Nightingale studijos vadovas paaiškina žaidimo BioWare šaknis

Vasaros žaidimų maratono funkcijos vaizdas
Ši istorija yra „Digital Trends Summer Gaming Marathon“ serijos dalis

Išgyvenimo kūrimo žaidimai turi įprotį atsirasti iš niekur ir būti tikrai malonūs bei populiarūs. 2021 m. Valheimasužvaldė žaidimų pasaulį. Šiais metais, V Rising's vampyriškas paėmimas formulėje yra viena didžiausių 2022 m. žaidimų staigmenų. Inflexion Games ir Tencent's Level Infinite tikisi, kad Lakštingala yra kitas iš tų hitų. Šis pirmojo asmens išgyvenimo kūrimo žaidimas paverčia žaidėjus „Realmwalker“ – žmogumi, kuris ieško maisto, kovoja, kuria ir išgyvena savo sukurtose Faewild sferose, tikėdamiesi rasti titulinį mitinį miestą Lakštingala.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Nors atrodo, kad žaidimas yra geros būklės, jis buvo neįprastai vystomas, nes prasidėjo kaip debesų žaidimas pagal Improbable, o po to visiškai perėjo į tradicinį išgyvenimo žaidimą. Vis dėlto per visus šiuos pokyčius Aaryn Flynn buvo žaidimo vairas. Flynnas išgarsėjo BioWare, kur jis buvo tokių žaidimų programuotojas Baldur's Gate 2 ir Jade imperija

prieš tapdamas studijos generaliniu direktoriumi Drakono amžius: kilmė ir Masinis efektas: Andromeda.

Lakštingala yra pirmasis Flynn žaidimas po to, kai paliko „BioWare“. „Digital Trends“ kalbėjosi su „Inflexion Games“ generaliniu direktoriumi Aarynu Flynnu Vasaros žaidimų festivalio žaidimų dienos Norėdami sužinoti daugiau apie tai, kaip paveikė jo patirtis su BioWare Lakštingala, kaip žaidimas išsiskirs perpildytame išgyvenimo kūrimo žanre ir kiek išliko tos originalios debesų žaidimų vizijos.

Gameplay Reveal anonsas – Summer Game Fest 2022 | Lakštingala

Skaitmeninės tendencijos: Lakštingala yra daug kitoks nei viskas, su kuo dirbote BioWare. Kokias didžiausias pamokas išmokote iš „BioWare“ dėl šio žaidimo?

Arynn Flynn: Vienas iš dalykų, kurį įsitikinome, kad padarėme, išmokę kai kurių dalykų „BioWare“, buvo susiję su pasaulio kūrimo tema. Sukūrėme savo sukurtą pasaulį, pilną įdomių personažų ir panašių elementų. Štai kodėl pasirinkome šiuolaikinę fantazijos aplinką. Kai darai kažką panašesnio aukšta fantazija arba mokslinė fantastika, jūs turite išsamiau nustatyti tos visatos taisykles, kad žaidėjai jas suprastų. Naudodami šiuolaikinę fantaziją, nuo pat pradžių įgyjame daugiau santykio, o tada galime sukurti puikų pasaulio kūrimą, įdomius personažus ir istorijas.

Su kokiais didžiausiais iššūkiais susidūrėte pereidami nuo tradicinių RPG kūrimo į išgyvenimo žaidimą?

Tikrai daug išmokome ir vis dar mokomės. Vienas iš svarbiausių išlikimo žaidimo elementų, mano galva, yra žaidėjo autonomija. Žaidėjai gali eiti ten, kur nori, ir daryti tai, ką nori, statydami ir dirbdami. Turime užtikrinti, kad žaidėjas visada jaustųsi, kad visada turi pasirinkimų ir turi ką veikti, tai yra esminė patirtis.

Kai pagalvoji, puikūs vaidmenų žaidimai taip pat siūlo pasirinkimą, tiesa? Taigi mes stengiamės pakoreguoti daug pamokų, kurias išmokome, kaip suteikti žaidėjams prasmingus pasirinkimus, bet priartinti jį prie žaidimo ir dalykų, kurie yra svarbūs žaidėjams, siekiant išgyventi. Mums tai buvo įdomus iššūkis, bet tikimės, kad žaidėjai tikrai įvertins tai, ką padarėme.

Kaip pastarojo meto žaidimų, tokių kaip „Valheim“ ir „V Rising“, sėkmė paveikė „Nightingale“ kūrimą?

Sėkmė iš Valheimas ir V Kylantis yra labai padrąsinantis ir tikrai puikus toms nuostabioms komandoms bei įkvepiantis mūsų kūrėjus. Skirtingai nei Valheimas, kuriame yra turtinga Šiaurės šalių istorija, ir V Kylantis, kur beveik visi žino, kas yra vampyrai, turime surinkti daug daugiau pagrindinės informacijos, kad žaidėjai galėtų įvertinti Viktorijos laikų dujų lempos nustatymas.

Štai kodėl mes pasirinkome alternatyvią istoriją, kurioje yra daug mūsų pasaulio istorijos, tačiau įtraukėme magijos ir fėjų komplikacijų. Tai galiausiai vėl tampa pasaulio kūrimo pramoga.

Su Nightingale's Realm Card sistema sukuriama nauja sfera.

Ar galėtumėte paaiškinti „Realm Card“ sistemą, kuri leidžia žaidėjams kurti sritis, kurias galima ištirti išsamiau?

„Realm“ kortelės yra būdas suteikti žaidėjams daugiau veiksmų jų patirčiai. Mes procedūriškai generuojame Lakštingala sritys, todėl visos sritys, kurias matote mūsų anonse, buvo sukurtos mūsų programinės įrangos krūvos, kai aplinkos menininkai sunkiai dirbo kurdami jos komponentus. „Realm Cards“ leidžia žaidėjams manipuliuoti, valdyti ir keisti tuos dalykus iš daugybės pasirinkimų. Tai leidžia žaidėjams pasirinkti tokius dalykus, kaip, pavyzdžiui, į kokį biomą jie eis, ar tai diena, ar naktis, kokie yra oro iššūkiai ir kokios gali būti premijos ar mėgėjai.

Kai atidarote portalą ir eini per jį, tai, kas yra kitoje pusėje, atspindi tai, ką žaidėte su Realm Cards. Tai taip pat labai socialu, nes jei žaistume kartu, galėtum padėti kortelę, aš galėčiau padėti, ir jos bus sumaišytos. Taigi tai skatina bendradarbiavimą ir tampa būdu, kuriuo savo žaidėjams siūlome daugiau agentūros.

Taigi, ar tai tampa išgyvenimo žaidimu, kuriame turėtumėte nuolat judėti, ar žaidėjai gali įsikurti ir kurti, jei nori?

Tikrai norime, kad apsigyventumėte, kad nereikėtų perkelti savo turto. Manau, kad daugelis žaidėjų norės tai daryti ir toliau tai augins. Vienas dalykas, kurį žaidėjai gali padaryti, yra pereiti sferas ir susigrąžinti išteklius, kad galėtų toliau kurti savo turtą. Arba galite palikti savo turtą ir pastatyti kitą naujoje karalystėje su draugais. Abu variantai yra jums prieinami.

Žaidėjas saugo dvarą Lakštingaloje.

Kaip lakštingala išsivystė po to, kai „Inflexion“ iš Improbable perėjo prie Tencent ir Level Infinite?

Pagrindinis žaidimo būdas yra labai panašus, bet didelis dalykas, kurį padarėme, buvo tai, kad nustojome investuoti Improbable technologija ir bendra pasaulio patirtis, kurioje žaidė šimtai ir šimtai vienu metu joje. Tai buvo gana šaunu, bet mums tapo mažiau prioritetu, nes norėjome suteikti žaidėjams mažos grupės bendradarbiavimo patirties, kurią mėgsta išgyvenimo kūrėjai.

Taigi, ar yra debesų žaidimų technologija šiuo metu liko Lakštingaloje?

Ne, dabar viskas dingo. Tai mums buvo naudinga, nes verčia susikoncentruoti į tai, kas geriausia žaidėjui ir gamintojams Lakštingala technologiškai mažiau sudėtinga statyti.

Tai pirmasis visiškai naujas IP, su kuriuo dirbote per tam tikrą laiką, taigi, kaip atrodė naujo pasaulio kūrimas nuo nulio?

Privilegija tai daryti. Šiuo metu pramonėje yra tiek daug aukštų franšizių, todėl daugelis žaidimų kūrėjų gali praleisti laiką su viena franšize visą savo karjerą. Tai, kad „Inflexion“ kūrėjai ir aš turime investuoti į tikrai įdomios naujos intelektinės nuosavybės, kuri gali turėti ilgalaikį potencialą, pirmąsias dienas, yra tikrai nuostabus.

Lakštingala bus suteikta išankstinė prieiga vėliau šiais metais.