Kā Ready Player One FX komanda izmantoja savu AI, lai izveidotu OASIS

click fraud protection

Pirms 91. Kinoakadēmijas balvas pasniegšanas svētdien mūsu Oskara efektu sērija izvirza uzmanības centrā katru no piecām filmām, kas nominētas "Vizuālajiem efektiem", skatoties uz pārsteidzošo filmu veidotāju un viņu efektu komandas izmantoja trikus, lai katra no šīm filmām izceltos kā vizuāla brilles.

Ernesta Kliina 2011. gada romāns Gatavs Player One reiz tika uzskatīts, ka tas nav spējīgs pielāgoties saviem licencētajiem televīzijas un filmu varoņiem, videospēles un komiksu grāmatas, kas paredzētas plašam piedzīvojumam virtuālajā visumā, kas pazīstams kā OĀZE. Un tad līdzi nāca Stīvens Spīlbergs pierādīt, ka skeptiķi kļūdās.

Spīlberga adaptācija Gatavs Player One ne tikai izdevās iztulkot vērienīgo tā izejmateriālu, bet arī nodrošināt filmu, kas ir pārpildīta ar ikoniskajiem varoņiem un popkultūras atsaucēm, kas padarīja grāmatu tik populāru noteiktas paaudzes vidū lasītājiem. Tas tika paveikts ar talantīgas vizuālo efektu komandas palīdzību, kuru vadīja četrkārtējais Kinoakadēmijas balvas kandidāts

Rodžers Gajets, kura uzdevums bija ne tikai izveidot virtuālo Visumu, ko apdzīvo daudzi pazīstami un ne pārāk pazīstami varoņi, bet arī pārliecinoties, ka filmas galveno varoņu digitālie iemiesojumi spēj nodot tikpat daudz emociju kā viņu cilvēciskās kolēģiem.

Digital Trends runāja ar Guyett par atvešanas pieredzi Gatavs Player One uz ekrānu, veidojot virtuālos Visumus un atrodot patiesu emocionālu dziļumu starp vairāk nekā pusmiljonu CG darbu.

Šī lielā kaujas aina Gatavs Player One uz Planet Doom izmantoja pavisam jaunu vizuālo efektu dzinēju, kas izmantoja mākslīgo intelektu, lai radītu lielas pūļa sistēmas.Rūpnieciskā gaisma un skaņa

Digitālās tendences: ar Gatavs Player One, jums būtībā tika uzdots izveidot visu virtuālo Visumu bez reāliem ierobežojumiem. Kāda bija jūsu sākotnējā reakcija uz projekta apjomu?

Rodžers Gajets: Tas bija elpu aizraujoši, tiešām. Godīgi sakot, mēs nenovērtējām, cik daudz darba bija iesaistīts. Acīmredzot bija dizaina izaicinājums, taču mēs jau iepriekš esam veidojuši milzīgas izrādes. Tas noteikti bija par pāris pakāpēm grūtāks un intensīvāks, tikai tā mērogā, taču mums bija lieliska komanda un lieliska sadarbība ar producentu Adamu Štokhauzenu.

… Mēs vēlējāmies labi izplatīt visu veidu varoņus neatkarīgi no tā, vai tie ir filmu varoņi, multfilmu varoņi, supervaroņi vai kas cits.

Stīvens [Spīlbergs] bija neticami sadarbīgs un vēlējās pārliecināties, ka idejās ir konsekvence no rakstīšanas līdz mūsu paveiktajam darbam. Bija iesaistīti arī rakstnieki Ernests Kliins un Zaks Penns, un tas ļoti palīdzēja. Bet, bez šaubām, mēs par zemu novērtējām tā sarežģītību. Tā bija projektēšana burtiski pasaules veidošanas mērogā.

Lielais rakstzīmju skaits, kas attēlots Gatavs Player One ir masīvs. Kā jūs pievērsāties procesam, lai izlemtu, kuras rakstzīmes iekļaut un kad?

Jums vienkārši jāsāk, izkārtojot dažas ainas, un jāsāk izjust varoņu izplatību un izmantoto varoņu veidus. Vienā brīdī mēs darījām kartīti katram varonim, kuru uzskatījām par "varoni". varonis filmā, un mēs tos novietojām uz tāfeles, un Stīvens un visi pārējie pavadīja stundas, lai tos piešķirtu uz ainām. Mēs teiktu: "Šeit mēs vēlamies, lai kāds tas būtu… Betmens, Čun-Li vai kāds cits." Un tad mēs to izgājām cauri visai filmai. Ainām attīstoties, mēs sapratām, cik daudz varoņu mums vajag.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Warner Bros. Studijas

Kas attiecas uz pašiem varoņiem, mums vienmēr vajadzēja vairāk, taču mēs vēlējāmies visu labi izplatīt varoņu veidi neatkarīgi no tā, vai tie bija filmu varoņi vai multfilmu varoņi, vai supervaroņi, vai vienalga. Tas bija ļoti sarežģīts process, un mēs uzrakstījām vairākus dažādus rīkus, lai mēģinātu palīdzēt tam visam izsekot. Šos procesus jūs bieži varat novērtēt par zemu, kamēr neesat tajā iesaistīts.

Kas bija saistīts ar šī masveida varoņu saraksta sastādīšanu no tik daudziem dažādiem īpašumiem un citiem avotiem?

Acīmredzot mums bija varoņi, kurus mēs pilnībā izstrādājām un uzbūvējām paši. Tad jums ir personāži, kas zināmā mērā bija zināmi, un mēs varētu vērsties pie dažiem uzņēmumiem, kas bija iesaistīti šo varoņu licencēšanā. Mēs teiktu: "Ei, vai jums ir šī varoņa trīsdimensiju versija?" un diezgan bieži viņi to darīja, vai arī deva mums sākumpunktu viņiem. Otrs aspekts, kas ir patiešām sarežģīts, ir licencēšana, kas ir patiešām sarežģīta. Jums ir jābūt ļoti jutīgam pret to, kā jūs spēlējat dažus no šiem varoņiem.

Dažos no šiem kadriem filmas beigās ir aptuveni pusmiljons varoņu vai vairāk. Tas ir traki.

Tāpēc mēs bijām izveidojuši varoņus, kurus mēs darījām, mums bija varoņi, kuru versijas mēģinājām iegūt, un pēc tam bija konkurss, kurā cilvēki iesniedza varoņu dizainus — un, manuprāt, to bija apmēram ducis tie. Tā bija cita veida jautra lieta. Mēs arī izstrādājām šo lietu, ko saucām par “klaniem”, ar noteikta veida varoņiem — varbūt [Reja] ​​Harijahauzena skeletu armijas tēlu vai kaut ko tamlīdzīgu — un šīs tēmas variācijas. Ja tas būtu, piemēram, ASV armijas karavīrs vai kas tamlīdzīgs, tad klanā būtu viens puisis ar jaku, viens puisis ar kreklu, viens puisis ar bazūku, otrs ar šauteni, viens īss puisis un viens garāks utt. ieslēgts. Izmantojot šādu pieeju, varat izveidot lielu varoņu grupu.

Kad zinājāt varoņus, kas iet uz konkrētām ainām, kā jūs atradāt līdzsvaru starp šo varoņu pūļu pārvaldību un to individuālo, atpazīstamo elementu saglabāšanu?

Tas bija liels jautājums, uz kuru mums bija jāatbild: kā ģenerēt milzīgu skaitu rakstzīmju un panākt, lai viņi visi uzvedas saprātīgi, ievēro noteiktus noteikumus un dara kaut ko neskaidri inteliģentu? Mēs to panācām, izveidojot savu pūļa sistēmu. Tas bija projekta panākumu atslēga. Puiši paveica absolūti neticamu darbu, izveidojot pilnīgi jaunu un pielāgotu pūļa sistēmu.

Klips no Ready Player One, kurā parādīts, kā dažādi CGI slāņi tika izmantoti, lai izveidotu OASIS.Rūpnieciskā gaisma un skaņa

Projekta sākumā mums bija diezgan laba pūļu sistēma, bet ne sistēma, kas ļautu mums darīt to, ko mēs beidzām. Tas mums patiešām bija brīdis, kad mēs nolecām no klints un ceram, ka izpletnis atvērsies. Ikviens bija ļoti pārliecināts, ka mēs to spēsim, taču tas bija laika ziņā. Dažos no šiem kadriem filmas beigās ir aptuveni pusmiljons varoņu vai vairāk. Tas ir traki.

[..] [pūļa sistēmai] bija tik neticami mākslīgā intelekta līmenis, [un] jūs varētu arī to vadīt. Jūs varētu dot varoņu grupām noteiktus mērķus un mainīt viņu uzvedību ceļā. Tas bija tas, kas patiešām padarīja šo tik iespaidīgu.

Viena lieta, kas mani patiešām pārsteidza Gatavs Player One ir tas, cik daudz patiesu emociju ir iemiesojumiem OASIS. Kā jūs saglabājāt šo emociju līmeni, pārejot no cilvēka varoņiem uz viņu iemiesojumiem?

Es ļoti ticu, ka jums var būt visas šīs tehnoloģijas un viss, taču, ja jūs nesekojiet šim varoņa emocionālajam pavedienam, tas viss ir par velti.... Deivs Širks, animācijas vadītājs, un visi pārējie pavadīja ārkārtīgi daudz laika, rūpējoties par to, lai katrs varonis atspoguļotu aktieru sniegumu.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX

Piemēram, ja [Art3mis aktrise Olīvija Kuka] izskatījās koķeta vai skumja, vai viņai bija noteikta veida smaids, jums tas bija jāuzliek varonim, un tam ir jātulko un jāsaņem tāda pati reakcija no raksturs. Jūs mēģināt to automatizēt pēc iespējas labāk, taču jums patiešām ir jāpārliecinās, ka tad, kad tiek veikts tulkojums, tā ir 1:1 kartēšana… .

Jums ir jāpielāgo savs kartējums, lai jūs varētu justies tāpat kā par to, ko dara varoņa seja, kā jūs justos pret aktieri…. Šeit māksla satiekas ar tehnoloģiju. Šī tehnoloģija ļauj izsekot sejas struktūrai un kustības uztveršanas sistēmas precizitātei, kuru izmantojām. Gatavs Player One bija ievērojami iespaidīgāks par jebko citu, ko esam izmantojuši iepriekš, taču tas nav tikai par to.

Tā ir lieliskā šāda veida virtuālajā pasaulē: jūs varat veikt šīs korekcijas.

Jums ir jāpārliecinās, ka Stīvens var salīdzināt abus priekšnesumus, atskaņojot aktiera sniegumu un varoni un sakiet: "Jā, jūs esat iemūžinājis šo priekšnesumu." … ja jūs nesaņemat šo varoņa sniegumu, jums ir jāatgriežas un jāmēģina un saprast, kāpēc. Šis process var būt ļoti rūpīgs un ļoti specifisks katram dalībniekam.

Dažos agrīnos ziņojumos tika norādīts, ka VR stājās spēkā, veidojot filmas OASIS versiju un ka Spīlbergs faktiski izmantoja VR brilles, lai izpētītu dažas jūsu izveidotās pasaules. Ar ko tas bija saistīts?

Viens no izaicinājumiem kustības tveršanas projektā ir tas, ka aktieri un režisors īsti nesaprot pasauli, kurā viņi atrodas, vai arī nesaņem no tās pietiekami daudz vizuālas atsauksmes. Ja jūs režisējat ainu dzīvās darbības pasaulē, jūs vienkārši ieejat vietā, un visas jūsu maņas reaģē uz šo telpu. Mēs vēlējāmies radīt Stīvenam tādu pašu sajūtu, tāpēc virtuālajā vidē izveidojām vairāk vai mazāk izsmalcinātas versijas katrai vietai, ko mēģinājām izmantot filmai. Ja tā būtu Planet Doom un jūs veidojat ainu uz līnijām, mēs to iekļautu sistēmā un gan aktieri, gan Stīvens varēja uzvilkt virtuālās realitātes aizsargbrilles un pārvietoties pa šo telpu un gūt iedvesmu to.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Stīvens Spīlbergs filmēšanas laukumā Gatavs Player One.Warner Bros. Studijas

Šīs atsauksmes jums patiešām palīdz. Jūs varat saprast, kādas ir sajūtas stāvēt uz 100 vai 200 pēdu augstām līnijām, un mēs varētu arī veikt korekcijas. Stīvens teiktu: "Būtu lieliski, ja es varētu redzēt skatu uz... jebko," vai viņš jautātu: "Vai mēs varam pārvietot to torni un lai redzētu labāku lauku?” Tā ir lieliskā šāda veida virtuālā pasaule: jūs varat tos izveidot korekcijas. … Stīvens pilnībā saprot tehnoloģiju un tiešām izmanto visas tās priekšrocības, taču mums galvenais bija likt aktieriem iepazīt telpu un justies no tās iedvesmotiem.

Gatavs Player One Man šķiet filma, ar kuru kāds, kurš strādā ar vizuālajiem efektiem, var patiešām identificēties, jo OASIS ir a fantastiska vide, kas vislabāk darbojas, ja neapzinies, cik daudz darba nepieciešams, lai radītu un uzturēt. Vizuālie efekti ir saistīti ar tādu lietu radīšanu, kas nešķiet izgatavotas vai mākslīgas. Vai tas jūs rezonēja?

Man vienmēr šķita, ka tur, kur mēs būvējām OĀZI, ir kaut kas tāds dīvains. Bija dīvaini atspoguļot stāstu un daudzas lietas, ko viņi darīja filmā. Ja jūs gatavojaties kaut ko darīt, piemēram, ceļot uz Spīdošais, piemēram, tad jūs, iespējams, būtu darījuši to ļoti līdzīgi kā mēs. Tas bija fascinējoši.

Vai bija kāds konkrēts varonis vai aina no Gatavs Player One kas patiešām atspoguļo jūsu pieredzi, strādājot pie šīs filmas?

Ir grūti nodalīt tikai vienu vai divas lietas, jo es domāju, ka viens no svarīgākajiem aspektiem šādā projektā ir censties būt konsekventiem un mēģināt iemīlēt katru mirkli, lai jūs katru no šiem brīžiem sniegtu pēc iespējas labāk būt.

Vairāk Oskara efektu intervijas

  • Kā “neredzamie” efekti atdzīvināja Vinniju Pūku filmā “Kristofers Robins”
  • Kā lieli ekrāni un mazi sprādzieni veidoja Solo: Zvaigžņu karu stāsta VFX
  • Kāpēc Pirmā cilvēka Oskaram nominētie vizuālie efekti ir milzīgs lēciens filmu veidošanā
  • Kā Avengers: Infinity War Oskaram nominētā VFX komanda padarīja Tanosu par filmu zvaigzni

Bet man vienkārši patika strādāt Ņujorkas sacīkstēs dažādu iemeslu dēļ, jo tas bija tik jautri. Bet man arī patika strādāt Spīdošais, jo man patika dzirdēt Stīvena stāstus par [Stenliju] Kubriku un veidošanu Spīdošais filmu un šīs pasaules veidošanu. Esmu ļoti liels filmas cienītājs, un man tā ir aizraušanās. Tāpēc iespēja to vienkārši atjaunot bija neticami.

Gatavs Player Onepirmizrāde notika 2018. gada 29. martā. 91. Kinoakadēmijas balvu pasniegšanas ceremonija sāksies 24. februārī plkst. 20:00 ET kanālā ABC.