Man nezināmu iemeslu dēļ mēs šobrīd dzīvojam otrajā zelta laikmetā 2D beat 'em up spēlēm. Šī tendence sākās 2020. gadā, kad Dotemu izlaida fantastisko Dusmu ielas 4 un turpinājis tikai ar tādiem hitiem kā Pusaudžu mutantu bruņurupuči nindzjas: Smalcinātāja atriebība. Šķiet, ka spēlētāji šobrīd sasaucas ar šiem modernajiem retro izlaidumiem, taču nostalģiska žanra atdzimšana var būt abpusēji griezīgs zobens. Pat šī žanra izcilākie hiti ir piepildīti ar kaitinošām spēles gaitām, kas mēdz pārņemt patiesos atrāvienos. Gylee Games izstrādātāji nevēlas iekļūt šajā slazdā ar savu papildinājumu žanra kanonam, Ra Ra Boom.
Ra Ra Boom paziņojuma treileris
Uz papīra krāsainais beat 'em up izskatās diezgan līdzīgs spēlei Smalcinātāja atriebība, ar līdz četriem spēlētājiem, kas sit robotus 2D sānu ritināšanas līmeņos. Tomēr, runājot ar komandu šī gada spēļu izstrādātāju konferencē, ir skaidrs, ka Džīlijs vēlas atrisināt problēmas, kas viņus vienmēr ir satraukušas par sitieniem, nevis tās atkārtot. Tas paver ceļu jaunam ķildniekam, kas novērš vienmuļību un koncentrējas uz “ātru, neprātīgu un pasakainu” darbību.
Ieteiktie videoklipi
Joslu maiņa
Kad es sēdēju kopā ar komandu, lai noskatītos spēles atklāšanas demonstrāciju, mana interese ātri radās. Acīmredzot valdzinošākais āķis ir tās Lisa Frank iedvesmotais mākslas stils, kas ar rokām zīmētos līmeņos ir spilgtās krāsās un multfilmām līdzīgās animācijās. Izstrādātāji man saka, ka māksla tika pilnībā vizuāli pārveidota 2020. gadā pēc tam, kad komanda to redzēja Dusmu ielas 4, liekot viņiem izmest visu, ko viņi bija izvilkuši. Viņi juta, ka latiņa ir pacelta tik daudz augstāk, un ir skaidrs, ka viņi to domāja nopietni, redzot to darbībā.
Lai gan arī mani negaidīti satver tās stāsts. Ra Ra Boom notiek postapokaliptiskā pasaulē, kurā cilvēki rada AI robotus, lai mēģinātu novērst klimata pārmaiņu gājienu. Roboti dara tieši to… nogalinot visus cilvēkus. Spēlētāji pārņem kontroli pār četrām meitenēm, kas dzīvo kosmosa stacijā 20 gadus vēlāk un kuras atgriežas uz Zemes, lai cīnītos ar negodīgajiem robotiem un cīnītos ar dažiem sarežģītiem ētikas jautājumiem.
Kad mēs iedziļināmies spēlē, es ātri saprotu, kur Džīlijs mēģina novirzīties no iedibināta žanra, kas nav precīzi pazīstams ar iterāciju. Tas sākas ar tās unikālo kaujas sistēmu, kas apvieno tuvplāna triecienus, tālredzīgus uzbrukumus un žonglēšanu no gaisa. Papildus sitieniem katram varonim ir savs ierocis, ko var izmantot, lai noknābtu ienaidniekus no visa ekrāna. Tomēr tas nav tikai spēles pavērsiens vērpjot. Ieroči palīdz paplašināt kombinācijas potenciālu, ļaujot spēlētājiem izlādēt ienaidnieka kombināciju, atsist to atpakaļ un turpināt šo virkni, pievienojot tos šāvieniem. Jums nav jāzaudē kombinētais mērītājs tikai tāpēc, ka atrodaties nepareizajā ekrāna pusē.
Gylee dibinātājs Kriss Bergmans man stāsta, ka cīņas sistēma bija mazāk iedvesmota no citiem beat ‘em ups un vairāk tika veidota no cīņas spēlēm. Jo īpaši Bergmans ir Marvel vs. Capcom sērija un min to kā galveno ietekmi. Viņš arī salīdzina tā šaušanu ar kaut ko līdzīgu Contra, paskaidrojot, ka komanda centās apvienot ideju par "beat 'em up" un "run-and-gun" spēli. Šīs idejas rada kaut ko tādu, kas pēc virsmas var izskatīties kā parasts ķildnieks, taču, iedziļinoties tā niansēs, tas ir pavisam cits zvērs.
Bergmans uzsver, ka komandas mērķis ir novērst daļu no žanra monotonijas, un tas parādās ģeniāli. Mēs piekrītam, ka viens no mūsu lielākajiem sarūgtinājumiem beat 'em ups ir mēģinājums cīnīties ar ienaidnieku viļņiem 2D plaknē. Var būt grūti izveidot perfektu ierindu pretimnākošam ienaidniekam, tāpēc uzbrukumus var viegli uztvert. Ra Ra Boom atrisina to ar gudru mākslas darbu virzienu: katra līmeņa grīda ir sadalīta "joslās".
Piemēram, ja spēlētāji atrodas uz ielas, viņi redzēs, ka segums ir sadalīts četros horizontālos segmentos, kas stiepjas pāri ekrānam. Tas ļauj spēlētājiem viegli redzēt, kur tieši ienaidnieks atrodas 2D telpā, un novietot sevi tieši sev priekšā. Tas ir tik acīmredzami, ka esmu dusmīgs, ka neviens par to neiedomājās agrāk.
Īpaši tas notiek haotiskā pēdējā boss cīņā, kurā meitenes bēg no negodīga robota un maina joslas, lai izvairītos no ienākošajiem uzbrukumiem. Tas ir satraucošs brīdis, jo varoņi izvairās no šķēršļiem un pieveic mazākus robotus savā ceļā, taču to ir arī daudz vieglāk kaut kādā veidā parsēt. Es viegli redzu, kur notiks uzbrukums, un varu pateikt, kad kāds ir ārpus ceļa. Tas nav sasniegums, uz kuru var pretendēt pat žanra labākie.
Īpaši iespaidīgi ir tas, ka Gylee nav studija, kurā ir spēļu izstrādātāji veterāni. Pēc Bergmana teiktā, tikai viens komandas dalībnieks ir no tās pasaules. Man paliek jautājums, vai šī detaļa ir daļa no panākumu noslēpuma šeit. Varbūt Ra Ra Boom ir tikpat gudrs, cik tas ir, jo tas nāk no cilvēku komandas, kuri uzauguši mīlot beat 'em ups, bet kuriem nav pārāk vērtīga ideja par to dekonstruēšanu. Šķiet, ka to ir radījuši fani, kuri daudz laika ir pavadījuši, sapņojot par to, kā viņi varētu labot lietas, kas viņus vienmēr traucēja viņu iecienītākajās spēlēs.
Neatkarīgi no tā, kāds ir tās noslēpums, es priecājos redzēt, kā tas viss pārvēršas pilna garuma beat 'em up. Strādājot ar pilnīgi jaunu IP, Džili nejutīs nostalģijas pēc Streets of Rage vai bruņurupuču nindzju nostalģijas. Tomēr šķiet, ka tas nebūs vajadzīgs. Tā vietā tā Ra Ra Boom vairāk raugās uz žanra nākotni nekā pagātni. Un tas tiek darīts ar 90. gadu Trapperkeeper krāsaino enerģiju.
Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.