Iš visų žaidimų, kuriuos išbandžiau GDC, Kardo pakrantės legendos mane labiausiai sujaudino. Kilęs iš Vakarų vaidmenų žaidimų veteranų studijos, Kardo pakrantės legendos yra pirmas žaidimas, kurį aš kada nors mačiau gauti Požemiai ir drakonai- įkvėptas kelių žaidėjų žaidimas. Niekada žiemos naktys, „Microsoft“ būsimas Pasakų legendos, ir daugelis kitų bandė, bet nė vienas iš jų neįvertina, kas daro Požemiai ir drakonai darbas – bendradarbiavimas.
Pažįstu žmonių, kurie bandė būti gerais požemių meistrais ir niekada iki galo nesuvokė niuansų. Tai sunkus balansas. Geras DM supranta, kaip žaidėjai bendrauja, ir skatina santykius tarp veikėjų ir pasaulio. Puikus DM daro visa tai suprasdamas, kad kampanija su per daug arba per mažai iššūkių praranda augimo ir įgalinimo tašką. D&D yra apie bendradarbiavimą, apie unikalių problemų sprendimų ieškojimą ir apie prisitaikymą prie naujų situacijų netikėtais būdais.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Įeikite Kardo pakrantės legendos.
Mačiau, kaip kažkas greitai sukūrė naują požemį, užpildė jį spąstais ir monstrais, o svarbiausia – visa tai modifikavo, matydamas savo žaidėjus kovojančius. Tai yra raktas. Dauguma žaidimų, kuriuose eksperimentuojamas su asimetriniu žaidimu, tai daroma kaip konkurencinės patirties dalis.
Kardo pakrantė yra daug labiau suinteresuotas skatinti bendradarbiavimą tarp žmonių, turinčių pseudokonkurencinį foną.Į Kardo pakrantės legendos, požemių meistrai naudoja išteklius, vadinamus grėsme, norėdami padaryti bet ką reikšmingo. Jie gali jį naudoti norėdami užrakinti duris, padėti spąstus, valdyti monstrus ir pan. Grėsmė gali kilti tik žalojant ar trukdant žaidėjų partijai; tačiau, jei DM tampa per daug uolus ir pradeda žudyti veikėjus, grėsmė išgaruoja.
Vietoj to, DM turėtų atidžiai stebėti žaidėjus ir traukti monstrus atgal, jei atrodo, kad jie gali nukristi. DM gali pažeminti būtybes, kad vakarėliui būtų lengviau juos įveikti, arba tiesiog arba nušluostyti. Tai sistema, kuri tiesiogiai skatina išstumti partiją iki jos ribos, nepakenkiant patirtimi. Dėl to buvimas puikiu DM yra įgūdis, kurį galite praktikuoti ir tobulinti – kaip ir su tikrais stalo RPG. Kardo pakrantės legendos supranta dinamiškus Dungeon Masters ir jų partijos santykius.
Kai kalbėjausi su kūrėjų, bendradarbiaujančių naujame projekte, kambaryje, jie sakė, kad tikimasi, kad kai kurie žaidėjai taptų išskirtiniais DM. „Žmonės gali žaisti žaidimą patys, niekam nereikalaujant. Bet tikimės, kad tie, kurie nori žaisti su DM ar su vakarėliu, gali tai padaryti kada tik panorės. Žaidėjai vertinami po kiekvieno susitikimo, o mes diegiame internetinę sistemą, todėl galėsite rasti gerų DM.
Kardo pakrantės legendos taip pat turi kampanijos redaktorių. Iniciatyvūs žaidėjai gali įsigilinti ir susikurti savo žaidimų pasaulį, savo priešus ir sukurti gilią patirtį, su kuria žaidėjai gali eksperimentuoti. Deja, neturėjau progos į tai pažiūrėti. „Jis greitai bus paruoštas“, – sakė kūrėjai. „Tik dar ne“.
Aš vis dar turiu keletą didelių abejonių Kardo pakrantė. DM patirtis, kaip jau minėjau, yra fantastiška, tačiau kita šios lygties pusė yra žaidėjai. Savoje D&D kampanijas, daugelį geriausių ir įsimintiniausių akimirkų lėmė žaidėjų reakcija į DM. Per vieną ypač sunkų susidūrimą atsidūrėme visiškai apsupti sargybinių ir kareivių. Kiekvienas turėjome šaukimo būrio lazdelę, kurią mūsų DM pateikė anksčiau, ir mano draugui kilo sumani mintis įšokti į vieną iš jų kareivio pečių įkišo lazdelę jam į gerklę ir užkeik, priversdamas auką sprogti.
Paprastai žaidimo taisyklės neleidžia žaidėjams atlikti tokio triuko. Summon Swarm galima mesti tik ten, kur yra pakankamai vietos spiečiui neršti. Šiuo atveju mūsų DM manė, kad tai buvo pakankamai kūrybinga ir pakankamai juokinga, kad jis ne tik leido tai įvykti, bet ir pasakė, kad visi kiti sargybiniai buvo taip išsigandę, kad iškart sulaužė gretas. Tai ypatinga, ir nemanau, kad tai dar kurį laiką pamatysime.
Aš vis dar labai džiaugiuosi Kardo pakrantė – Manau, kad tai arčiau nei bet kuris mano matytas žaidimas prie stalo RPG dvasios. Tačiau svarbu suprasti, kad kompiuteriai vis dar labai prastai prisitaiko prie neįprastų situacijų. Turėdami tokį platų žaidėjo įvestį, kurį turėtumėte puikiai suderinti su senosios mokyklos RPG, o tada modeliuoti, kad viskas grafiškai realiuoju laiku gali būti niekada neįmanoma. Tai pradžia, ir atrodo, kad tai puiki pradžia, bet jau nekantrauju pamatyti kitą žingsnį, prikeliant vieną iš mėgstamiausių žaidimų į gyvenimą skaitmenine forma.
Redaktorių rekomendacijos
- Blogiausi kada nors sukurti Zelda žaidimai įgauna dvasinį įpėdinį
- „Metal Gear Solid“: „Master Collection“ yra pirmieji 2 „Metal Gear“ žaidimai, patvirtina „Konami“.
- „Minecraft Legends“ ir „Redfall“ pristato kitą „Xbox Game Pass“ pavadinimų partiją
- 6 kąsnio dydžio atviro pasaulio žaidimai, kuriuos reikia žaisti prieš The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ saugiklio sugebėjimas iš naujo išranda atviro pasaulio žaidimą
Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.