Visu laiku ietekmīgākās videospēles

Citāts “stāvēt uz milžu pleciem” ir ideāls veids, kā aprakstīt videospēļu nozari. Visas spēles ir veidotas no saviem priekšgājējiem, dažreiz burtiski. Ir dīvaini domāt tagad, kad mums ir tik daudz paaudžu, taču daudzi no videospēļu galvenajiem balstiem pirmo reizi tika eksperimentēti tikai pirms dažām desmitgadēm. Šīs novatoriskās spēles spēlēja ar mehāniku, perspektīvu, vizuāliem materiāliem un idejām, kas burtiski nekad agrāk nebija izmēģinātas.

Saturs

  • Multi-User Dungeon (1978)
  • Pac-Man (1980)
  • Tetris (1984)
  • Super Mario Bros (1985)
  • Zelda leģenda (1986)
  • Volfenšteins 3D (1992)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Metal Gear Solid (1998)
  • EverQuest (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • Minecraft (2011)

Agrākās videospēles smēlās iedvesmu no reālajām spēlēm un sporta veidiem, taču medija potenciāls mudināja radošos izstrādātājus izmēģināt jaunas lietas, kas nebija iespējamas ārpus spēlēm. Ne visas bija veiksmīgas, un ne katra unikālā ideja tika pieķerta, bet tās, kas veidoja nozari tā, kā mēs to varam redzēt vēl šodien. Šīs spēles, iespējams, nav pirmās, kas izdarīja to, ko viņi darīja, bet tās izraisīja zināmas izmaiņas spēļu vidē. Bez šiem ietekmīgajiem nosaukumiem spēles, kādas mēs zinām, šodien izskatītos pavisam savādāk. Šeit ir dažas no visu laiku ietekmīgākajām videospēlēm hronoloģiskā secībā.

Redzēt vairāk

    • Labākās gaidāmās Nintendo Switch spēles
    • Visu laiku labākās NES spēles
    • Labākās videospēļu sērijas atdzimšana

Multi-User Dungeon (1978)

DUBĻI

Pirms spēlēm bija daudz līdzīga grafika, teksta piedzīvojumi bija hits starp mazajām spēļu kopienām. Izmantojot norādes no piedzīvojumu grāmatām, piemēram, izvēlies pats Zork jutās kā patiesi interaktīva stāstījuma pieredze. Bija pat citi nelieli mēģinājumi savienot datorus kopā, lai iegūtu ļoti primitīvu vairāku spēlētāju pieredzi, taču Vairāku lietotāju Dungeon, vai DUBĻI kā to biežāk dēvēja, bija pirmais, kas izveidoja a Dungeons and Dragons-stila RPG, ko varētu spēlēt tiešsaistē. Spēlētāju uzdevums būtu doties piedzīvojumos un gūt punktus, mijiedarbojoties ar spēli, ierakstot vienkāršas komandas, lai sasniegtu burvja pakāpi. Pagrieziena jēdziens Dungeons and Dragons Daudzu izstrādātāju mērķis joprojām ir daudzu spēlētāju pieredze, un pat toreiz DUBĻI kļuva tik ietekmīgs, ka tas tika izveidots kā savs žanrs. MUD varētu būt daudzos veidos, tostarp sociālie MUD, izglītojošie MUD un galu galā grafiskie MUD. The mūsdienu MMORPG ir tiešs pēctecis tam, kas kādreiz bija tikai pāris datori, kas savienoti tīklā un attēlo vienkāršu tekstu.

Pac-Man (1980)

Pac-Man

Arcades bija daudz hitu, kas palīdzēja izplatīt spēļu pievilcību plašākai auditorijai, piemēram, Ēzelkonga 1981. gadā un Kosmosa iebrucēji 1978. gadā, bet Pac-Man darīja lietas, ko masām vēl nebija redzējuši. Šī bija viena no pirmajām spēlēm, kurā bija kaut kas līdzīgs Pac-Man galvenajam varonim. Viņš varētu būt nekas vairāk kā dzeltens aplis ar izgrieztu ķīli, taču tādējādi viņš tolaik bija daudz augstāks par lielāko daļu konkurentu, kas galvenokārt bija kuģi vai vispārīgi cilvēki. Viņš būtībā bija pirmais videospēļu talismans, kas tika attēlots uz produktiem ārpus viņa spēles, tostarp apģērbā, pusdienu kastītēs un pat viņa paša karikatūrā. Tas pat neattiecas uz to, cik ietekmīga bija pati spēle. Tas nebija līdz Pac-Man ka tādas lietas kā jauda, ​​priekšmeti un pilnībā AI kontrolēti ienaidnieki kļuva izplatīti. Līdz šai dienai cilvēki joprojām slavē šo četru spoku unikālo uzvedību un to veidošanu Pac-Man aizraujoši spēlēt gadu desmitiem vēlāk.

Tetris (1984)

Tetris

Par ko nav runāts Tetris jau? Šī vienkāršā, aizraujošā un ļoti populārā spēle ir mūžīga. Atjautības spēļu dizaineri uz visiem laikiem centīsies saskaņot ideālo formulu, ko viens vīrietis Aleksejs Pajitnovs izdomāja ar savu spēli par krītošām formām. Tieši kā Pac-Man, Tetris bija hit, kas pārsniedz tā laika tradicionālo spēļu auditoriju. Šī bija spēle, kas patika gandrīz ikvienam, tāpēc nav pārsteidzoši, ka tā ir viena no visvairāk pārdotajām spēlēm, kas jebkad radīta. To pat izmantoja, lai izveidotu psiholoģisko terminu “Tetris efekts”, lai aprakstītu noteiktu darbību ietekmi uz cilvēku smadzenēm pēc ilgstošas ​​​​ekspozīcijas ar to. Tehniski nav tādas lietas kā “ideāla” spēle, bet Tetris nāk pēc iespējas tuvāk. Nekas to neapliecina vairāk kā fakts, ka tieši tā pati spēle ar atjauninātu grafiku, protams, joprojām tiek pārsaiņota un pārdota šodien.

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros

Mēs jau bijām redzējuši Mario arkādēs, tolaik pazīstamo kā Jumpman, taču viņa debija konsolē satricināja spēļu pasauli. Mums jau iepriekš bija pieredzējuši platformu spēlētāji, taču nekas tamlīdzīgs Super Mario Bros. Pirmo reizi mums bija iespēja izpētīt pasauli, kas ritināja, nevis katrs ekrāns pāriet uz nākamais, un tas bija piepildīts ar noslēpumiem, jaudas palielinājumiem, īsceļiem, priekšniekiem, pārsteidzošu mūziku, stingru kontroli un daudz ko citu vairāk. Līmeņa dizains vien ir pētīts, dekonstruēts un slavēts, neskatoties uz to, ka būtībā tas ir pirmais mēģinājums kaut ko līdzīgu izstrādāt. Nav jāmin Mario paša ietekme uz spēlēm. Viņš ir viens no atpazīstamākajiem izdomātajiem varoņiem, kas jebkad radīti, ne tikai spēlēs. Būtu grūtāk atrast 2D sānu ritinātāju, kas tiktu izlaists pēc tam Super Mario Bros. ka nedarīja aizņemties koncepcijas no šīs spēles nekā tāda, kas to darīja.

Zelda leģenda (1986)

Leģenda par Zelda

Bēdīgi slaveni attīstījās gandrīz vienlaikus ar Super Mario Bros., Leģenda par Zelda tika veidots no visām idejām, kas Mario nebija. Konceptuāli tas varētu izklausīties kā katastrofa, kas gaida savu notikumu, taču šis piedzīvojums var būt vēl ietekmīgāks nekā tā platformas līdzinieks. Kur Mario bija lineārs, Zelda piedāvāja tajā laikā milzīgu pasauli, kuru varēja izpētīt savā brīvajā laikā. Dungeons bija paredzēta kārtība, taču jūs varējāt brīvi pārtraukt šo progresu un virzīties uz priekšu, kā vēlaties. Tas likās kā īsts piedzīvojums, kuru nebija paredzēts pārspēt vienā sēdē. Šim nolūkam Nintendo kasetnē iekļāva iekšējo akumulatoru, lai jūs varētu saglabāt progresu. Pirms tam paroles bija norma atsevišķām spēlēm, kurās varējāt atgriezties, taču mēs to darījām Zelda pateikties par saglabāšanu par kopīgu līdzekli. Apvienojiet to ar visiem dažādajiem priekšmetiem un ieročiem, ko varat izmantot, noslēpumus, kas jāatrod, mīklas, kas jāatrisina, un pat jauna spēle plus, ko sauc par otro uzdevumu, kas paaugstināja grūtības, un jūs varat redzēt, kāpēc daži to uzskata par lielākā daļa ietekmīga spēle, kas jebkad izveidota.

Volfenšteins 3D (1992)

Volfenšteins 3D

Volfenšteins 3D skrēja tā Doom varētu sprintēt. Kamēr Doom neapšaubāmi būtu populārākais un labāk pārdotais FPS, tas bija tikai jauninājuma uzlabojums. Vilks 3D ieviests. Atkal, pat šī spēle nebija pirmā FPS spēle, bet zēns bija pirmā, kas to panāca pareizi. Pateicoties Džona Karmaka tehniskajam ģēnijam, spēlētāji varēja pilnībā izpētīt 3D labirintus zibens ātrumā un gandrīz nedzirdētā vardarbības līmenī. Tādas lietas kā munīcija, veselība, dzīvības, labirintam līdzīgs līmeņu dizains un, protams, asinis ne tikai iedvesmos Doom, bet kļūst par standartu visiem pirmās personas šāvējiem … vismaz līdz brīdim, kad cita ietekmīga spēle satricinās formulu. Viņi, iespējams, tika izsaukti Doom kloni tajā laikā, bet tie patiešām bija Volfenšteins 3D kloni.

Mortal Kombat (1992)

Cīņa uz nāvi

Runājot par asinīm un asinsizliešanu, kādu ietekmīgo spēļu sarakstu varētu atstāt Cīņa uz nāvi? Ārpus pašas spēles šīs spēles ietekme uz pasauli kopumā ir neapšaubāmi lielākā, kāda jebkad ir bijusi vienai spēlei. Digitalizētie cilvēki, kas sita, spārda un nogalina savu pretinieku dažādos, taču vienmēr skaidri un asiņainajos veidos, piesaistīja plašākas pasaules uzmanību… bet ne labā nozīmē. Šī spēle pati par sevi ir galvenokārt atbildīga par ESRK izveidi, ieviešot vecuma ierobežojumus, kas ir nepieciešami katrai spēlei. Kas attiecas uz pašu spēli, tad tajā izdevās izdarīt daudz savādāk nekā sitiens Street Fighter 2. Piemēram, nāves gadījumi kļūtu par galveno žanru, veicot darbības, kurām nepieciešama īpaša ievade. Šīs slepenās kustības, kā arī slepenie varoņi un Lieldienu olas lika cilvēkiem aizrautīgi atklāt visus spēles noslēpumus. Daudzas varētu būt tikai baumas, taču par to var pateikties jebkura spēle ar neticami noslēpumainiem (vai, lai mēs teiktu kriptiskiem) noslēpumiem Cīņa uz nāvi.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid

Spēles sāka saturēt patiesus stāstus ap NES laiku, taču pat tad tie bija gandrīz vienmēr spēles sākumā un beigās tiek samazināts līdz dažām teksta rindiņām vai pilnībā aizturēts rokasgrāmata. Lielāko daļu laika jums bija jāveido savs stāstījums spēlēm, kad spēlējāt. Tas bija līdz brīdim, kad Hideo Kodžima spēlēs ar savu mīlestību pret filmām un stāstu ienesa Metal Gear Solid. Tā bija visnobriedušākā, kinematogrāfiskākā un stāstošākā spēle, ko vairums cilvēku jebkad bija redzējuši, un tai bija arī neticami spēle, kas atšķirībā no jebko citu izmantoja pašu spēļu vidi. Tā bija pirmā spēle, ko cilvēki patiešām salīdzināja ar filmu, ar dinamiskiem kameras kadriem, pilnu balss aktiermākslu un scenāriju, kas bija daudz dziļāks par vienkāršu pieņēmumu “ej šeit, dari to”. Tas pat neattiecas uz faktisko spēli un slepeno mehāniku, piemēram, klauvēšanu pie sienām, lai aizvilinātu aizsargus, vai jūsu pēdu nospiedumiem sniegā. Metal Gear Solid ir unikāls ar to, ka tas bija ietekmīgs gan mehāniski, gandrīz pats par sevi izveidojot 3D slepeno žanru, kā arī parādot, ka nopietni naratīvi ar dziļiem varoņiem un sižetu varētu ne tikai darboties spēlēs, bet arī būt pārsteidzošs.

EverQuest (1999)

Everquest

Balstoties uz izveidotajiem MUD pamatiem, EverQuest bija pirmais patiesais modernais MMORPG. Citi bija mēģinājuši iepriekš, bet nevienam nebija stabila Dungeons and Dragons MUD mehānika un augsta ražošanas vērtība EverQuest. Kamēr World of Warcraft atnāktu un paņemtu visu, ko šī spēle darīja, iepļaukāt pazīstamu franšīzi un iepludināt vēl lielāku budžetu, lai izlīdzinātu pieredzi, gandrīz viss ir saistīts ar spēles dizainu. EverQuest. Tas iepazīstināja ar dažādām klasēm, no kurām izvēlēties, dažādas kaujas lomas, XP un izlīdzināšanas sistēmas, sadarbošanos ar citiem spēlētājiem tiešsaistē, PvP un pat slīpēšanu. Protams, neviena no šīm sistēmām tajā laikā nebija jauna, taču tās visas tika apvienotas pilnībā izpētāmā pasaule, kurā spēlētāji varēja satikties un veidot ilgstošas ​​attiecības, bija tas, kas aizsāka visu MMO trakums.

Grand Theft Auto III (2001)

GTA 3

Ja mēs runājam par viena spēlētāja pasaulēm, ko izpētīt, nav konkurences. Grand Theft Auto III darīja atvērtajai pasaulei to pašu, ko Mario darīja 2D sānu ritinātājiem. Brīvības līmenis, transportlīdzekļi, A.I., ieroči, misijas struktūra, detaļas pasaulē — viss šī spēle tika izspēlēta otrā, lai Liberty City justos tikpat tuvu reālai vietai kā jebkura spēle jebkad bija. No šī brīža atvērtās pasaules spēles centīsies būt tikpat aizraujošas kā GTA. Līdz pat šai dienai mēs joprojām redzam pazīstamo struktūru, kas aizpilda karti ar galvenajām misijām, blakus mērķiem un kaut kādu vēlamo sistēmu. Sērija izraisītu arī nelielu ažiotāžu plašajā pasaulē, taču tas galvenokārt kļuva aktuāls ar sērijas ceturto ierakstu. Šāds spēles stils izplatīsies gandrīz visos žanros, sākot no JRPG līdz pat sporta spēlēm, ar tiešu ietekmi no šīs pretrunīgās sērijas.

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo Combat Evolved

Vispirms bija Doom kloni, tad bija "Halo slepkavas." Šāvēji gadiem ilgi bija cīnījušies, lai gūtu lielus panākumus jebkurā mājas konsolē, neskatoties uz viņu pūlēm un dažiem trāpījumiem, piemēram, Zelta acs uz N64, bet Halo bija spēle, kas pierādīja, ka žanrs var darboties ne tikai uz konsoles, bet arī stāvēt līdz kājām ar datoru šāvējiem. Izstrādātājs Bungie, veidojot spēli, acīmredzami izmantoja Xbox aparatūru, jo īpaši dubulto analogo kontrolieri, taču tas tikai saskrāpē spēles virsmu. Halo's ietekme. Neņemot vērā to, kā tas noteica kontroliera FPS pamata vadības ierīču standartu, Halo samazināja labirinta līmeņa datoru šāvēju dizainu un koncentrējās uz tādas pasaules radīšanu, kuru spēlētāji ne tikai vēlējās izpētīt, bet arī izklaidējās. Kustības un tēmēšana bija stingri un piedodoši, ienaidnieks A.I. bija dinamisks un spēja piesaistīt spēlētāju interesantos veidos, un ar ieročiem un transportlīdzekļiem bija patīkami eksperimentēt. Šeit sākās arī divas svarīgas izmaiņas FPS dizainā: divu ieroču ierobežojums un veselības atjaunošana. Mīli tos vai ienīsti, 10 vai vairāk ieroču, ko varējāt glabāt sava varoņa aizmugurējā kabatā un veselības skapīšus konsolēs, vairs nav.

Minecraft (2011)

Minecraft

Neskatoties uz izlaišanu gadu desmitiem vēlāk, Minecraft ir vienīgā spēle, ar kuru var konkurēt Tetris visu laiku pārdošanas un popularitātes ziņā. Atkal vienkāršība uzvar pār visu pārējo, īpaši grafiku. Un kas ir vienkāršāks par celtniecību? Jā, Minecraft ir attīstījies par daudz, daudz vairāk nekā spēle tikai par māju un statuju celtniecību no blokiem, taču šī spēles daļa nekad nav pazudusi. Godīgi sakot, šīs spēles sasniedzamība ir gandrīz neticama. Tas ir pieejams spēlēšanai gandrīz jebko, kurā ir ekrāns, mēnesi pēc mēneša joprojām ir viena no visvairāk pārdotajām spēlēm, tai ir īpaša modificēšanas kopiena visu laiku radot jaunus spēles veidus, un to izmanto pat skolās. Apvienojiet to ar grāmatām, apģērbu, rotaļlietām un būtībā jebko citu, ko viņi var atrast Minecraft un ir gandrīz neiespējami atrast kādu, kurš nezinātu kādu, kurš par to zinātu, nemaz nerunājot par to, ka ir to spēlējis.

Redaktoru ieteikumi

  • Labākās gaidāmās Nintendo Switch spēles: 2023, 2024 un turpmāk
  • Labākās viena spēlētāja spēles
  • Labākās ballīšu spēles Nintendo Switch
  • Kā mēs pārbaudām videospēļu konsoles
  • Labākās Xbox Series X spēles 2023. gadam