AAA spēļu industrija ir nepārprotami ieinteresēta vairāk kinematogrāfisku metožu. Pēdējo gadu slavētākie tituli — kara dievs (2018) un Red Dead Redemption 2 ir starp tiem — visas kaut kādā ziņā šķiet interaktīvas filmas. Daudzi cilvēki norāda uz estētiku, piemēram, nepārtrauktu kadru, kas ierāmē Kratos, kā skaidrus piemērus "kinematiskām" pieejām spēļu dizainam. Un viņiem ir tiesības to darīt.
Taču patiesība ir tāda, ka pati mūsdienu AAA produkcija dažkārt vēl spēcīgāk un mazāk apspriesta līdzinās kino. Tāds ir gadījums Jaunas pasakas no robežām. Digital Trends sapulcējās ar Džeimsu Lopesu, Gearbox Software ražošanas vadītāju un Amēliju Brujetu, Gearbox Quebec asociēto producentu, iedziļināties komandas pirmajā mēģinājumā veikt veiktspējas tveršanu — modernu paņēmienu, kas jau tā ieskaujošajai pasaulei pievieno filmas detaļas no Pierobežas.
Ieteiktie videoklipi
Piezīme: šī intervija ir saīsināta un rediģēta garuma un skaidrības labad.
Džeimss Lopess: Patiešām lielisks veids, [lai pievienotu nozīmi un emocijas varoņu mijiedarbībai, ir] veiktspējas uztveršana, kas ir daudz uzlabota mocap [motion capture] versija. Tā kā mocap ir ķermeņa kustības — bet tas arī viss — veiktspējas tveršana ņem vērā ķermeņa kustības un arī aktiera seja un vārdi, ko viņi saka [runājot] — tātad visa izrāde. No turienes nāk [vārds]. Un tāpēc tas ir daudz intensīvāk nekā mocap.
Digitālās tendences: ar The Last Of Us I daļa, mēs redzējām, kā Naughty Dog izmanto modernās tehnoloģijas, lai radītu jaunus emocionālo nianšu līmeņus saviem varoņiem. Bet šī spēle ir balstīta uz fotoreālismu. Kāda nozīme ir snieguma tveršanai pieredzē, jo vairāk par komisku izteiksmi, piemēram Pierobežas?
Lopesa: Ar kaut kas kā Pēdējais no mums, šāda veida veiktspējas tveršana ir acīmredzama izvēle, jo īpaši tāpēc, ka tā ir tik emocionāla spēle, jo tā jau ir fotoreālistiska. Pat ar visām pārējām lietām, kas viņiem tur ir, tas joprojām ir balstīts uz fotoreālismu. Tātad viss izskatās dabiski, viss izskatās cilvēciski. Pat monstri savā veidā izskatās pēc cilvēkiem. Tāpēc tā ir lieliska izvēle.
Kaut kas, par ko mēs noteikti bijām nedaudz noraizējušies Jaunās pasakas ir tas, ka pats Borderlands mākslas stils ir mūžīgs sava veida komiksu mākslas stila dēļ. Tas patiešām labi noveco. Bet tas arī nav fotoreālistisks.
Franšīze sākotnēji bija! Ar Robežzemes 1, viena no iepriekšējām tā versijām, kas nekad netika izlaista, kļuva fotoreālistiska, un mēs atradām to kas vienkārši nederēja attieksmei, kuru mēs centāmies paust, un [lai] pārdotu rakstzīmes. Tāpēc mēs devāmies stilistiskāk… Tad ar iepriekšējo Pasakas Virsraksts, liela daļa šo emociju, ko redzat, ir tāpēc, ka kāds pavadīja desmitiem stundu, iespiežot ar roku lielās secības, lai to pārdotu.
Un mēs zinājām, ka mēs to nevaram izdarīt tā [par Jaunās pasakas], taču mēs vēlējāmies pārdot šīs emocijas. Tāpēc priekšnesuma tveršana mums bija sava veida interesants izaicinājums, jo mēs zinājām, ka tas tā ir būs stāsta veiksmes atslēga, taču arī mūsu mākslas stils sākotnēji nebija īsti piemērots ka. Tāpēc mums bija jāveic dažas niansētas izmaiņas, lai to atbalstītu.
Amēlija Brujeta: Parasti, skatoties uz Borderlands seriāla varoņiem, tiem ir [pārspīlētas] proporcijas, piemēram, lielas kājas un mazi rumpji. Mēs ar to spēlējamies. Tas ir patiešām noderīgi spēlēšanai, jo tas [atšķir mūs] no citām spēlēm. Nu, [izrādes tveršanai] mums bija izaicinājums, jo mums ir jāievēro aktieru proporcijas. Tāpēc mēs mainījām savas iekārtas, lai pielāgotos dažādiem dalībniekiem. Piemēram, [vienam tēlam] vajadzēja būt mazākam, bet aktieris bija tik labs, ka mums bija jāmaina viss tēls. Mūs, protams, iedvesmoja pirmā versija. Bet mēs pielāgojām viņa augumu.
Lai sniegtu cilvēkiem labāku priekšstatu par to, kā veiktspējas tveršana veido dizainu un sniedz informāciju par ražošanu, kādi bija galvenie ieteikumi, kas gūti, mācoties izmantot šo tehnoloģiju?
Brouillette: Šķiet tik vienkārši, bet tomēr tā nav. Piemēram, ir aina, kur ir monstri un citplanētieši. Mums ir tehniski puiši, kas skraida apkārt ar baseina nūdelēm, lai viltotu tās taustekļus, un mums bija jāveido stalagmīti un stalaktīti no koka, lai pārliecinātos, ka to mijiedarbība ir pareiza. Un es domāju, ka šai ainai mēs filmējām visu dienu ar septiņiem, astoņiem aktieriem — mūsu maksimāli pieļaujamais COVID.
Tātad apmēram piecas spēles minūtes mēs izšāvām astoņas stundas ar vairākām [variācijām]… mums bija Tediora aizsargs, un mēs šāvām. viņi vairākas reizes staigā, skrien, mirst, un mēs to pavairojām visiem Tediore sargiem, kas ir iesaistīti tajā. secība. Tā ir pirmā izņemšana.
Otrais? Visu var izdarīt. Filmēšanas laukumā mums bija triki. Parasti mēs vienkārši izlēmām, kas ir visrentablākais un, protams, kas ir drošs, taču mēs varējām visu izmainīt. Tas vienkārši bija atkarīgs no tā, ko mēs vēlējāmies darīt, un tas ir diezgan interesanti un [aizraujoši], ka komandai ir šāda iespēja ar šo tehnoloģiju.
Lopesa: Es arī piebildīšu, ka viena no veiktspējas tveršanas priekšrocībām ir tā, ka pēc tam, kad ir iegūts tas, ko vēlaties uzņemt, un kad esat pabeidzis sagatavošanos, tas kopumā ir daudz ātrāk. fotografēt ar veiktspējas tveršanu, nevis veikt kustības tveršanu un pēc tam pievienot visu pārējo — jo jums patīk 80% no tā vienā rāvienā, kas var ietaupīt daudz laiks.
Bet triks ir tāds, ka jums ir ļoti laicīgi jābloķē scenārijs uzņemšanai, jo vienai ainai, iespējams, ir pāris mēneši sagatavošanās laiks. Es saņemu skriptu no mūsu rakstīšanas komandas Amēlijai, kurai ir vajadzīgs laiks, lai konceptuālais mākslinieks izveidotu sižeta plānus, kas palīdz vizualizēt, kur lietas atrodas.
Un tas sniedz aktieriem priekšstatu par to, uz ko mēs ejam, jo viņi sižetā redz kustību. Viņi saka: "Ak, labi, šeit viņi ir dusmīgi vai šeit viņi ir izmisuši." Bet šī ir vērtīga informācija arī skatuves komandai, kas ir atzīmējot grīdu ar šiem mazajiem dažādu krāsu lentes gabaliņiem, kas norāda, kur atrodas galds vai siena, jo tur nav tik daudz rekvizītu posms. Jūs mēģināt tvert aktierus no visiem leņķiem.
Tāpēc mēs [strādājam] no stāstu shēmas, taču mēs arī pārliecināmies, ka mums ir gatavas visas šīs kustīgās daļas, lai tad, kad aktieri rāda līdz šaušanai, viņi var vienkārši nošaut, kas joprojām, kā jau Amēlija minēja, ir vairākas uzņemšanas vienā dienā, dažreiz vairākas dienas vai pat nedēļa.
Tāpēc var būt ļoti grūti pielāgot stāstu, kad esat filmēšanas fāzē, jo jums ir nepieciešams sagatavošanās laiks. Mēs veicam fokusa pārbaudi, kamēr mēs uzņemam, un ceram, ka tas būs labi, jo mums nav īsti laika atgriezties un to mainīt. Turklāt tie ir strādājoši aktieri, un mums nepieder skatuve. Tāpēc gan skatuve, gan aktieri cenšas nodrošināt, lai viņi būtu pēc iespējas aizņemti, kad mums viņi nav vajadzīgi. Un tad mēs sakām: "Heeeeyyyy, vai mēs varam jūs izmantot vēl vienu nedēļu?" Un viņi saka: “Ak, es jau esmu rezervējis citu lietu”, un mēs sakām: “Forši. Kārtīgi.”
Tātad jums ir nepieciešams ievērojams sagatavošanās laiks savam stāstam. Es teikšu, ka nozarē kopumā mēs neesam īsti lieliski, bloķējot stāstus par šāda veida lietām vairāk nekā gadu iepriekš. Tāpēc ir daudz jāmācās.
Brouillette: Mēs parasti nestrādājam šādi, jo ir daudz šurpu turpu, un mēs pa ceļam uzlabojam stāstu. Bet, kā jūs teicāt, kad mēs esam filmēšanas laikā, mēs drukājam grāmatu, kas būs plauktā. Mēs varētu pielāgoties, taču mūsu iespējas ir ļoti ierobežotas.
Ir kaut kas kinematogrāfisks par to, kā veiktspējas tveršana novirza spēles ražošanu vairāk kā filmas komplektu. Neskatoties uz izaicinājumiem, vai šī jaunā radošā pieeja bija personīgi patīkama?
Brouillette: Nu, absolūti! Man tas bija sava veida ķirsis pāri visam… Pirms došanās filmēšanas laukumā man ir jāstrādā tik daudz un patiešām intensīvi, lai apskatītu visas detaļas un visu pajautātu komandai. Tātad, kad es filmēšanas laukumā strādāju ar lieliskiem aktieriem un tehnisko komandu, tas ir pilnīgs prieks. Un arī ir steiga būt tiešraidē, lai efektīvi izmantotu savu laiku, kā teica Džeimss.
Dažkārt mums bija ļoti maz laika, lai uzņemtu dažas lietas [un mēs teiktu]: “Labi, puiši, strādāsim kopā!” … Un mēs bijām, es nezinu, varbūt 20 cilvēki visu laiku mēģinājām kaut ko izveidot laikā ar visu to. Tas bija patiešām, patiešām satriecoši, ka bija iespēja to izdarīt.
Lopesa: Man ir lēti sēdekļi, jo man bija jāvēro jauns process, bet man personīgi nebija jāatrisina [tā problēmas]. Tāpēc man bija jāparādās un jāskatās, kā cilvēki mēģina vai skatīties, kā cilvēki klāj skatuvi un saka: “Ak, tas ir patiešām interesanti. Tā viņi to dara." Un es saku: “Labi, veiksmi Amēlijai, lai tev veicas. ES dodos prom no šejienes!" Jo es esmu tāds āksts. [smejas]
Bet vienmēr noteikti ir jauki redzēt jaunas lietas. Mēs cenšamies iet līdzi laikam. Ir daudz spēļu, kurām nekad nebūs nepieciešama veiktspējas tveršana, taču jo īpaši tāpēc, ka tehnoloģija turpina kļūt reālistiskāka un konsoles kļūst spējīgas ekrānā [tiek parādīts] tik daudz vairāk datu, es domāju, ka veiktspējas uztveršana kļūs lielāka un lielāks. Un tāpēc es priecājos, ka mēs tam visam sekojam, jo tam būtu ļoti viegli atrauties no mums.
No spēlētāja viedokļa ir aizraujoši redzēt, kā šī ieskaujošā tehnoloģija var padziļināt mūsu saikni ar stāstījuma stāstīšanu spēlēs. Vai jūs paredzat, ka veiktspējas uztveršana kļūs par galveno paņēmienu Ātrumkārbas programmatūra?
Lopesa: Ātrumkārbas devīze jebkurā gadījumā ir tāda, ka mēs esam šeit, lai izklaidētu pasauli. Un es domāju, ka līdz šim esam paveikuši diezgan labu darbu. Bet daļa no tā ir izpratne par to, kas ir pasaule. Kā mēs to varam pārstāvēt savā mākslā un kā mēs varam sasniegt tālāk? … Mums ir daudz uz stāstiem balstītu spēļu, un mēs vienmēr meklējam labāko veidu, kā izstāstīt šos stāstus un nodrošināt, ka [mēs] ne tikai izklaidējam, bet arī iekustinām savus spēlētājus. Tāpēc es domāju, ka tas pastāvēs kādu laiku.
Pabeidzot, vai ir kādi stāsti no komplekta, ko vēlaties dalīties ar Digital Trends auditoriju?
Lopesa: Kad jūs veidojat spēli, jūs sākat ar šo patiesi lielo skatu uz visu lietu. Bet galu galā, kā projekta producents, kad jūs to nododat komandai, lai to paveiktu, jūs vienmēr esat sava veida saglabājot šo lielo attēlu, taču tas arī nozīmē, ka jūs sākat aizmirst par mazākajām lietām. Un daži no tiem var būt spontāni, kas notiek uz skatuves.
Un tā, es redzēju galaproduktā kādu reklāmu, par kuru es nebiju informēts, ka man bija tāds kā: "Ak, tas ir patiešām jautri." Jo es to neatceros scenārijā, un tas bija kā: “Jā, kinematogrāfijas režisors tikko publicēja daļu no tā. posms.”
Man patīk, ka vienmēr ir vieta nedaudz papildu radošumam un mēģinājumam sagādāt nedaudz papildu jautrības… Šeit ir aina, kad šie Tediore karavīri mēģina sekot vienam no citiem karavīriem, un viņi nevar atcerēties viņa vārds. Un tāpēc viņi kliedz pāris vārdus, domājot, piemēram: “Es nezinu, vai tas ir Dags? Vai tas ir Entonijs? Un viņi viņu sauc par Dagu-Entoniju. Un tas ir joks dažiem rakstniekiem, kas piedalījās projektā, jo viens no galvenā rakstnieka vārdiem ir Dags. Viens no citu rakstnieku vārdiem ir Entonijs. Un tā ir tikai šāda veida ad-lib muļķības, kas noteikti nebija skriptā, bet ir daudz labākas par to, kas mums bija skriptā.
Jaunas pasakas no pierobežas — oficiālais paziņojuma reklāmkadri
Brouillette: Man ir tas pats Tediore puišu piemērs. Tediores sastāvā mēs strādājām pārsvarā ar tiem pašiem aktieriem. Tas ir sava veida joks, it kā viņi vairākas reizes mirst. Viņiem [bija] ļoti labas idejas… Tāpēc dažreiz viņi saka: “Atvainojiet, rakstnieka kungs, man ir ideja! Ko tu par to domā?" [un rakstnieks atbild]: “Jā, labi! Forši! Es to jau pievienoju scenārijam."
Tātad pēdējā brīža izmaiņas pirms filmēšanas? Jā, tiešām smagi. Bet filmēšanas laikā, ja tas neskar stāsta nepārtrauktību, mēs varētu izklaidēties. Un aktieriem ļoti patika šī iespēja būt mazliet brīvākam nekā parasti.
Jaunas pasakas no robežām tagad ir pieejams visām lielākajām platformām, tostarp PlayStation 5, Xbox X sērija, un Nintendo Switch.
Redaktoru ieteikumi
- New Tales from the Borderlands piedāvā Metal Gear Solid mājienus un figūriņu cīņas
- Šogad nāks klajā jauna Tales from the Borderlands spēle
- Tiek ziņots, ka pārnesumkārbas darbinieki noliedza apsolītos Borderlands 3 honorārus