa ir nogurdināt startera metēju. Jūs to nevarat izdarīt, ja jums nav ilgstošas spēles ar sikspārņiem.
Atcerieties arī, ko jums teica jūsu Mazās līgas treneris: pastaigas ir tikpat labas kā sitieni. Tie tiešām ir.
Agrīna ieskaite (0-2, 1-2) dod metējam iespējamu priekšrocību. Gan centrālais procesors, gan lietotāja kontrolēti metēji, visticamāk, mēģinās jūs izdzīt ārpus zonas nākamajos laukumos. Tā kā jūs esat slikts, jūs varētu būt mazliet niknāks un mazāk uzmanīgs, pieņemot lēmumus par šūpošanos.
Bāzes skriešana
Ja vien jūs neveicat tikai skrējējus, jums būs jāuztraucas par punktu gūšanu skrējējiem, kad viņi nokļūs bāzē. Konsekventa vieninieku sērija atvedīs skrējējus mājās, neko daudz nedarot, taču bieži vien jums ir jāpieņem riskanti lēmumi, virzot skrējējus tālāk, nekā tas tiek darīts automātiski.
Atzīmēšana
Atzīmēšana ir skrējēja virzīšana uz priekšu pēc tam, kad bumba ir noķerta laukā. Šis ir spriedums, kura pamatā ir izejas vieta un jūsu skrējēju bāze. Parasti nav vērts riskēt ar atzīmi no pirmās bāzes, ja vien izeja netiek veikta brīdinājuma joslas tuvumā vai dziļi centra laukā. Atzīmēšana no otrās uz trešo ir gandrīz vienmēr tā vērta, ja izspēle tiek veikta labajā laukā un dziļi centrālajā laukā, taču reti gudra, kad izspēlē kreisās malas uzbrucējs.
Atzīmēšana no trešās puses uz sākumpunktu jāveic, ja izeja tiek veikta jebkur, izņemot sekla centru. Vienīgais izņēmums ir, ja trešais spēlētājs ir ļoti lēns. Spēlētāja ātrums tiek parādīts uz viņu ikonas, kad viņi sasniedz bāzi.
Zagt ir smagi
Pamatu nozagšana ir diezgan sarežģīta. Pat ķērāji, kas ir zem vidējā līmeņa, izdara lieliskus, ātrus metienus, tāpēc ir viegli tikt pieķertam zagšanā. Varat veikt dažas papildu darbības no somas, nospiežot L1 (ja jūtaties bīstami, varat uzņemties vēl lielāku pārsvaru). Uzmanieties, ka metēji var mēģināt atņemt jūsu skrējējus, izvirzoties vadībā. Nav grūti laicīgi atgriezties somā, taču, ja nepievēršat īpašu uzmanību, tas var notikt.
Šeit ir vispārīgs noteikums, kas jāievēro. Reti, ja vispār, mēģināt nozagt trešo. Mēģiniet nozagt otro vietu tikai tad, kad pirmais ir ātrs skrējējs, un nekādā gadījumā nemēģiniet nozagt māju. Ja vien nav mežonīgs laukums, jūs droši netiksit mājās.
Tomēr, ja jums ir skrējēji pirmajā un trešajā vietā un mazāk par diviem izgājieniem, jūs parasti varat nozagt bāzi bez maksas. Vienkārši nosūtiet skrējēju uz otro. Ja jūsu pretinieks ir gudrs, viņš pat nedos metienu. Ja viņi izpildīs metienu, jūsu trešajam skrējējam būs atvērta un viegla josla uz mājām.
Sitieni un skrien
Un otrādi, zagt, kad zini, ka sazināsimies ar laukumu, ir jēga. To sauc par sitienu un palaišanu, un to ir izdevīgi darīt, ja uztraucaties par sitienu dubultspēlēm. vai, ja jūs mēģināt pacelt skrējēju no otrās uz trešo vai trešo vietu uz mājām, neiekāpjot bāze. Pat bumbiņa ar zemi uz laukuma virzīs skrējēju uz priekšu skrējienā, it īpaši, ja nav pieejams spēks.
Skrējēji ieskaites pozīcijā
Ja jums ir trešais skrējējs, viņam vajadzētu tikt mājās pēc jebkura sitiena laukā. Kad skrējējs ir otrajā vietā, jūs varat būt agresīvs un izkļūt uz laukuma gandrīz jebkurā ikdienas singlā. Vienīgais scenārijs, kurā ir grūti pāriet no otrās vietas uz mājinieku, ir smagi trāpīti līnijas braucieni, kas sasniedz laukuma spēlētāju ar vienu vai diviem lēcieniem. Ja laukuma spēlētājs saņem bumbu savā cimdā, pirms jūs pieskaraties trešajai pamatnei, labāk ir sēdēt pie trešā, nevis riskēt tikt izmestam mājās.
Redaktoru ieteikumi
- MLB The Show 23 atgriežas Xbox, PlayStation un Nintendo Switch šā gada martā
- MLB The Show 21 bija aprīļa visvairāk pārdotā spēle, neskatoties uz to, ka tā tika izlaista vietnē Xbox Game Pass
- Kā atbloķēt visas Nanotrite spējas un pastiprināt slaktiņu Rage 2
- Kā palielināt savu uzticību un nopelnīt labu reputāciju ar nometnēm programmā Days Gone
- Lūk, kā Cuphead nogalināt pūķi Grim Matchstick