Himna vajadzēja būt slam dunk, vai vismaz tas ir tas, uz ko EA rūpējās. Tiešraides pakalpojuma nosaukums, kas tika aizstāts Liktenis’s kosmosa burvji ar lidojošiem robotiem, bija domāta kā ilgtermiņa spēle, kas ļautu spēlētājiem iesaistīties gadiem ilgi. Ar tonnām savācamo laupījumu un vērienīgu satura plānu, kā arī talantīgo komandu aiz muguras Masu efekts pie stūres šķita, ka EA nevar piedzīvot neveiksmi… līdz brīdim, kad tā to izdarīja.
Saturs
- Izlaupītāja šāvēja pieaugums
- Izlabojiet to vēlāk
- Nepārtraukts process
Pēc palaišanas uz vidējas atsauksmes, spēle ātri vien neattaisnoja EA augstās pārdošanas cerības. EA izpilddirektors Endrjū Vilsons ātri atzina, ka pieeja neattīstījās, kā paredzēts GameDaily: "Solija, ka mēs varēsim spēlēt kopā, un tas nedarbojas ļoti labi." Gadu vēlāk BioWare sāka strādāt pie kopējā kapitālremonta mērķis bija atdzīvināt spēles spēlētāju bāzi, taču tagad, gadu pēc šiem centieniem, EA ir pārtraucis projektu pilnībā.
Ieteiktie videoklipi
Divi akmeņainie gadi nav tikai stāsts
Himna. Neveiksmīgais eksperiments tagad kalpo kā brīdinošs stāsts lielākajām studijām, kas cer gūt peļņu no uz laupīšanu orientētā tiešraides pakalpojuma tendences, un tas varētu būt pēdējā nagla apakšžanra zārkā.Izlaupītāja šāvēja pieaugums
“Spēles kā pakalpojums” ir frāze, kas ietver dažāda veida pieredzi. Īsāk sakot, to lieto, lai aprakstītu spēli, kas paredzēta ilgstošai, nevis dažu sesiju spēlēšanai. Tā vietā, lai sniegtu spēlētājiem īsu stāstu un pēc tam viņus nosūtītu uz nākamo spēli, tiešraides spēles mēģiniet viņus atkal un atkal pieteikties, lai viņi turpinātu iesaistīties un, vēl svarīgāk, tērētu naudu.
Tas ir plašs tīkls, un tajā ir daudz panākumu. Fortnite ir lielisks piemērs tiešraides spēlei, kas tiek veikta pareizi, ar savu sociālo ūdens dzesētāju briļļu un popkultūras krosoveru pasākumi kas padara to par obligātu spēli. Tad ir tādas spēles kā World of Warcraft, kurai kopš 2004. gada ir izdevies saglabāt īpašu spēlētāju bāzi. Kāpēc izveidot pilnīgi jaunu spēli, ja spēlētāji turpinās pieteikties vecajā?
Vairākas studijas sāka uzdot šo pašu jautājumu 2010. gadu vidū, aizsākot spēļu vilni, kuras visas tika izgrieztas no viena auduma. 2014. gadā Bungie sāka darboties Liktenis, ambiciozs laupītāju šāvējs, kas ļaus spēlētājiem izklaidēties 10 gadi (maldinošs apgalvojums, ka Bungie pavadīja gadus atpakaļ). Lai gan Destiny noteikti nebija pirmā spēle, kurā tika pieņemts tiešraides servisa modelis, tā bija augsta līmeņa laidiens, kas kļuva par projektu nākamajiem sešiem videospēļu gadiem.
Vairākas lielas studijas sekotu šim piemēram ar savām ilgtermiņa servisa spēlēm, kuru mērķis ir noturēt spēlētājus uz āķa. EA atklāja Himna, Ubisoft atteicās Divīzija, Bethesda iepazīstināja Fallout 76, un pat Square Enix uzlēca uz tendenci ar Marvel’s Avengers.
Šajās spēlēs bija atšķirīga spēles mehānika, taču tās vienoja viens galvenais faktors: laupījums. Spēlētāji pavadīja stundas un stundas, atkārtojot misijas vai slīpējot mērķus, lai dzenātu uz leju aprīkojumu, kas paaugstinātu viņu jaudas līmeni un padarītu tos spēcīgākus. Šī servisa spēļu apakšžanra āķis tika veidots ap simfīzijas rīku iedzīšanu, kur spēlētāju statistika vienmēr varēja kļūt augstāka. Tas, ko spēlētāji patiesībā darīja spēlē, atkāpās no tā, ko viņi varēja iegūt.
Šī pēdējā daļa izraisīja laupītāju šāvēju nāvi.
Izlabojiet to vēlāk
Izņemot laupījumu, visām iepriekš minētajām spēlēm bija vēl viena kopīga iezīme: Rocky palaišana. Liktenis tika izlaists ar nedaudz plānu satura komplektu, kura fani bija skeptiski par tā ilgtermiņa potenciālu. Divīzija saskārās ar to pašu problēmu divus gadus vēlāk, pat pēc sākotnējās iespaidi priekšlaicīgi to apzīmēja ar a Liktenis slepkava.
No turienes palaišanas stāsti tikai pasliktinās. Fallout 76 un Himna bija bēdīgi vājas izlaišanas, kuru dēļ spēlētājiem dažu nedēļu laikā kļuva garlaicīgi, un to izstrādātāji lika to darīt pilnībā pārskatīt pieredzi. Pēdējie gadi Marvel’s Avengers izrādījās katastrofa Square Enix, kas bija spiesta aizkavēt spēles plānoto saturu novērsti tūkstošiem kļūdu palaišanas laikā, visu laiku, kamēr asiņo spēlētāji un izdevējam izmaksājot miljonus.
Visos šajos gadījumos pārliecinošs saturs izrādījās izaicinājums. Nepietiek, lai tiešraides pakalpojumu spēle būtu jautra; viņiem ir nepārtraukti jāsniedz spēlētājiem jauna pieredze vai jāriskē, lai izklaidi pārvērstu par pienākumu. Spēles, piemēram Divīzija piedāvāja apmierinošu šaušanu no trešās personas, taču lūdza spēlētājiem atkal un atkal veikt stāstu misijas vai iziet cauri tās atkārtotajai Dark Zone, lai iegūtu vairāk aprīkojuma.
Himnaproblēmas bija vēl dziļākas. 2019. gada ziņojumā autors Kotaku, vairāki spēles izstrādātāji aprakstīja haotisku aizkulišu procesu, kurā tiešsaistes pakalpojumu zīmols kļuva par veidu, kā attaisnot būtiskas problēmas. "Problēmas, kas radās, viņi teiktu:" Mēs esam tiešraides pakalpojums," sacīja viens izstrādātājs. "Mēs to atbalstīsim turpmākajos gados. Mēs to izlabosim vēlāk."
Tas noveda pie spēles palaišanas ar neparasti ilgu ielādes laiku un vairākām kļūdām, kuru dēļ BioWare pēc palaišanas sāka meklēt labojumus, atšķirībā no Marvel’s Avengers mazāk nekā divus gadus vēlāk. Arvien vairāk studijas spēlēja aizsardzību, veidojot jaunu saturu, vienlaikus fiksējot pamatus, lai neļautu spēlētājiem izplūst. Tas ir neiespējams līdzsvarošanas akts, kas atstāj maz iespēju kļūdīties, it īpaši, ja spēlētāji var vienkārši pāriet uz desmitiem spēļu ar identiskiem laupīšanas āķiem.
Tas, kas sākās kā gudra stratēģija spēlētāju piesaistīšanai, ātri kļuva par riskantu piedāvājumu, kas konsekventi neatmaksājās, kā gaidīts. EA izvēlas slēgt Himna pilnībā un liekot BioWare pūles atpakaļ tādām uzticamām spēlēm kā Masu efekts un Pūķu laikmets norāda, ka mīlas dēka ar apakšžanru beidzot var beigties.
Nepārtraukts process
Tas ne vienmēr ir beigas Liktenis- stila servisa spēles. Warner Bros. nesen ķircināja ka tā vēlas īstenot līdzīgas idejas savās gaidāmajās spēlēs, piemēram, Cūkkārpas mantojums. Tikmēr tādi tituli kā Warframeturpināt attīstīties, ar laiku kļūstot labākiem. Šādi žanri nekad nemirst vairumtirdzniecībā, to popularitāte tikai krītas un plūst.
Taču izskatās, ka esam sasnieguši dizaina iedomas beigas, kas sešus gadus dominēja lielākajās studijās, veidojot videospēles. Kā medijs videospēles parasti ir balstītas uz tendencēm. Tāda spēle kā Halo kļūst populārs, un veselības atjaunošana kļūst par normu šāvējiem. PlayerUnknown’s Battlegrounds dominē Steam topos un pēkšņi visiem ir a kaujas karalisks spēle.
Šī pakalpojumu spēle neatšķiras, un tas bija tikai laika jautājums, kad studijas pārtrauks spēlēt vairāku miljonu dolāru azartspēles, kas arvien vairāk kļuva par saistībām. Himna bija jāmirst, lai nozare beidzot atteiktos no spēles stila, kuru tā nebija gatava atbalstīt. Studios gribēja ātri nopelnīt, taču viņiem bija tikai ilgstošas galvassāpes.
Redaktoru ieteikumi
- Dragon Age: Dreadwolf, šķiet, šogad neiznāks
- Daudz Mass Effect un Dragon Age DLC tagad ir bezmaksas datoru spēlētājiem
- Dragon Age 4 tagad oficiāli nosaukts Dragon Age: Dreadwolf
- Himnas plānotais kapitālais remonts ir oficiāli atcelts, apstiprina BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition saņem maija izlaišanas datumu un jaunu informāciju
Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.