Ja TV producenti kādreiz ir izveidojuši versiju par Amerikas smieklīgākie mājas videoklipi ja virtuālā realitāte neizdodas, tā būtu piebāzta ar cilvēkiem, kuri lieto VR austiņas, ieiet sienās, domājot, ka staigā atklātā kosmosā, un izsitot apkārtējos cilvēkus kontrolieri.
Saturs
- VR katastrofu radītās problēmas
- Ko izstrādātāji var darīt lietas labā
Vietnē YouTube šajā nodaļā netrūkst videoklipu ar atbilstoši histēriskiem nosaukumiem, piemēram, “Smieklīgs VR neveiksmju apkopojums!" un "VR dīvainības un neveiksmes: labākais no labākajiem VR REAKCIJAS UN SMIEKLIEM.”
VR dīvainības un neveiksmes: labākais no labākajiem VR REAKCIJAS UN SMIEKLIEM
Andreja-Anamaria Muresana, Ph.D. Kopenhāgenas Universitātes cilvēkcentrētās skaitļošanas līdzstrādnieks dokumentē šīs prakses. Un šajā procesā viņa cer padarīt virtuālās realitātes nākotni labāku un, iespējams, mazāk LOL cienīgu.
Ieteiktie videoklipi
“Lai saprastu, kāda veida avārijas notiek, kad cilvēki izmanto VR savās mājās, mēs analizējām 233 VR failus pakalpojumā YouTube,” Muresans pastāstīja Digital Trends. "Mēs vienkārši paskatījāmies uz to, ko kopiena definēja kā VR neveiksmi, un paši nepielietojām šo etiķeti."
Muresan un viņas kolēģi, tostarp Emīlija Dao no Monašas universitātes Melburnā, Austrālijā, Jarrods Knibbe no Melburnas universitātes un Kaspers Hornbeks no Kopenhāgenas universitātes — izveidoja sistēmu, lai klasificētu VR neveiksmes un izskaidrotu, kāpēc tās notiek. Lietojot savus ieskatus, viņi uzskata, ka VR izstrādātājiem būs iespējams labāk veidot, ieskaujošākas virtuālās vides ar papildu izpratni par visiem veidiem, kā tās varētu iet nepareizi.
VR katastrofu radītās problēmas
"Mūsu analīzes laikā mēs pieņēmām divus skatījumus uz videoklipiem," sacīja Muresans. “Pirmkārt, mēs redzējām šos bojājumus kā VR pieredzes traucējumus un kaut ko, no kā jāizvairās. VR neizdodas videoklipi, kuros cilvēki sabojājuši aprīkojumu, sadūrušies ar priekšmetiem vai nejauši noņēmuši austiņas, ir tikai daži šo bojājumu piemēri. Otrkārt, mēs apskatījām VR neveiksmju pozitīvos aspektus, kas bieži vien izvirzīja VR sociālo aspektu pieredzes priekšplānā. Cilvēki pulcējās, lai redzētu, kā spēlējas viņu draugi, dalījās savā priekā un pat izraisīja dažas no šīm “neveiksmēm”, rotaļīgi iesaistoties VR lietotājiem.
Viens no lielākajiem VR neveiksmju avotiem, ko atklāja komanda, bija gadījumi, kad VR lietotāji saduras ar sienām, mēbelēm vai skatītājiem. Tos parasti motivēja baiļu reakcijas: nobijušies lietotāji, piemēram, tie, kas reaģē uz objektu, kas steidzas pret viņiem, reaģējot ar pārspīlētu, nekontrolētu kustību.
Viena no virtuālās realitātes raksturīgajām problēmām ir tā, ka galu galā jūs varētu uztvert sevi kā virtuālo pasauli, bet patiesībā atrodaties reālā pasaulē.
Protams, smieklīgo VR kataloģizēšana neizdodas — tas ir uzjautrinošs darbs, ja to var iegūt —, taču šī darba mērķis nav atvieglot uzjautrinošu virtuālās realitātes kļūdu meklēšanu; tas ir paredzēts, lai palīdzētu izstrādātājiem uzlabot VR pieredzi.
"Mēs uzskatām, ka šīs neveiksmes ir iespējas izstrādāt jaunas mijiedarbības, kas vai nu palīdz novērst bojājumus vai izmantot veidus, kā cilvēki iesaistās šajā tehnoloģijā," sacīja Muresans.
To ir vieglāk pateikt nekā izdarīt. Viena no virtuālās realitātes raksturīgajām problēmām ir tā, ka galu galā jūs varētu uztvert sevi kā virtuālo pasauli, bet patiesībā atrodaties reālā pasaulē. Varat uzvilkt austiņas un doties uz brīnišķīgo mēness postu, lai mazliet aizbēgtu. Tomēr jūs joprojām atrodaties tajā pašā šaurajā studijas tipa dzīvoklī, kuru var šķērsot, veicot piecus ar pusi soļus. Vai vēlaties virtuālajā realitātē iet tālāk, nesaduroties ar šķērsli? Izīrē lielāku dzīvokli.
Tas, protams, nav vienīgais iespējamais risinājums. Pētnieki ir pētījuši citus veidus, kā simulēt bezgalīgu staigāšanu VR. Viens intriģējošs risinājums, ko izstrādājuši pētnieki Japānā, liek smadzenēm domāt, ka tās staigā taisnā līnijā, kad tās patiesībā staigā milzu apļos. Tā ir gudra pieeja, kas var radīt neierobežotu telpu, kurā cilvēks varētu staigāt mūžīgi atsitoties pret sienu, taču, lai izvilktu ilūzija. Alternatīva, ko radījuši pētnieki no Ņujorkas Stony Brook universitātes, Nvidia un Adobe, darbojas, izmantojot saccades, ātras acu kustības, kas rodas, kad cilvēki skatās dažādos punktos savā redzes laukā, piemēram, skenējot a telpa.
Muresana priekšlikums ir nedaudz atšķirīgs: tā vietā, lai "uzlauztu" lietotāju, kāpēc gan nemainīt VR pieredzi, lai pielāgotos potenciālajiem šķēršļiem?
Ko izstrādātāji var darīt lietas labā
"Mūsu dizaina ietekmes sadaļā mēs sniedzam dažus ļoti konkrētus un pragmatiskus piemērus par to, kā novērst bojājumus un kā veidot dizainu skatītāju iesaistīšanai," sacīja Muresans. "Piemēram, mēs iesakām ļaut lietotājiem izveidot sarežģītākas robežatstarpes, lai novērstu sadursmes, piemēram, ņemot vērā objektus virs galvas. Vēl viena pieeja šeit būtu dinamiska spēles elementu maiņa. Šajā gadījumā VR lietojumprogramma nosaka, kad spēlētāji ir tuvu tam, lai dotos ārpus robežas, un virza viņus prom.
Atkarībā no pieejamās vietas VR virsraksts var, piemēram, nomainīt zobenus (kuriem nepieciešamas lielas šūpošanās roku kustības) pret vairogiem. Tas mainītu spēlētāja uzvedību, neapdraudot virtuālās pasaules uzticamību.
Tas, vai to ir iespējams īstenot, vēl ir redzams. Muresans norādīja, ka noteiktas austiņas, piemēram, Oculus Quest, jau ir aprīkoti ar kamerām un izmanto izsekošanu no iekšpuses, ko, iespējams, varētu atkārtoti izmantot dziļuma uztverei vai objektu noteikšanai. Alternatīvi šai funkcijai var izmantot īpašas kameras vai lidara sensorus.
Tomēr, kā viņa atzīmēja, ar to vien var nepietikt. "Es domāju, ka ir nepieciešams vairāk pētījumu, lai izprastu uzvedības veidus, kas izraisa sadursmes, un to, kā tās efektīvi novērst. Šī iemesla dēļ daži no mūsu ieteikumiem par dizaina ietekmi bija vērsti uz profilaksi.
Jāteic, ka Muresans un komanda nevairās no izaicinājuma. Pēc tam viņi vēlas īstenot dažus no saviem dizaina priekšlikumiem prototipu spēlēs. "Es uzskatu, ka mūsu darbs sniedz izstrādātājiem ieskatu par to, kā cilvēki izmanto VR mājās," sacīja Muresans. "Lielākā daļa pētījumu aplūko VR ļoti kontrolētās laboratorijas vidēs, turpretim cilvēku mājas ir dinamiskākas, pilnas ar mēbelēm un dažreiz skraida bērni un mājdzīvnieki. Mēs sniedzam dizaineriem priekšstatu par to, kā šo tehnoloģiju iekļaut cilvēku aizņemtajā mājas dzīvē un kā dalīties tajā ar saviem mīļajiem.
Papīrs, kurā aprakstīts darbs, nesen tika prezentēts 2021. gada CHI konferencē par cilvēka faktoriem skaitļošanas sistēmās.
Redaktoru ieteikumi
- Vision Pro SDK ir klāt. Lūk, kas līdz šim ir atklāts
- Meta Quest 3 ir oficiāls, bet Apple gaida spārnos
- Jauna noplūde precīzi atklāj, kā darbosies Apple VR austiņas
- Apple Reality Pro austiņas ir VR nozares “pēdējā cerība”
- Galu galā Apple tagad var aptvert metaversu