Starbreeze nav tāds uzņēmums, kāds tas bija, tiešā un pārnestā nozīmē. Studija ieguva bēdīgu slavu pirms desmit gadiem, pabeidzot kritiķu atzinību Ridika hronikas: Bēgšana no Butcher Bay, un turpināja izveidot virkni nepilnīgu, bet neaizmirstamu asa sižeta spēļu, tostarp Tumsa un Miesnieka līcis sekot līdzi Ridika hronikas: Assault onTumšā Atēna. Tomēr 2009. gadā galvenā komanda aiz šīm spēlēm atstāja ZeniMax piederošo studiju Machine Games. Pēc pabeigšanas Sindikāts, pat uzņēmuma vecais izpilddirektors Džons Kristianssons pameta uzņēmumu.
Tomēr pašreizējais izpilddirektors Mikaels Nemarks neinteresējas par pagātni. Viņš nolēma atjaunot studiju 2012. gadā, un tās pirmā spēle viņa vadībā, Brāļi: stāsts par diviem dēliem, ir skaidrs paziņojums par tās nākotni: Starbreeze ražo oriģinālās spēles. Digital Trends nesen runāja ar Nemarku par Brāļi, Starbreeze, viņa neveiksmīgā studija GRIN (izstrādātājs Bionic Commando), un Zviedrijas spēļu izstrādes kopienai.
Ieteiktie videoklipi
Jūsu priekšgājējs Johans Kristianssons Starbreeze loku pēdējo piecpadsmit gadu laikā raksturoja kā mainīgu fokusu sēriju: Ridiks koncentrējās uz augstākās klases tehnoloģiju izveidi Tumsa bija stāstu stāstīšana un uzmanība tika pievērsta Sindikāts atradās uz viena spēcīga pamata mehāniķa. Uz ko jūs teiktu, ir uzsvars Brāļi?
Brāļi ir par pieredzi, tā ir personiska spēle, kas izraisa emocijas un rosina zinātkāri un piedzīvojumus.
Aprakstiet man savu pāreju uz Starbreeze 2011. gadā. Kā studija ir mainījusies kopš pabeigšanas un piegādes sindikāts, līdz šodienai?
Studijā tagad ir mazāka galvenā komanda, kas cieši sadarbojas savā starpā, nevis strādā ar vidējā līmeņa vadību. Tādā veidā komanda ir atgriezusies pie pamatiem, radot atvērtā, garāžas tipa vidē. Mēs vēlamies, lai viņi izklaidētos, veidojot spēles, ko atbalsta uzņēmums, taču nejūtoties ierobežotiem ar uzņēmuma struktūru.
Kad jūs ieņēmāt Starbreeze izpilddirektora amatu, jūs atzīmējāt, ka studijai bija jāpielāgojas spēļu industrijas pārejai uz digitālo izplatīšanu. Brāļi ir Starbreeze pirmais lejupielādējamais nosaukums. Tas ir arī oriģināls IP, kas ir riskants piedāvājums, jo īpaši studijai, kuras fons ir licences un vecāka, izveidota IP, piemēram, Sindikāts. Kāpēc tagad izveidot oriģinālu spēli?
Mēs nolēmām atteikties no “īrēta darba”, lai Starbreeze varētu koncentrēties uz savu IP izstrādi. Es vienmēr esmu uzskatīja, ka tas ir svarīgs elements, kas nepieciešams, lai radītu lielisku pieredzi, tas nāk no aizraušanās un mīlestības pret ko tu dari. Lai cik jautri būtu darbs ar kāda cita IP adresi, tas neļauj jums patiešām izpētīt un pastāstīt savu stāstu, jo jūs pilnībā nekontrolējat. ES domāju, ka Brāļi, lai gan tas ir žanrs, ko mēs nekad iepriekš neesam pētījuši, tam ir tāds pats Starbreeze DNS kā visām mūsu spēlēm — stāstu stāstīšana, augstas precizitātes grafika un spēcīga galvenā mehānika.
Kas mainījās Starbreeze radošajā procesā, pārejot uz oriģinālo nosaukumu?
Es teiktu, ka tā drīzāk ir domāšanas maiņa un tas, kā mēs skatāmies uz spēlēm. Mēs nerunājam par spēlēm kā tikai spēlēm, mēs runājam par pieredzes veidošanu. Mēs saprotam, ka spēlētājiem, tāpat kā visiem citiem, ir ierobežots laiks, ko pavadīt spēlēm, un mēs vēlamies, lai mūsu pieredze/spēle būtu labi pavadīts laiks.
Kā jūsu Starbreeze vadība atšķīrās no jūsu laika GRIN? Kāpēc GRIN sabruka?
Es neteiktu, ka mans vadības stils būtu krasi mainījies, drīzāk situācija ir ļoti atšķirīga, īpaši attiecībā uz laiku un veiksmi.
Kā pēdējo piecu gadu laikā ir mainījusies Zviedrijas attīstības kopiena? 2008. gadā Zviedrija uzplauka mazumtirdzniecības konsoļu spēļu biznesā, taču kopš tā laika tā ir sadalījusies daudzās mazākās studijās, kas strādā tikai ar digitāliem projektiem. Kāda ir Zviedrijas attīstības kopienas nākotne?
Zviedrija ir ļoti novatoriska un augsto tehnoloģiju valsts, tāpēc ir tikai dabiski, ka izstrādes studijas pielāgojas digitālo lejupielāžu laikmetam. Es nešaubos, ka zviedru izstrādātāji turpinās pielāgoties tam, kas notiek mums apkārt.
Kāpēc, jūsuprāt, lielie izdevēji ir tik izturīgi pret viena spēlētāja, stāstu spēlēm, ja pierādījumi liecina, ka tās var būt ļoti veiksmīgas? Cik grūti jums ir bijis pārliecināt citus, ka Starbreeze koncentrēšanās uz oriģinālu, viltīgu IP ir ceļš uz panākumiem?
Es nevaru atbildēt uz šo jautājumu, jo acīmredzot es domāju savādāk. Manuprāt, mēs jau esam guvuši panākumus ar Brāļi, tā ir mūsu pirmā IP, esam izveidojuši kaut ko citu un izmantojām iespēju.
Tagad tas Brāļi Vai esat gatavs apspriest filmas “Cold Mercury” izlaišanas laiku? Es zinu, ka “Cold Mercury” pamatā ir freemium pay modelis.
Es nevaru to komentēt.
Brāļi tiek izlaista delikātā laikā, tieši tad, kad sākas konsoles pāreja, un laikā, kad Microsoft un Sony, iespējams, atkāpjas no atpakaļejošas saderības. Kā gatavosies Starbreeze Brāļi PS4/Next Xbox ainavai?
Mēs koncentrējamies tikai uz Brāļi pašreizējās paaudzes platformām.
Kāpēc jūs nokļuvāt videospēļu industrijā? Kāda ir sapņu spēle, kuru vēlaties redzēt savā uzņēmumā?
Ja godīgi, es nekad nedomāju, ka strādāšu šajā nozarē, es vienkārši iekritu tajā, kad draugs man ieteica darbu. Man tika piedāvāts darbs pirmajā intervijā, un es to pieņēmu, jo uzskatīju to par lielu izaicinājumu. Man nebija iepriekšējas pieredzes šajā nozarē, izņemot spēļu spēlēšanu. Mana sapņu spēle; Man par to ir jāpadomā.
Redaktoru ieteikumi
- Vienā no jaunākajām EA studijām tiek izstrādāta spēle Black Panther
- Rockstar Games līdzdibinātājs tikko izveidoja "absurdu" jaunu studiju
- Final Fantasy 7 Rebirth ir tik liels, ka tas tiek izdots divos diskos
- PlatinumGames pāriet uz tiešsaistes pakalpojumu spēlēm, saka izpilddirektors
- Call of Duty: Warzone studija Raven Software apvienojas
Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.