Pēc iespaidīgas 30 minūšu demonstrācijas noskatīšanāsKritušo pavēlnieki, man netrūka jautājumu, ko uzdot spēles radošajam direktoram Sezaram Virtosu. Nākamās pusstundas laikā mēs apspriedīsim plašu action-RPG jauno funkciju klāstu, sākot no ātrākas cīņas līdz unikālajam ugunskura veidošanas pavērsienam. Intervijas galvenais brīdis tomēr pienāktu, kad mēs apspriedām tās raksturīgāko iezīmi: Umbral pasauli. Starp parastajām Soulslike cīņām un izpēti spēlētāji var nospiest kreiso slēdzi, lai spīdētu laternu un atklātu slepenus ceļus visā drūmajā un tumšajā pasaulē. Būtībā zem galvenās ir vesela otrā pasaule, kas ir piepildīta ar šausmu vizuāliem attēliem un šķērsošanas mīklām.
Saturs
- Sērijas atsāknēšana
- Daļēji atvērta pasaule
- Šķidra dvēselei līdzīga
Virtosu detalizēti apraksta šo ideju, izklāstot scenāriju, kurā spēlētājs ar savu laternu var atklāt stīgu un sekot tam sarežģītai navigācijas lēmumu sērijai. “Jūs jūtaties kā Džons Viks no Soulslikes,” satraukti saka Virtosu. "Kad jūs nokļūsit šajā situācijā, jūs jutīsities bezbailīgi kā virsotnes plēsējs."
Ieteiktie videoklipi
Lai gan viņš aprakstīja šo konkrēto Umbral koncepciju, frāze “Džons Viks no Soulslikes” man iekrita, jo vairāk es domāju par to, ko izstrādātājs Hexworks šeit rada. Demonstrācija, ko redzēju šī gada spēļu izstrādātāju konferencē, izceļ ātrāku Soulslike, kas sniedz spēlētājiem daudz rīku darbam. Tā joprojām izskatās kā neticami izaicinoša spēle, pēc kuras alkst žanra piekritēji, taču tie, kuri ir pietiekami pacietīgi, lai apgūtu tās dažādās sistēmas, var pārvērsties par vardarbības viesuļvētru. Tas padara Lords of the Fallen par spēcīgu Soulslike, ko skatīties a pēc-Eldenas gredzens pasaulē.
Sērijas atsāknēšana
Ja esat sekojis spēlei kopš tās paziņojuma, iespējams, jau esat pamanījis smalkas izmaiņas. Virsraksta vairs nav The Lords of Fallen; tas ir tikai Kritušo pavēlnieki, tāpat kā tā 2014. gada priekštecis. Tās ir ļoti apzinātas izmaiņas, jo Virtosu uzsver, cik ļoti šī versija ir oriģināla pilnīga atsāknēšana, nevis tās turpinājums (viņš joko par to, cik muļķīgs ir tāds nosaukums kā Kritušo pavēlnieki: izcelsme būtu bijis). Šī pieeja rada dažas būtiskas izmaiņas gan attiecībā uz spēli, gan to, kā komanda tuvojas savam stāstījumam.
"Mēs visi sapņojam par anime Netflix adaptācija kādā brīdī,” Virtosu stāsta Digital Trends. "Mēs vēlējāmies padarīt pasauli ļoti pārliecinošu. Mēs gribējām jaunus varoņus, kas nes smagumu. Un mēs vēlējāmies pāriet no augstas fantāzijas uz tumšu, Berzerk līdzīgu smilšu. Un jūs redzat, ka ir ļaunuma vēstnieki, bet jums jājautā sev: kas ir šie cilvēki? Kāpēc es ar viņiem cīnos? Vai es par viņiem kļūstu?
Šī tonālā maiņa ir diezgan acīmredzama no sākuma. Demonstrācijas sesijas laikā es redzēju daudz tumšāku pasauli, salīdzinot ar oriģinālo spēli, piepildītu ar šausmīgāku vidi un groteskiem priekšniekiem, kas vairāk iegremdē pārdabiskās ķermeņa šausmas. Viena bosa cīņa liek man cīnīties ar to, kas šķiet parasts cilvēks pirmajā fāzē, bet otrajā fāzē tas ir rāviens uz četrām savītām ekstremitātēm, kuras es varu uzlauzt. Šīs izmaiņas īpaši var redzēt iepriekš minētajā Umbral pasaulē, kur attēli ir visvairāk satraucoši. Tur es redzēju slēptu čūskām līdzīgu ūsiņu slāni un bīstamus akmens ķermeņus, kas paslēpušies skaidri redzamā vietā.
Virtosu ir pārliecināts par šo virziena maiņu, jo īpaši ņemot vērā, ka spēle tiek uzsākta Eldenas gredzensir milzīga ēna. Papildus unikālajiem žanra pavērsieniem, viņš uzskata, ka uz lāzeru vērstais mākslas virziens izceļ spēli pārpildītajā žanrā.
“Spēles faktūra mūs nostāda ļoti mājīgā vietā,” saka Virtosu. “Mēs esam spēle, kas vairāk ir saistīta ar detektīvu darbu, ļoti smagu cīņu, daudz šausmām un nevainojamu vairāku spēlētāju spēli. Un mūsu drūmā fantāzija ir taustāma; jūs varat atspiesties pret to. Parasti šajās spēlēs ir pārāk daudz elementu. Kādā brīdī jums šķiet: "Es nezinu, par ko tas ir." Mēs noņēmām visus šos elementus un vēlējāmies tumšo, gotisko sajūtu. Asins nesējs.”
Daļēji atvērta pasaule
Strukturāli, Kritušo pavēlnieki izmanto “daļēji atvērtas pasaules” pieeju. Savas sesijas laikā es redzēju ievērojamu daļu Axiom, kad par demonstrāciju atbildīgais cilvēks lidoja ar kameru cauri tumšām katakombām, pāri drūmiem purviem, augšā kalna malā, un pilij līdzīgā ēkā, kurā nevienas divas telpas neizskatījās vienādi (Virtosu atzīmē, ka ir ļoti maz līdzekļu kopēšanas un ielīmēšanas, un katrai telpai ir sava vide stāsts). Ņemot vērā, ka zem tā slēpjas vesela noslēpumaina pasaule, no pirmā acu uzmetiena tas viss izskatās diezgan milzīgs — nemaz nerunājot par krāšņu un rūpīgi detalizētu, pateicoties Nereāls dzinējs 5.
Pēc sava veida apmācības līmeņa pabeigšanas spēle atveras plašākā pasaulē, kas ir sadalīta izpētāmās daļās. Kartē ar sarkanu bāku ir atzīmēti pieci konkrēti “pazemāti”, un spēlētāji var tehniski tos dzenāt jebkurā secībā. Katras beigās ir galvenais priekšnieks, lai gan pasaule ir izraibināta ar daudzām milzīgām cīņām, gan obligātajām, gan neobligātajām. Virtosu tomēr saka, ka pastāv optimāla kārtība, salīdzinot tās struktūru ar Dēmonu dvēseles.
Papildus šim iestatījumam Kritušo pavēlnieki ienes dažus intriģējošus pavērsienus standarta Souls ceļojumos. Pirmais ir saistīts ar tā versiju par ugunskuriem, drošiem punktiem, kur spēlētāji var sasniegt līmeni un dziedēt. Šo vietņu šajā spēlē ir mazāk un tālāk, taču laba iemesla dēļ: spēlētāji var izveidot savu. Vācot retus resursus, spēlētāji var izveidot ugunskuru jebkurā vietā kartē, lai gan ar to ir saistīta liela riska/atlīdzības sastāvdaļa. Uzbūvējiet to ienaidnieka patruļas zonas vidū, un jūs riskēsit to iznīcināt, izšķērdējot šos resursus. Tomēr atrodiet tam drošu vietu, un jums būs lielāka kontrole pār to, kad un kur varat pielaist sevi.
Spēle ir neticami izaicinoša — tā ir daudz grūtāka nekā pirmā spēle.
Otrs aspekts, kas izraisa manu interesi, ir spēle gandrīz Sekiro- kā otrās dzīves sistēma. Kad spēlētāji mirst, viņi vienkārši nezaudē visu, kas viņiem ir, liekot viņiem veikt standarta līķa skrējienu. Tā vietā viņi tiek nosūtīti uz bīstamāko Umbral pasauli. Ja viņi var veiksmīgi no tā izvairīties, viņi paturēs visus savus resursus un turpinās darbu, pretējā gadījumā viņi to visu pametīs. Tas maina Souls žanra parasto riska/atlīdzības plūsmu, jo Virtosu saka, ka komanda nevēlējās, lai spēlētāji justos tā, it kā viņi vienkārši atsāk darbu katru reizi, kad viņi nomirst.
Jo vairāk es redzu un jo vairāk Virtosu runā par idejām, kas virza projektu, jo skaidrāks kļūst Kritušo pavēlnieki griež savu ceļu uz priekšu žanrā, kas ir nodarīts līdz nāvei. Tomēr tieši tad, kad mēs iedziļināmies mazajās kaujas niansēs, es beidzot atgriežos pie šī neparastā Džona Vika salīdzinājuma.
Šķidra dvēselei līdzīga
Izmantojot jebkuru Soulslike, īstā grūtības līmeņa atrašana vienmēr ir izaicinājums pats par sevi. Jaunajai versijai Kritušo pavēlnieki, komanda vēlējās saglabāt stingru pieredzi, taču tai bija jāmācās no sava priekšgājēja trūkumiem, lai panāktu pareizo līdzsvaru.
"Pirmā spēle izpelnījās kritiku par to, ka sākumā tā bija ļoti grūta, bet pēc tam RPG aspekts padarīja tikšanās niecīgas," saka Virtosu. “Šī ir viena lieta, ko mēs ņēmām pie sirds. Grūtības bija vietā, kas ilgstoši nedarbojās. Šim nolūkam mēs pievienojām ļoti garu pamācību. Mēs pievienojām ātrāku kustību. Mēs padarījām ātrāku izkļūšanu no animācijām. Mēs pievienojām otro dzīvi. Spēle ir neticami izaicinoša — tā ir daudz izaicinošāka nekā pirmā spēle... Mēs spēlējam daudz, bet arī dodam viņiem rīkus, lai mazinātu grūtības. Bet mēs viņiem nesakām, ko darīt; jums tas ir jāatklāj."
Tās ir dažas no šīm īpašajām izmaiņām cīņā Kritušo pavēlnieki justies plūstošāk nekā žanrs parasti (vienā brīdī es jokoju, ka tas ir praktiski a Spēle Batman Arkham blakus saviem vienaudžiem). Daudzas no šīm izmaiņām ir neticami smalkas izmaiņas, kuras varētu pamanīt tikai nopietni Souls fani. Dziedināšana ir ātrāka. Ieročus var ātri pārslēgt kombinācijā. Spēlētāji var atteikties no dažām animācijām. Tuvcīņas uzbrukums joprojām ir lēns un pārdomāts, taču šādas detaļas padara cīņas ātrākas un mazāk sodāmas, ja jūs pārspīlējat.
Papildus tam ir ievērojams pielāgošanas slānis, kas vēl vairāk padziļina spēlētāju iespējas. Pirmkārt, šoreiz ir vairākas rakstzīmju klases, no kurām izvēlēties. Tā vietā, lai stāstītu stāstījumu par konkrētu galveno varoni, komanda vēlējās pievērsties aktuālākam stāstījumam, ko vadīja spēlētājs. Ir arī milzīgs burvestību klāsts, un vienlaikus var aprīkot trīs.
Viens konkrēts demonstrācijas moments izceļas visvairāk. Vienā brīdī demonstrācijas skrējējs sasniedza alas ieeju, kuru ieskauj kaut kas līdzīgs sešiem ienaidniekiem. Kā jūs varētu iedomāties, viņi pagatavoja no viņa malto gaļu, kad viņš mēģināja tos sagriezt pa vienam. Veiksmīgi izbēdzis no Umbral un atgriezies tajā ienaidnieku pleķī, viņš nolēma tā vietā izlauzties uz burvestībām. Liesmas elpa izkausētu vienu viņa priekšā, bet ugunīgu meteoru krusa iznīcinātu trīs aizmugurē. Dažu sekunžu laikā viņš bija pilnībā iznīcinājis aizsargus, nesaskrāpējot — tas ir parasts Džona Vika varoņa mirklis.
Tas ir tas, kas mani galu galā sajūsmina Kritušo pavēlnieki, pat ja tas nav viegli iekarojams žanrā. Tas ir Soulslike, kas atalgos spēlētājus, kuri izstrādā plānu un izpilda to gan cīņā, gan izpētē. Darbība ir pietiekami elastīga, lai, manuprāt, prasmīgs spēlētājs spēs plūstoši savienot visas tās dažādās nianses un atstāt aiz sevis pelnu pēdas. Tur nokļūt joprojām būs liels izaicinājums, taču tas nešķiet bezcerīgi. Ir pieejami pareizie rīki, kas gaida kādu, kas zina, kā tos izmantot.
Kritušo pavēlnieki ir paredzēts uzsākt šogad
Redaktoru ieteikumi
- Gredzenu pavēlnieks: Izdevējs Gollum atlaiž iekšējās izstrādes darbiniekus
- Šis stilīgais šāvējs ir ideāls Džona Vika: 4. nodaļas šautājs
- Gredzenu pavēlnieks: Gollums ir netīšām apburošs
- Kad esat noskatījies John Wick 4, iegūstiet spēli, kas to iedvesmoja, par 4 $
- Gredzenu pavēlnieks: Gollum: izlaišanas datums, reklāmklipi, spēle un daudz kas cits