Tagad, kad 2012. gads ir kļuvis par vēl vienu nomācošā laika gājiena upuri, mēs varam atskatīties uz gadu kopumā un izmantot nelielu ieskatu, lai šīs lietas atšķirtu. kam būs ilgstoša ietekme uz spēļu nozari, salīdzinot ar tām, kas bija tikai īslaicīgas modes tendences, kas izzuda vai, iespējams, bija tikai sava laika priekšā — mākoņspēle, piemērs.
Tas bija nozīmīgs spēļu gads, un var paiet vēl daži cikli ap sauli, lai patiesi izprastu tā ietekmi. Dažas tendences pagājušajā gadā piedzīvoja ievērojamu pieaugumu, un tām vajadzētu turpināt ietekmēt nozari nākamajos gados, savukārt citas varētu būt beigu priekšvēstnesis citām. Laiks rādīs.
Ieteiktie videoklipi
Taču šobrīd ir dažas tendences, kas ir acīmredzamas, tendences, kas iekrāsos spēļu industriju vismaz nākamajā gadā un, iespējams, arī turpmākajos gados. Šis ir atskats uz 2012. gadu un galvenajām tendencēm, kurām būs ilgstoša ietekme uz nozari.
Kickstarter uzplaukums
Kickstarter nebija pirmā pūļa finansēšanas platforma, un tā arī debitēja pagājušajā gadā, taču 2012. gadā vārds "kickstarter" kļuva par sinonīmu. ar visiem pūļa finansētiem projektiem tehnoloģiju jomā — tāpat kā audi uz visiem laikiem tiks ģenerēti kā Kleenex, pat ja tos neizgatavoja Kleenex Zīmols. Šī jaunā finansēšanas metode nekādā ziņā neaprobežojās tikai ar spēlēm, taču tā var uz visiem laikiem mainīt spēļu nozari, ja tas ir pagājušais gads.
2012. gadā Kickstarter eksplodēja spēļu jomā un kļuva par likumīgu finansējuma avotu salīdzinoši lieliem nosaukumiem, kas tiek radīti ārpus izveidotās studiju sistēmas. Drīzumā jūs neredzēsit, ka nākamais Call of Duty tituls tiks finansēts no pūļiem, taču pakalpojums sniedza dažas intriģējošas īpašības. Tas arī kļuva par jaunu finansējuma avotu izstrādātājiem, kurus neinteresē pašreizējā studiju sistēma, tādiem izstrādātājiem kā leģendārais, bijušais LucasArts dizaineris Tims Šēfers un viņa gaidāmais Double Fine Adventures kuras 24 stundu laikā savāca vairāk nekā 1 miljonu USD, kā arī Wing Commander radītājs Kriss Robertss, kurš atgriežas pie spēlēšanas ar Zvaigžņu pilsonis, līdz šim veiksmīgākā Kickstarter spēļu finansēšanas kampaņa, kuras atbalstītāji ir ziedojuši vairāk nekā 6 miljonus ASV dolāru. Tas sniedz izstrādātājiem brīvību un radošo kontroli, ko viņi citādi nesaņemtu, kā arī nodrošina pienācīgu budžetu darbam.
Taču Kickstarter avēnija nav paredzēta tikai neatkarīgai attīstībai. Līdz plkst Zvaigžņu pilsonis nāca kopā, vislabāk finansētās spēles gods piederēja Projekts Mūžība, ko izstrādā uzņēmums Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas izstrādātājs uzskatīja, ka izdevēji neuztversi spēles veidu, ko viņi vēlējās izveidot, tāpēc tā vērsās pēc palīdzības Kickstarter, un tas nav nekas neparasts.
No 10 vislabāk finansētajiem Kickstarter projektiem septiņi ir tieši saistīti ar spēlēm. Tomēr visi 10 tika finansēti 2012. gadā. Kickstarter tendence strauji pieauga pagājušajā gadā, un rezultāti būs jūtami visu 2013. gadu un turpmāk. Kickstarter finansētie projekti jau ir guvuši lielus panākumus, taču 2012. gadā tika sagaidīts augstāks gaidu un naudas līmenis. Daudzi no šiem projektiem tiks izlaisti 2013. gadā, un, pieņemot, ka tie būs vismaz vidēji veiksmīgi, nav iemesla domāt, ka šī tendence neturpināsies un nepalielināsies.
No Kickstarter parādībām pat tika radīta jauna sava veida konsole ar Android konsoli Ouya, kas tiks izlaista vēlāk šogad. Varbūt izdosies, varbūt nē. Bet tas ir tiešs Kickstarter rezultāts, un tas ir veids, kā kopfinansējums, visticamāk, turpinās ietekmēt spēles nākamajos gados.
Mobilo spēļu izaugsme
Šī tēma ir tik labi apskatīta, ka šķiet, ka tā ir pārāk acīmredzama izvēle, taču mobilo spēļu panākumi pēdējā gada laikā joprojām ir pieminēšanas vērti. Pateicoties viedtālruņu un planšetdatoru tehnoloģiju attīstībai, mobilās spēles 2012. gadā kļuva par galveno faktoru spēļu industrijā.
Skaitļi joprojām parādās, taču pirmajā ceturksnī ASV bija vairāk nekā 100 miljoni mobilo spēlētāju. vien, kas būtu par 34 procentu pieaugums, salīdzinot ar 2011. gada pirmo ceturksni, un mobilās spēles vienkārši pieauga no tur.
Neatkarīgi no tā, kā izskatīsies galīgie skaitļi, mobilās spēles bija viena spēļu nozares nozare, kas faktiski pieauga 2012. gadā. Mobilajām spēlēm kādā brīdī šķiet plakankalne – un tas varētu notikt jau šogad, taču paplašināšanās ir pierādījusi, ka mobilās spēles ir plaukstoša un likumīga nozare. Šī iemesla dēļ pat tie izstrādātāji, kuri tradicionāli lēni pieņem pārmaiņas, visticamāk, meklēs veidus, kā iesaistīties mobilo spēļu jomā. Gaidiet, ka nākamajā gadā vēl vairāk franšīzes spēļu pāries uz mobilajām ierīcēm.
Mobilo spēļu panākumi 2012. gadā, visticamāk, arī mainīs veidu, kā spēles tiek uztvertas 2013. gadā un turpmāk. Tā vairs nav tikai stingru spēļu fanu aizrautība, kas stundām ilgi ir ieslēgta savās konsolēs vai galddatoru spēļu iekārtās. Tā vietā nozare paplašinās, lai kļūtu aptverošāka. Tā kā viedtālruņu un planšetdatoru tehnoloģija turpina uzlaboties, mobilo spēļu tirgus kļūs konkurētspējīgāks, kas nozīmē, ka mēs varam sagaidīt labākas spēles. Tas arī varētu vienreiz un uz visiem laikiem palīdzēt izbeigt negatīvo stereotipu par tradicionālo spēlētāju, jo jaunais vidējais spēlētājs ir ievērojama iedzīvotāju daļa.
Mainīgais uzņēmējdarbības modelis un digitālo lejupielāžu leģitimizācija
Nesenā lejupslīde bija pavērsiena brīdis pasaulei, un tehnoloģiju un spēļu industrija nebija izņēmums. Nozares tika sagrautas, un vairums (ja ne visas) bija vismaz spiesti atkārtoti pārbaudīt veidu, kā tās veic uzņēmējdarbību. Nav “atgriešanās normālā stāvoklī”, un ražotāji un izstrādātāji strādā tikai ar produktiem, kas var būt kas tika apzīmēti kā “luksusa preces”, bija spiesti mainīties un daudzos gadījumos samazināt to skaitu, jo viņu bijušie klienti mainīja savu prioritāti. budžeti.
Lejupslīdes laikā izklaides industrijām tradicionāli klājas diezgan labi, jo cilvēki priecājas par īsu atelpu no ekonomiskajām grūtībām, ar kurām viņi saskaras. Tas izrādījās patiesi attiecībā uz filmām un mūziku, turklāt TV skatīšanās rādītāji bija tikpat stabili kā jebkad, taču spēļu nozarei nebija tik paveicies.
Tomēr tas ir loģiski, jo spēļu industrija pēc būtības ir dārgāka nekā maksāt par filmu vai albumu. CD vai filmas biļete parasti maksā no 10 līdz 15 USD, savukārt jauna spēle maksā aptuveni 60 USD. Atsevišķas dziesmas iegāde ir vēl lētāka, savukārt spēles papildinājuma iegāde var sākt no 10 USD un līdz pat oriģinālajai pakotnei. Cenu noteikšanas modelis ir pilnīgi atšķirīgs, kas padarīja spēles daudz neaizsargātākas nekā filmas vai mūzika.
Izstrādātāji un izdevēji to saprata un ir palielinājuši savu klātbūtni ārpus tradicionālo izdevumu robežām. Tas ir izraisījis digitāli izplatītā satura eksploziju, un šogad daļa no tā kvalitātes ziņā ir pat pārsniegusi veikalu plauktos atrodamo. Pieaug arī bezmaksas atskaņošanas žanrs, ko izceļ tādi nosaukumi kā leģendu Līga un PlanetSide 2, taču 2013. gadu, visticamāk, ietekmēs bezmaksas spēle nekā 2012. gadu.
Tas, protams, ir bijis ilgs laiks. Xbox Live tirgus vieta tika izstrādāta šim nolūkam, tāpat kā PlayStation tīkls, un citi pakalpojumi, kas nav balstīti uz fiziskiem datu nesējiem, piemēram, Steam, ir paredzēti šai maiņai. Taču tikai 2012. gadā lietas sāka atmaksāties gan finansiāli, gan kritiski.
Šogad digitāli iznāca tādas spēles kā Ceļojums un Staigājošie miroņi, kā arī neskaitāmas citas. Tas leģitimizēja piegādes metodi un parādīja spēlētājiem, ka jums var būt īpaši labas spēles zemākas cenas punkts un ka digitāli pieejamo labo izlaidumu konsekvence tikai palielināsies labāk.
Tas arī nedaudz pavēra spēles radošuma ziņā. Tā kā AAA spēļu budžets strauji pieaug, izstrādātājiem ir mazāka iespēja riskēt ar nepierādītām īpašībām un spēli. Tas neattiecas uz digitālajām lejupielādēm. Indie izstrādātājiem tagad ir lielākas iespējas nekā jebkad agrāk izcelties, un lielākas komandas var izmantot digitālo tehnoloģiju izplatīšanas skatuves kā izmēģinājuma poligonu gan savām riskantākām idejām, gan jaunu talantu atrašanai bez nepieciešamības meklēt pārāk grūti. 2012. gadā tika novērots arī milzīgs digitālo papildinājumu pieaugums, tostarp jauni DLC spēlēm, kā arī bonusi par jaunas spēles iegādi noteiktā vietā. Gaidiet, ka nākamajā gadā un nākamajos gados tas palielināsies vēl vairāk.
Galīgie digitālajam saturam iztērētās naudas skaitļi vēl nav zināmi, taču tie būs ievērojami. Izstrādātājiem tas ir jauns biznesa modelis, ko izpētīt, bet spēlētājiem tas ir jauns veids, kā domāt par to, kur un kā iegūt spēles, vienlaikus ietaupot nedaudz naudas.
Sākas nākamais karš
Ja esat sekojis spēļu ainai, tad nav iespējams nezināt par Nintendo jauno konsoli Wii U. Tā ir spēļu konsole, kas šķeļ spēlētājus, ar nepietiekamu jaudu, un tās centrā ir grūti izskaidrojams jauns kontrolieris. Tomēr konsole nekavējoties tika izpārdota, un pieprasījums joprojām ir augsts.
Taču pati sistēma ir tikai neliela daļa no tā, ko tā apzīmē. Wii U iezīmē pirmo soli pretī nākamās paaudzes konsolēm un līdz ar to arī nākamās paaudzes spēlēm. Šīs paaudzes konsoles darbojās ilgāk, nekā kāds domāja, jo Xbox 360 šogad svin savu astoto gadadienu, bet PS3 tikai gadu aiz tā. Un tomēr, neskatoties uz vecumu, nav daudz kliedzienu pēc nākamā spēļu tehnoloģiju viļņa, vismaz ne tādā pašā veidā, kā spēlētāji aizraujās ar jaunu aparatūru.
Sistēmas šobrīd ir pietiekami attīstītas, lai piedāvātu programmatūras jauninājumus, kas ir ļāvušas tām justies svaigām. Tas, iespējams, tiks pārnests uz nākamo Xbox un PlayStation, kas nozīmē, ka nākamā paaudze var būt spēkā vairākus gadus, un piecu gadu cikli oficiāli būs pagātne. Tas viss sākās ar Wii U.
Pat ja Microsoft un Sony atturas no jaunas aparatūras izlaišanas (un Microsoft gandrīz noteikti to nedarīs), cimds ir nomests, un spēlētāji ir gatavi vēl vienai maiņai. Gan Microsoft, gan Sony rūpīgi analizēs Wii U izlaišanu — gan tā triumfus, gan neveiksmes — visa 2012. gada laikā.
Wii U bija sākums, un tas pievienojās rokas PS Vita, kas arī tika izlaists pagājušajā gadā. Nintendo 3DS tika izlaists 2011. gadā, taču tikai 2012. gadā tas patiešām sāka iegūt apgriezienus. Lai gan tas, iespējams, būs 2013. gads, kas tiek atcerēts kā nākamā lielā aparatūras kara sākums, tā saknes bija stingri noteiktas 2012. gadā.
Lietotnes gads
Daļa no aizkavēšanās jaunas aparatūras izlaišanas iemesliem (papildus acīmredzamiem iemesliem, piemēram, izmaksām), ir ka joprojām ir daudz potenciāla pašreizējās paaudzes aparatūrā, īpaši Xbox 360 un PS3. Gan Microsoft, gan Sony saprata, ka aparatūra ir tikai viena daļa no viņu spēļu sistēmu potenciāla, un tā 2012. gadā mēs piedzīvojām milzīgu programmatūras pieplūdumu, kas padarīja spēļu sistēmas par daudz plašākām nekā jebkad agrāk.
Tas nebija kaut kas tāds, kas sākās 2012. gadā, bet pagājušajā gadā konsolēs esošās lietotnes kļuva no interesanta bonusa par sistēmas fokusu. Īpaši Microsoft to ir izmantojis, un 360 daudzējādā ziņā kļuva par Windows 8 operētājsistēmas prototipu, kas ir ļoti integrēta ar lejupielādējamām lietotnēm.
Sony ir bijis nedaudz lēnāks, lai pieņemtu lietotņu revolūciju, taču ar 360, kas tagad spēj atskaņot HBO saturu, jaunā ESPN lietotne, kas ietver “Monday Night Football” (cita starpā programmēšana) un iespēja tiešsaistē meklēt un atrast gandrīz jebkuru multivides saturu, ko nomāt vai iegādāties, nākamās paaudzes konsoles noteikti sekos šim piemēram un padarīs to par katras sistēmas pamatelementu. iespējas. Uzņēmums Nintendo to labi apzinās un piedāvā ne tikai lietotnes, bet arī vietējās programmas, kas ir izstrādātas, lai tās visas apvienotu un atvieglotu lietošanu.
Kopš šī konsoļu cikla sākuma ražotāji ir apgalvojuši, ka viņu sistēmas ir kas vairāk nekā tikai spēļu konsoles, tās ir mājas izklaides ierīces, kuras varētu izbaudīt ikviens. Izrādās, ka viņiem bija taisnība, un to pierādīja 2012. gadā ieviestais neticami liels jaunu lietotņu pieplūdums, no kuriem katra nodrošina savas bibliotēkas, pilnas ar saturu.
Straumēšanas spēles un Pro Gaming parādīšanās
Profesionālās spēles nav nekas jauns — vienkārši pajautājiet korejiešiem, kuri ir tik tālu priekšā mums šajā jomā, ka viņiem pat ir savs. spēļu sarunāšanas skandāli iet kopā ar lielākajiem azartspēļu ieņēmumiem, pamatojoties uz spēļu sacensībām. Pagājušajā gadā bija vērojams amerikāņu profesionāļu spēļu pieaugums, pateicoties vairākām tiešsaistes platformām, piemēram, Twitch, kas ne tikai atviegloja jebkuras spēles straumēšanu, bet tiek iekļauta arī dažos datoru nosaukumos, lai padarītu to tikpat vienkāršu, kā pieskarties pogu.
Pieaugot lietotāju radītajam straumēšanas spēļu saturam, neizbēgami tika gūta peļņa no tā. Pro spēles joprojām ir sākuma stadijā, taču nav šaubu par to, vai tai ir vai nav auditorija. Miljoniem noskaņojoties, lai skatītos, kā citi cilvēki spēlē spēles tiešsaistē sava prieka pēc, nākamais acīmredzamais solis ir skatīties, kā citi spēlē spēles ar dažām likmēm.
Var paiet gadi, līdz profesionālas spēles kļūs par patiesi likumīgu izklaidi, taču straumēšanas panākumi spēles pierādīja, ka to var izdarīt no tehniskā viedokļa, un ir auditorija, kas gaida, lai to pieņemtu. to. Kaut kur šobrīd ir vairāki ļoti gudri un ļoti motivēti cilvēki, kuri strādā pie idejām, lai paplašinātu profesionāļu spēles. Tas var aizņemt laiku, bet 2012. gads parādīja, ka to var izdarīt.