Sekiro nav nepieciešams vienkāršs režīms, tam ir nepieciešams vienāds režīms

sekiro ēnas mirst divreiz stab

Mēs ar manu draugu Krisiju esam neprātīgi iemīlējušies Assassin’s Creed Odiseja. Mēs kopā esam pavadījuši gandrīz 140 stundas, piedzīvojumos pa gleznainajām senās Grieķijas ainavām. Tā ir viena no mūsu iecienītākajām lietām, par ko runāt, un es esmu zaudējis izpratni par stundu skaitu, ko esam pavadījuši, apspriežot spēli. Taču mūsu sarunām vienmēr ir kāda pamattēma. Kamēr mēs abi dievinām Odiseja, veidi, kā mēs to spēlējam, ir ievērojami atšķirīgi.

Saturs

  • Spēlē uz dažādām grūtībām
  • Pretargumenti
  • Tavs mīļākais pīrāgs
  • Sekiro nav nepieciešams vienkāršs režīms, tam ir nepieciešams vienāds režīms

Krisijai īpaši patīk atrast un nogalināt kulta pārstāvjus, savukārt man patīk cīnīties arēnā un kāpt algotņu rindās. Viņa izbauda bloķēšanas, izvairīšanās un atvairīšanas sarežģījumus cīņā, kamēr es izbaudu brutālās nogalināšanas vienkāršību bez visas stratēģijas. Chrissy spēlē Nightmare grūtībās, bet es spēlē Easy.

Ieteiktie videoklipi

Neskatoties uz to, ka esam pabeiguši galveno stāstu divos dažādos sarežģītības līmeņos, mūsu pieredze bija gandrīz identiska, un mēs abi esam ļoti lepni, ka uzvarējām spēli.

Saistīts

  • Sekiro spīdvejistam ar aizsietām acīm ir Eldena gredzens
  • Spēlētāja radītais modifikācija nodrošina vieglo režīmu Sekiro: Shadows Die Twice
  • “Sekiro: Shadows Die Twice”, nākamā spēle no “Dark Souls” izstrādātāja, tiks izlaista 2019. gada 22. martā

Spēlē uz dažādām grūtībām

Kad strīds ap Sekiro salūza, man šķita muļķīga ideja par to, ka tai ir nepieciešams “vienkāršais režīms”. Es tikko biju ieguvis Global Gaming Citizen titulu The Game Awards decembrī, kas ir atzinība par pozitīvo darbu, ko esmu paveicis mūsu nozarē, tostarp par savu mūža darbu uzņēmumā AbleGamers. Savu 15 gadu pastāvēšanas laikā mūsu labdarības organizācija nekad nav bijusi tik aktīva, jo tai ir līgumi ar gandrīz visiem lielākajiem izdevējiem šajā nozarē un strādāju pie dažādām foršām, slepenām lietām, par kurām es nevaru runāt, ja robotu armija neizlec no mana skapja un sit mani uz leju. Vai tiešām, ņemot vērā visu mūsu paveikto, neviens neiebilstu pret pieejamības pievienošanu videospēlei?

ES kļūdījos.

Stīvens Spons spējīgi spēlētāji
Stīvs Spons, AbleGamers labdarības organizācijas galvenais operāciju vadītājs un sabiedrības informēšanas direktorsPieklājīgi no AbleGamers

Uz sašutumu atbildēju ar vairāki mani pašu tvīti paskaidrojot, kā patīk spēles Sekiro un Tumšas dvēseles var padarīt pieejamāku, nekaitējot satura veidotāja nodomiem. Tas ātri pārvērtās par to, ka puse interneta kliedz par to, kā pieejamība sabojās viņu spēli. "Souls mērķis ir GIT GUD," atbildēja dusmīgs tviterētājs.

Ar šādu attieksmi spēlēs bieži nākas saskarties. Sekiro un citas uz prasmēm balstītas spēles mēdz piesaistīt spēlētājus, kuri lepojas ar savu spēju pārspēt ļoti sarežģītu spēli. Šī spēcīgā lepnuma sajūta rodas no atkārtotiem neveiksmīgiem mēģinājumiem, kas ar pietiekamu neatlaidību un apņēmību rada saldu triumfu. Kā brīnišķīgā Holivudas filmā viņi izgāja cauri apmācības montāžai pēc tam, kad sākumā tika notriekti, lai pēc tam izkļuva virsotnē pirms beigu titriem.

Bet šī “Git Gud” mentalitāte nedarbojas visiem.

Iekšā februāra intervija ar GameSpot, Hidetaka Miyazaki, From Software prezidents un direktors, paskaidroja savu izturību pret grūtības līmeņiem.

"Mēs nevēlamies iekļaut sarežģītības izlasi, jo mēs vēlamies panākt, lai visi tiktu apspriesti vienā un tajā pašā līmenī," sacīja Mijazaki. "Tāpēc mēs vēlamies, lai visi vispirms saskartos ar šo izaicinājumu un pārvarētu to sev kā spēlētājam piemērotā veidā."

From Software prezidents Hidetaka Miyazai

Diemžēl Mijazaki un daudzi citi, kuriem ir līdzīgas noskaņas, neņem vērā, ka cilvēkiem ar invaliditāti konkurences apstākļi nesāk visus vienā līmenī.

"Ideālā gadījumā es vēlējos, lai spēlētāji sākumā jūtas izmisumā un pēc tam niecīga cerība, saskaroties ar priekšniekiem," sacīja Mijazaki. atsevišķā intervijā. "...bez niecīgas cerības spēlētāji var atteikties stāties pretī [cīņai]..."

Ir veidi, kā padarīt spēles pieejamākas, kas nemaina pieredzi un netraucē izstrādes procesu.

FromSoftware spēles grūtību pamatā ir ideja, ka jūs saskaraties ar izaicinājumu, iespējams, nomirstat to darot, un pēc tam atkārtoti mēģiniet, līdz uzzināsit, kā to pārvarēt. Taču daudziem spēlētājiem ar invaliditāti nav cerības. Neatkarīgi no tā, cik daudz daži spēlētāji ar invaliditāti pēta cīņu, konfrontācijas fiziskās prasības ir pārāk lielas, un nav iespējas pārvarēt izaicinājumu. Tas noved pie precīzas lietas, kuras veidotāji Sekiro vēlas izvairīties — cilvēki kļūst neapmierināti ar saviem ierobežojumiem un pamet spēli, pirms viņi var sasniegt šo uzvaras sajūtu.

Ir veidi, kā padarīt spēles pieejamākas, kas nemaina pieredzi un netraucē izstrādes procesu. AbleGamers APX ir a izstrādātājiem pieejams bezmaksas resurss kurā ir paskaidrots, kā pievienot pieejamības opcijas, kas neietekmē spēli, ja vien tās nav ieslēgtas.

Es lūdzu AbleGamers viceprezidentu Dr. Chris Power, lai paskaidro sīkāk.

"Galu galā tā ir spēles pieredze, ko spēlētāji vēlas iegūt tādā spēlē kā Sekiro," sacīja Pauers. “Spēlētājiem ar invaliditāti ir pieejamas piekļuves opcijas, kas bieži vien ir nepieciešamas, lai spēlētāji varētu mijiedarboties ar spēli, piemēram, vicināt zobenu ar vienādām, bet dažādām vadības ierīcēm vai lasīt dialogu spēlē, izmantojot parakstus otrā kanālā informācija.”

Man, godīgi sakot, jau apnika sevi atkārtot. Tātad šis ir mans pēdējais Twitter paziņojums par to

Cilvēki, ietekmīgi cilvēki, žurnālisti un plašsaziņas līdzekļi to padara mulsinošu, turpinot lietot valodu "vienkāršais režīms" — pieejamība nozīmē iespējas, nevis vieglu spēli.

— Stīvs Spons (@stevenspohn) 2019. gada 5. aprīlis

“Mūsu Accessible Player Experiences dizaina modeļos tos fiksē mūsu piekļuves modeļi un izstrādātāji, kas tos izmanto zinu, ka, lai gan tie nodrošina piekļuvi, tiem ir maz vai nav nekādas ievērojamas ietekmes uz faktisko spēles izaicinājumu, ”viņš turpinājās.

“Pārsniedzot šo fundamentālo piekļuves līmeni, dažreiz ir nepieciešams pielāgot spēles izaicinājumus indivīdam, lai neiespējamo pārvietotu uz iespējamo, ne viegli. Piemēram, mūsu izaicinājuma modeļos mēs atrodam daudzas funkcijas, kuras apsprieda Mets Torsons no Selestes, un tām ir pievienotas opcijas. lai to palēninātu, pielāgojot kaujas ātrumu vai sniedzot Palīdzīgu roku, izmantojot tādas lietas kā palielināts skaits augšāmcelšanās. Kad šāda veida lietas ir pieejamas, lielākam skaitam spēlētāju var būt tāda veida pieredze, kādu vēlas dizaineri, tādējādi palielinot veidotāju vīzijas sasniedzamību.

Mets Torsons, Celeste izstrādātājs ieteica pievienot šīs opcijas uz Sekiro: Shadows Die Twice, ko var ieslēgt vai izslēgt pēc spēlētāja vēlēšanās.

  • Combat Speed ​​(50-100%, iestata spēles ātrumu, kamēr ienaidnieki tiek satriekti)
  • Augšāmcelšanās (+1 vai bezgalīga)
  • Neredzams ložņājot
  • Bezgalīga poza
  • Neuzvarams (dzerot ķirbi vai vienmēr)

Šķiet saprātīgi. Pievienojiet pieejamības opcijas tiem, kam tās ir vajadzīgas. Ja kādam tās nav vajadzīgas, viņš pat nepamanīs, ka pastāv iespējas. Bet kāds ir pretarguments? Nu, ir vairāki, un es pievērsīšos galvenajiem.

Pretargumenti

1. arguments: spēles ir māksla

Šis ir klasiskais arguments pret pieejamību kopumā. Ideja ir tāda, ka, ja mēs vēlamies pievienot pieejamības opcijas, piemēram, grūtības iestatījumus, mērķa palīdzību, FOV slīdņus utt., spēle tiek mainīta un attālināta no veidotāja redzējuma. Tas zināmā mērā apdraud to, ko režisors mēģināja paveikt, veidojot spēli.

Tas ir bijis vissvarīgākais visiem pieejamības aizstāvjiem, jo ​​mēs uzstājam, ka pieejamība ir jāpievieno visām videospēlēm. Katrā atsevišķā gadījumā saprātīga pieejamība atbalsta pieprasījumu pievienošanu. Šeit galvenais ir opcijas. Ikviens, kurš vēlas izbaudīt jebkuru spēli tieši tā, kā to ir iecerējis radītājs, bez jebkādām atlaidēm neatkarīgi no viņu spējām, to var izdarīt, spēlējot spēli tās noklusējuma stāvoklī.

Turklāt lielākā daļa izstrādātāju saka savu redzējumu pieejamība netiek apdraudēta. Piemēram, Cory Barlog, God of War direktors. "Pieejamība nekad nav un nekad nebūs kompromiss manam redzējumam."

Arguments #2: Git gud

Toksiskā spēlētāja kaujas sauciens. Cilvēki ar šo mantru parasti uzskata, ka tie, kas pieprasa grūtības līmeņus, vienkārši nepiemēro sevi. Viņi uzskata, ka ar pietiekamu praksi un piepūli jūs varat uzvarēt spēli, tāpat kā viņi to darīja.

Diemžēl spēlētājiem ar fiziskiem traucējumiem cīņas apguve un vēlme atvēlēt laiku, kas nepieciešams, lai saslīdētu vai apgūtu videospēli, reti sagādā problēmas. Biežāk nekā nē, spēlētāji ar invaliditāti, kuriem ir vajadzīgas tādas pieejamības iespējas kā iepriekš uzskaitītās, atteiksies spēlē, ja viņi vienkārši nespēj to spēlēt vai nespēj to nospēlēt līdz līmenim, kas nepieciešams, lai sasniegtu augstāku līmeni spēle.

Nemaz nerunājot par spēlētājiem ar kognitīviem traucējumiem, iespējams, vispār nevar iemācīties cīņas. Jūs varat iemīlēt spēles izpēti, sajūtas un spēles, kā arī pietiekami daudz laika reaģēt, taču jūsu kognitīvā invaliditāte var liegt jums mācīties, kā cīnīties.

Jebkurā gadījumā neatkarīgi no tā, vai tā ir fiziska vai kognitīva invaliditāte, barjera, kuru jūs nevarat kontrolēt, neļauj jums izbaudīt spēli, kas jums patīk. Pieejamības opcijas var to atrisināt.

3. arguments: citi spēlētāji ar invaliditāti pārspēj spēli

“Es redzēju spēlētāju XYZ spēlējam [ievietot spēles nosaukumu šeit], tāpēc spēle IR pieejama un tai nav nepieciešama papildu pieejamība. Ja viņi to spēj, tad arī tu vari!

Spēle ir paredzēta ikvienam. Šo attieksmi sauc par vārtu sargāšanu.

Problēma ir tā, ka spēlētāji ar invaliditāti nav aizdedzes sveces. Mēs neesam savstarpēji aizvietojami nedzīvi objekti, kuriem visiem ir vienādas problēmas. Mēs esam cilvēki ar dažādām ar invaliditāti saistītām problēmām, ar kurām saskaras katrs no mums pat vienas invaliditātes gadījumā. Tas, ka viens cilvēks var kaut ko darīt, nenozīmē, ka visi citi var.

Lai gan ir spēlētāji ar invaliditāti, kuri ir pārvarējuši ļoti sarežģītas barjeras, lai pārvarētu ļoti sarežģītas spēles, es atzīmēju viņu sasniegumus, taču pieejamības iespējas viņiem nav piemērotas. Pieejamība ir pieejama tiem, kam tā ir vajadzīga, un ne katram invalīdam ir vajadzīgas visas pieejamības iespējas.

4. arguments: visas spēles nav paredzētas visiem

Sirdi plosošākais no visiem argumentiem. Spēles, piemēram Sekiro: ēnas mirst divas reizes vienkārši nav domāti visiem. Viņi saka, ka tas ir paredzēts ļoti specifiskai cilvēku grupai, un, ja jūs neesat šajā grupā, jums vienkārši jāatrod jauna spēle.

Global Gaming Citizen — Game Awards 2018

Spēle ir paredzēta ikvienam. Šo attieksmi sauc par vārtu sargāšanu. Kā spēlētāji mēs saprotam aizspriedumus, ko var saistīt ar tagu “gamer”. Mēs zinām, cik sāpīgi tiek vērtēti un stereotipi. Lai gan ikvienam ir atšķirīga spēles garša, kas viņiem patīk, ikvienam ir jādod iespēja spēlēt spēli, kas viņus interesē.

5. arguments: pieejamības pievienošana atņems laiku satura izstrādei

Sekundārais arguments pret pieejamības funkciju pievienošanu Sekiro un citas spēles ir tas, ka satura pievienošana prasīs laiku vai pat traucēs nosaukuma palaišanu laikā.

Patiesība ir tāda, ka pieejamību var viegli pievienot. It īpaši, ja to īsteno attīstības cikla sākumposmā. Pieejamības opcijas var iekļaut ar ļoti mazu papildu izstrādes laiku. Vienkārši jautājiet Blizzard, Activision vai jebkurai no desmitiem spēļu studiju, kas ir sadarbojušās ar AbleGamers, APX vai neatkarīgiem pieejamības konsultantiem.

6. arguments: pieejamība nav sarežģītības līmenis

Viens no visizplatītākajiem argumentiem ir tas, ka grūtības pakāpes netiek uzskatītas par pieejamību.

Patiesība ir tāda, ka pieejamību var viegli pievienot.

Īsāk sakot, jā. Jā viņi ir. Sarežģītības līmeņi ir iekļauti pieejamības kategorijā tik ilgi, kamēr aizstāvji ir lūguši spēļu studijas iekļaut šīs iespējas. Patiesībā, Iekļaušana, kuru AbleGamers izlaida gandrīz pirms desmit gadiem, grūtības līmeņi bija iekļauti kā viena no ieteicamākajām iespējām, jo ​​tas palīdz cilvēkiem ar fiziskām un kognitīvām problēmām.

7. arguments: pieejamības iespējas sabojās kultūru un spēli

Daži cilvēki ir izvēlējušies ticēt, ka iespēja padarīt spēli “vieglāku”, spēli pilnībā sabojās. Lai gan ir viegli saprast, kāpēc cilvēkiem, kam patīk videospēles, patīk Sekiro Saistībā ar ļoti grūtas pieredzes pārvarēšanu, tas neietekmēs cilvēkus, kuri neizmanto pieejamības iespējas. Tiem, kam nav nepieciešama nekāda pieejamība un kuri vēlas iegūt izstrādātāju ieteikto pieredzi, iestatījumu atstāšana noklusējuma režīmā nodrošinās tādu pašu pieredzi, it kā opciju nebūtu.

xbox adaptīvais kontrolieris
Microsoft

Arī šīs funkcijas nav obligātas, bet nav obligātas. Ja jums tās nav vajadzīgas vai vēlaties izmantot neatkarīgi no tā, vai esat invalīds vai ne, nelietojiet tos.

8. arguments: daži cilvēki, kas nav invalīdi, var izmantot šīs funkcijas

Tā ir taisnība. Daži cilvēki, kas nav atspējoti, var izmantot pieejamības funkcijas. Patiesībā iekšā Assassin’s Creed Origins vairāk nekā 60% cilvēku ieslēdza subtitrus. Microsoft šo parādību dēvē par "mazuļa scenāriju istabā", kurā kāds ieslēdz subtitrus, bet to dara tie nav vajadzīgi pieejamības iemeslu dēļ, bet gan tāpēc, ka vide, kurā tie atrodas, to neļauj skaņu.

Ja kāds nolemj izmantot pieejamības funkciju, tas ir tāpēc, ka viņam tas ir nepieciešams, neatkarīgi no tā, vai tas ir atspējots vai nē.

Galu galā, ja kāds nolemj izmantot pieejamības funkciju, tas ir tāpēc, ka viņam tas ir nepieciešams, neatkarīgi no tā, vai tas ir atspējots vai nē.

Tavs mīļākais pīrāgs

Man ļoti garšo labs ābolu pīrāgs. Tas ir salds un garšīgs un tieši atbilstošā konsistencē. Mana ģimene dod priekšroku melleņu pīrāgam. Personīgi es nesaprotu, kāpēc kāds ēd melleņu pīrāgus, bet tas neietekmē manu pieredzi, ēdot ābolu pīrāgu, kad mana ģimene ēd melleņu pīrāgu. Tas ir no tās pašas maiznīcas un atrodas tajā pašā kastē, kad es to atvedu mājās no maiznīcas, bet mans pieredze ēst pīrāgu no šīs maiznīcas ir tikpat labi, pat ja viņi izbaudi citu garšu.

Pēc vairāku dienu ilgas pamatotas bažas, raizes un dažos gadījumos arī nežēlīgu apvainojumu es esmu uzklausījis visus plusus un mīnusus, kas saistīti ar vienkāršā režīma pievienošanu spēlei. Secinājums?

Sekiro nav nepieciešams vienkāršs režīms, tam ir nepieciešams vienāds režīms

Tas, kā jūs izvēlaties spēlēt viena spēlētāja spēli, neietekmē to, kā kāds cits izvēlas spēlēt to pašu viena spēlētāja spēli.

Pieejamības iespējas ļauj cilvēkiem ar fiziskiem vai kognitīviem traucējumiem piedalīties līdzenā spēles laukumā. Viss priekšstats par spēlētājiem ar invaliditāti, kuri vēlas ļoti sarežģītu spēli padarīt ļoti vienkāršu, ir tas, kas tik daudzus cilvēkus mudināja pret pieejamību. Ļoti maz cilvēku vēlas izkropļot vai mainīt tādu pieredzi kā Sekiro, kur tās galvenais mērķis ir spēles izaicinājums. Taču ir arī ļoti bagāta stāstu un mācības pasaule, kas tikai gaida, lai to atklātu.

Kā pārspēt Jouzou The Drunkard filmā Sekiro: Shadows Die Twice

Pieejamības pieprasījumu nosaukšana “Vienkāršais režīms” ir netaisnība pret ideju. Mums visiem ir dažādas spējas. Kad es strādāju kā gandrīz četrkāršs puisis, mana svarcelšanas pieredze bija ceturkšņu ruļļu izmantošana. Mans draugs Deivs izmantoja 150 mārciņas smagus svarus. Līdz mūsu treniņu beigām mēs abi svīdām, bicepsi dedzinājām, taču mums abiem bija tāda pati pieredze, trenējot pēc iespējas vairāk.

Pieejamības pieprasījumu nosaukšana “Vienkāršais režīms” ir netaisnība pret ideju.

Tieši par to attiecas šie aicinājumi nodrošināt pieejamību. Pacelt ceturkšņu rulli man bija ļoti grūti, bet viņam tas būtu bijis mazsvarīgi. Mēs nesamazinājām manu pieredzi. Es izmantoju pieejamības funkciju, lai smagumu celšana man sagādātu tikpat lielu izaicinājumu kā viņam.

Galu galā tas ir viss, ko mēs kā spēlētāji vēlamies. Mēs vēlamies, lai varētu dalīties pieredzē un sazināties vienam ar otru par kaut ko tik brīnišķīgu kā Sekiro vai kāda ir jūsu iecienītākā spēle. Tieši to mums ļauj darīt pieejamības opcijas. #SoeveryoneCanGame

Stīvs Spons ir AbleGamers labdarības organizācijas galvenais operāciju vadītājs un kopienas palīdzības direktors, godalgots autors un cilvēku ar invaliditāti aizstāvis. Stīvens, kas tiek piedāvāts CNN, NBC un citos galvenajos ziņu portālos kā palīgtehnoloģiju un spēļu pieejamības eksperts, piedāvā visu. viņa zināšanas un daudz ko citu, lai cīnītos par cilvēkiem ar invaliditāti videospēļu telpā kā līdzekli, lai uzvarētu sociālos izolācija. Stīvs ir arī apceļojis valsti, uzstājoties dažādos prestižos pasākumos. Ja nerakstat vai neveicat labdarības darbu, jūs varat atrast viņu spēlējam, lasam jaunākos zinātniskās fantastikas romānus vai plēšam jokus sociālajos medijos. @StīvensSpons vai straumēšana ir ieslēgta raustīties. Pašlaik viņš dzīvo ārpus Pitsburgas, Pensilvānijas štatā ar savu lielo kaķa Leju un burvīgo netīro kucēnu Hārlu.y

Redaktoru ieteikumi

  • Tiek izstrādāts Elden Ring pirmais DLC — Shadow of the Erdtree
  • Sekiro izstrādātāji var izlaist Elden Ring jau 2020. gada jūnijā
  • Sekiro: Shadow Die Twice palaišanas treileris ir piepildīts ar patiesi dīvainiem ienaidniekiem