Beigās PentimentsPirmajā cēlienā esmu grūtas izvēles priekšā. Lai izglābtu dārgo draugu, kurš ir publiski tiesāts par slepkavību un kuram draud nāvessoda izpilde, man pašam ir jāiesniedz apsūdzība. Izmantojot vadību, ko esmu atradis dažu dienu laikā, es iepazīstinu ar vāju lietu pret labi cienītu mūku ar okultām saitēm. Pilsētas laukumā viņam tiek nocirsta galva, kamēr pilsētnieki uz to skatās šausmās. Kad es atgriežos Tassing pilsētā pēc gadiem, tie paši pilsētnieki mani uztver auksti, vairoties no manis par viņu klusā dzīvesveida iznīcināšanu.
Saturs
- Liesa komanda
- Mainīt laika gaitā
- Mazāk ir vairāk
Pentiment — oficiālais paziņojums — Xbox un Bethesda Games Showcase 2022
Lai gan izvēlei var būt liela nozīme daudzās mūsdienu spēlēs, tai ir lielāka nozīme nekā parasti Pentiments. Tas nav tikai tas, kas nosaka, vai tās vadošais darbinieks Andreass Malers ir labs vai ļauns — katrs lēmums veido mazpilsētas vēstures gaitu. Lai justos pareizi, neliela izstrādes komanda RPG gigants Obsidian Entertainment
jums būs jānoskaidro, kuras izvēles spēlē faktiski ir nozīmīgas. Saskaņā ar vecākā producenta Aleka Freija teikto, kurš pirms spēles izlaišanas piedalījās Digital Trends, tās panākumu noslēpums izriet no pieejas mazāk ir vairāk.Ieteiktie videoklipi
"Runa ir par to, ka izvēle ir svarīga, nevis par to, ka tās ir visur," saka Frejs.
Liesa komanda
Pentiments ir unikāla spēle tās attīstības vēstures dēļ. Stāstījuma piedzīvojums bija aizraušanās projekts Fallout: New Vegas režisors Džošs Sojers, kurš vēlējās izveidot vēsturisku spēli. Sawyer iedvesmoja, kad viņš spēlēja indie titulus patīk Nakts mežā un Mutazione un mēģināja izveidot kaut ko tādā 2D stilā. Frey paskaidro, kā ideja par Pentiments sanāca kopā, kad Sojers un viņa komanda apmetās uz konkrētu vēstures punktu, kas šķita dabiski piemērots stāstam par noziegumu atskaitīšanu.
“[Sājers] saskārās ar šo 16. gadsimta Bavārijas laika posmu, kas ir patiešām interesants laiks kur iespiedmašīnas parādīšanās ļauj cilvēkiem piekļūt lielākam teksta apjomam,” Frejs stāsta Digital Tendences. "Arvien vairāk cilvēku mācās lasīt, un informācija sāk tikt izplatīta lielākam skaitam cilvēku, atšķirībā no tā, kā internets mūs ietekmēja mūsu paaudzē. Skatoties uz šo laika periodu un šo pasaules apgabalu, mēs domājām, cilvēk, ja mēs uzstādītu slepkavības noslēpumu un tad kāds skandāls šajā jomā un varbūt izvēlēties kādus mākslas stilus no šī laikmeta, mēs varētu kaut ko izdomāt forši.”
Neskatoties uz to, ka to izstrādājusi liela studija, Pentiments bija niecīga izstrādes komanda. Faktiski sākotnēji tajā bija tikai četri izstrādātāji. Tas palielinājās līdz astoņiem, pirms spēles izstrādes beigās tas sasniedza 14. Komanda vispirms izveidos vienas stundas prototipu, lai samazinātu kustības sajūtu, pirms sāktu apkarot visas spēles pieeju uz izvēli balstītai spēlei.
Lai gan Obsidian ir pieradis strādāt ar milzīgām komandām, daudz mazākajai pieejai bija zināma pozitīva ietekme uz projektu. Pirmkārt, tas ļāva komandas dalībniekiem individuāli ietekmēt spēles aspektus, jo viena persona varēja būt atbildīga par visu sadaļu. Tomēr lielākā atšķirība radās no papildu elastības, ko radīja birokrātijas samazināšana.
"Liela daļa no mazākas komandas ir tā, ka komunikācija ir daudz vienkāršāka," saka Frejs. “Nevajag to augstāko producentu un menedžeru hierarhiju, lai pārliecinātos, ka visi sazinās, un tikai jūs pazīstu var uzticēties saviem komandas locekļiem, lai uzticētos citai personai, kas šīs lietas nokārtos… Tas ļāva mums patiešām mainīt spēli ātri. Ja mums bija idejas vai gribējām kaut ko izmēģināt, mēs to varētu iemest mūsu tērzēšanas kanālā, un visi to vienkārši dara.
Mazās komandas pieeja deva Obsidian lielāku rīcības brīvību, īstenojot attīstības izvēles, kas radikāli veidotu spēli tās trīs gadu attīstības cikla laikā. Pietiekami smieklīgi, šis process lieliski atspoguļojas Pentiments pati par sevi ir spēle, kurā spēlētājiem ir jāizdara ietekmīgas izvēles, kas veidos vēstures gaitu.
Mainīt laika gaitā
Es atgriežos pie nāves sprieduma, par kuru es biju atbildīgs spēles pirmā cēliena beigās. Citā spēlē šim brīdim varētu sekot aina, kurā paskaidrots, vai esmu atradis īsto vainīgo vai ierāmējis nevainīgu. Tas nenotiek iekšā Pentiments. Tā vietā es prātoju, vai esmu sajukusi, laikam ritot un Tasingas iedzīvotāji ir spiesti dzīvot bez sava. Frejs skaidro, ka lēmumam aizēnot spēlētāju “risinājumu” ir galvenā loma Pentimentspieeja lēmumiem.
"Džošs domāja, ka būtu pārliecinoši nerunāt par tā pareizību un nepareizību," saka Frejs. “Bieži vien ir daudz pārliecinošāk uzskatīt, ka mēs atrodamies pasaulē un pieņemam lēmumus, un šiem lēmumiem ir sekas. Tas nav par pareizu vai nepareizu; tas ir par to, kāda ir jūsu ietekme uz pasauli.
No turienes jautājums bija par to, kā dot spēlētājiem tādas izvēles iespējas, kuras patiesībā šķita svarīgas un nav vienkārši ātras morāles pārbaudes. Obsidiānam šis spēles veids nav svešs, pateicoties tā pieredzei RPG, taču Pentiments būtu nepieciešama cita pieeja. Galu galā spēlētāju lēmumi veidoja ne tikai Andreasu, bet arī visu Tassing pilsētu.
Frejs saka, ka studijas rokās bija viens slepens ierocis: laiks. Izveidojot stāstu, kas aptvertu vairākas desmitgades, komanda faktiski varētu parādīt reālus veidus Tassing laika gaitā attīstījās, nevis jāuztur pasaule konsekventā izpētes stāvoklī, piemēram, saki,Ārējās pasaules. Tas atkal pievērstu uzmanību tam, kā lēmumi rada viļņošanās efektu vienu paaudzi vēlāk, nevis pievērstu spēlētāja uzmanību pareizajām vai nepareizajām atbildēm.
"Kaut kas, ko mēs zinājām, ka darām diezgan ātri, lika spēlei notikt ilgu laiku," saka Frejs. “25 gadu periods ir kaut kas tāds, kā mēs bijām, mēs vēlamies pastāstīt par šo pilsētu sociāli politisko un reliģisko pārmaiņu laikā. Ir daudz vieglāk parādīt šīs izmaiņas, ja jums ir laiks tās parādīt, jo tāda ir vēstures realitāte. Kad mēs runājām par izvēlēm un likām viņiem justies labi, mēs domājām, ka mums ir tāda lieta, kāda mums parasti nav spēlēs… mums ir 25 gadi. Ja jūs agri pieņemat lēmumu un pirmajā cēlienā kādam tiek izpildīts nāvessods, jo jūs viņu apsūdzējāt, otrajā cēlienā tas atkal parādīsies un kāds būs kā: “Tu nogalināji manu vīru! Es tev nepalīdzēšu šajā jautājumā!’ Mēs vēlējāmies pārliecināties, ka, laikam ejot, tas ir izdevies. Kā tas var justies labi pēc septiņiem vai 18 gadiem?
Mazāk ir vairāk
Kas ir īpaši ievērojams Pentiments un tā pieeja izvēlei ir tā, kā tā darbojas sistēmas līmenī. Spēlētājam lēmumu pieņemšana bieži ir nemanāma, jo šķietami ikdienišķas dialoga izvēles var ietekmēt stāsta virzību daudz vēlāk. Tas ir daļēji pateicoties spēles pārliecināšanas sistēmai, kas ir tā RPG līdzīgākā ideja.
Ikreiz, kad Andreass runā ar kādu varoni, ir svarīgi momenti, uz kuriem šie NPC reaģē. Kāda atraitne varētu atcerēties, ka Andreass izrādīja savu laipnību 1. cēlienā, kas savukārt liek viņai uzticēties viņam svarīgu informāciju gadus vēlāk. Savā spēlē es nejauši atsvešinu grupu Tassing iemītnieku tavernā pēc tam, kad izjokoju, kā es paņēmu cilni. Kāds no istabas uzskatīja to par rupju, un tas atgriezās, lai vēlāk man iekostu, kad mēģināju viņus nokratīt, lai iegūtu svarīgāko informāciju.
Tas nav par pareizu vai nepareizu; tas ir par to, kādu ietekmi jūs atstājat uz pasauli.
Kamēr sistēma ir viena no Pentimentsvissvarīgākās izvēles sistēmas, tā nesanāca līdz šim gadam. Freijam un komandai tas bija jāpārstrādā vairākas reizes, lai tas nejustos kā matemātiski vadīta RPG sistēma un vairāk kā organiska cilvēka mijiedarbība.
"Sākotnēji mums nebija pārliecināšanas sistēmas," saka Frejs. "Šai sistēmai izstrādes laikā, iespējams, bija vairāk atkārtojumu nekā jebkurai spēles sistēmai. Kad mēs sākām, mums bija globāli mainīgie, kurus mēs izsekojām kā jebkurai parastai spēlei. Tad Džošs ierosināja šo pārliecināšanas sistēmu, kurā bija stāstījuma mehāniķis, ar kuru jūs varētu pārliecināt cilvēkus un mēs varētu likt spēlētājam justies iespaidam. Mēs negribējām, lai šai spēlei kādreiz būtu skaitļi vai RPG sistēmas šādā veidā. Šī sistēma kļuva tāda, kāda tā ir tagad, tikai pirms sešiem vai pieciem mēnešiem, un to mēs pirmo reizi ieviesām spēlē gandrīz pirms diviem gadiem.
Šie pārliecināšanas brīži nenotiek bieži Pentiments. Es piedzīvoju tikai dažas no tām savā spēlē, bet ikreiz, kad man viena neizdevās, es ļoti labi apzinājos, cik ļoti pat manas neatliekamās dialoga izvēles var radīt katastrofālas sekas Tassingam. Frejs atzīmē, ka mazāk ir vairāk pieeja šiem brīžiem ir spēles kā stāstījuma piedzīvojuma veiksmes noslēpums. Tas ļauj Obsidiānam nodrošināt, ka katrs lēmums ir svarīgs.
“Mēs cenšamies tiekties, nevis tas, ka jums ir miljons izvēles iespēju; tas ir tas, ka ir daži pārliecinoši, ”saka Frejs. “Iekšā Pentiments, jums ir daudz izvēles iespēju visā spēlē un jums ir izvēles iespējas sarunās, kas ietekmē pārliecināšanas pārbaudes. Bet tad mums ir šie ietekmīgie pasākumi to darbību beigās, kas jūs saskārās ar vārdiem “Tas ietekmēs pārējo spēli vai šīs pilsētas nākotni”. Mēs vēlamies, lai jūs to izjustu smagi.
Frejs atzīmē, ka komanda paļāvās uz lielāko Obsidian komandu, lai pārliecinātos, ka viņi ir uz pareizā ceļa. Tas ir noderīgs resurss, ņemot vērā uzņēmuma RPG zināšanas. Viņi izmeta spēles versijas uzņēmumam, kas nosūtītu atsauksmes par to, cik svarīgi ir atsevišķi brīži. Ja spēlētāji noklikšķināja dialoglodziņos, nedomājot par to, tas bija atpakaļ uz skriptoriju, lai padarītu šo lēmumu pārdomātāku.
Neiedziļinoties detaļās, Pentiments ienes šo ideju savā pēdējā cēlienā. Stāstījuma maiņa liek spēlētājiem izdarīt tikai dažas izvēles, taču tām ir lielāks svars nekā dažām spēlēm, kas saistītas ar dzīvību vai nāvi. Finālā mani lēmumi ne tikai veidos Tasingas iedzīvotāju dzīvi, bet arī to, kā pati pilsēta paliks vēstures atmiņā uz visiem laikiem. Tiek pieņemti trīs šķietami zemi lēmumi PentimentsIzaicinošākie, jo tie liek man domāt ārpus spēles 25 gadu laika grafika.
Kāds būs Tassing mantojums? Izvēle ir tava.
Pentiments tagad ir pieejams Xbox One, Xbox X sērija/S un PC. Tas ir pieejams Xbox Game Pass.
Redaktoru ieteikumi
- Šī gada septembrī jūsu Xbox Live Gold abonements kļūs par Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase un Starfield Direct: kā skatīties un ko sagaidīt
- Hi-Fi Rush režisors atklāj lieliskas mūzikas spēles izveides noslēpumu
- Xbox un Bethesda's Developer_Direct: kā skatīties un ko sagaidīt
- Šī konsoļu paaudze nav saistīta ar spēlēm vai aparatūru. Tas attiecas uz pakalpojumiem