Laikotarpiu tarp žaidimų kūrėjų konferencijų 2012–2013 m. „Telltale Games“ mėgavosi gana dinamiškais metais. Pirmoji „The Walking Dead“ serija buvo dar kelios savaitės nuo išleidimo kai atsisėdau pabendrauti su Telltale generaliniu direktoriumi Danu Connorsu praėjusių metų GDC pabaigoje. Jis ką tik baigė pokalbį, kuriame aptarė didėjančią skaitmeninių platinimo modelių svarbą ir jo studijos sėkmę apdovanotas Epizodinis nuotykis, pagrįstas „The Walking Dead“ komiksais, neabejotinai atnešė šiuos žodžius.
Kai mes su Konoru paskutinį kartą kalbėjomės, tonas buvo tylus laukimas. Atgal į ateitį buvo sėkmingas, bet jūros periodo parkas – dramatiškiausias kūrėjo žingsnis nuo ankstesnių žaidimų, mechaniškai kalbant – nesugebėjo sulaukti atgarsio. Vaikščiojantys numirėliai vis dar buvo azartiškas azartas, tačiau Connorsas, be abejo, labai tikėjo. Gerbėjai žinojo, kad „Telltale“ gali parodyti istoriją, tačiau ar tikrasis žaidimas, pažadas priimti pasirinkimą, tikrai veiks? Žaidimo sėkmė atsakė į šį klausimą.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Dabar, 2013 m., žiūrime į kitą Telltale, išsivysčiusią Telltale. Vaikščiojantys numirėliai patvirtintas antram sezonui, Pasakos: Vilkas tarp mūsų yra ką tik paskelbta, ir nors žaidimų kūrimas niekada nėra tikras dalykas, Telltale tereikia remtis sėkmės formule, kuri išaugo iš 2012 m. epizodinio nuotykio. Dabar didelis pokytis yra tai, kad Connorsas galvoja plačiau. Vaikščiojantys numirėliai kažką įrodė, tačiau studijos viduje manoma, kad tai yra pradžia, o ne pikas. Praėjus metams po 2012 m. GDC pokalbio, Connors ir aš vėl susėdome pažiūrėti, kur viskas pasikeitė po paskutinio mūsų pokalbio ir kur gerbėjai gali pažvelgti ateinančiais mėnesiais ir metais.
Kai paskutinį kartą kalbėjomės, Vaikščiojantys numirėliai dar nebuvo išleista ir tai vis dar buvo didelis klaustukas. Ooooo… kaip jautiesi šiomis dienomis?
Na, tai tikrai puiku! Tai buvo puikūs metai ir Vaikščiojantys numirėliai tikrai sugebėjo parodyti pagrįstumą visko, apie ką kalbėjome daugelį metų. Franšizės dydis ir laikas bei pasakojimo žaidimo struktūra, kurią sugebėjome sujungti, iš tikrųjų susidėjo ir veikė. Todėl jaučiuosi gerai, ypač kai tai reiškia Metų žaidimą ir tokį pripažinimą. Mes visada to siekiame, bet niekada to nesitikime. Tai gerai.
Kai kalbėjome praėjusiais metais, tai buvo iškart po jūsų kalbos apie verslo modelių keitimą ir skaitmeninio platinimo svarbą. Po vienerių metų vėl būdamas čia, GDC, kaip manote, kad pokalbis pasikeitė jūsų kalbos kontekste?
„Mes tampame didesni. Turime daugiau žmonių, turime naujus biurus ir tiesiog stengiamės išlaikyti intensyvumą, kurio reikia šiai epizodinei gamybai.
Sunku, nes manau, kad pultai dažniausiai pirmauja kalbant apie tai, ką žmonės laiko pagrindine interaktyvia pramoga. Šiuo metu esame tokioje erdvėje, kur ką tik gavome konsolės pranešimą ir tikrai turėsime kitą, tikriausiai po kelių savaičių. Net ir su tuo, apie kurį žinome, yra daug neatsakytų klausimų. Net čia, GDC, „Sony“ kalba apie nepriklausomą ateitį. Modeliai keičiasi.
Manau, kad „Apple“ parodė, kad jei įjungsite demokratinį turinio kūrimą, savo platformoje sukursite daug turinio. Štai kuo jūsų platforma turi išsiskirti.
Tu esi visiškai teisus. Šiuo metu daug išsilavinimo atsirado dėl atviresnio „Apple“ požiūrio. Ar buvo lengviau rasti pritarimą Vaikščiojantys numirėliai mobiliosiose platformose, palyginti su konsolėmis? Kas, jūsų manymu, yra jūsų lyderis, atsižvelgiant į platformą?
Tai buvo gana net tarp visų platformų. Manau, kad vienas didžiausių dalykų apie Vaikščiojantys numirėliai yra tai, kad tai apdovanojimus pelnęs telefono žaidimas, tuo pačiu ir apdovanojimus pelnęs konsolinis žaidimas. Kai tai pavyksta telefone ir planšetėje, atrodo, kad tai kita auditorija. Atrodo, kad žmonės, kurie žiūri serialą, yra labiau linkę ten būti. Jei pasirodymas vyksta ir [ten] vyksta kažkas didelio, mes matome tai [atspindintį pardavimuose] planšetiniame kompiuteryje ir telefone. Jei darome didelį postūmį... kalbamės su žaidėjais, matome judėjimą asmeniniame kompiuteryje / Steam ir PlayStation. „Microsoft“ yra šiek tiek jų abiejų mišinys. [Xbox 360] reaguos į pagrindinę veiklą ir [stūmimą į pagrindinę auditoriją]. Šiuo metu telefonas vis dar yra vienas iš mūsų patikimiausių kanalų. Manau, kad taip yra todėl, kad su juo susipažįsta vis daugiau naujų žmonių. Tuo tarpu pagrindinė auditorija jau pasirinko, kad jiems tai patinka ir nori į tai įsitraukti.
Žvelgdamas į visus „The Walking Dead“ apdovanojimus nuo praėjusių metų pabaigos, ar manote, kad daugelis tęsiamas jūsų vykdomas verslas yra žmonių, kurie girdėjo apie didelę žaidimo sėkmę pasakojimai? O gal tai labiau dėl visos franšizės sėkmės?
Manau, kad tai yra abiejų santykiai. Būdamas Metų žaidimu, jis daugeliu atžvilgių išliko gyvas ir privertė daugybę žmonių jį patikrinti, atmetė tai kaip kažką, kas jiems nepatiktų, nes galėjo tai priskirti žaidimo tipui, kurio jiems nepatiko į. Tačiau tiek daug žaidėjų išėjo ir pasakė: „Ei, tai tikrai šauni patirtis“ ir pripažino, kad tai nuolat ją pristato. Taip pat manau, kad visos franšizės sėkmė suteikė mums tiek daug galimybių apie tai kalbėti Vaikščiojantys numirėliai ir laikykite tai [žmonių] galvose. Jie tikrai padeda vienas kitam.
Kaip „Telltale“ augo ir vystėsi per pastaruosius metus?
„Manau, kad „The Walking Dead“ tikrai skiria mus nuo praeities.
Ar dabar studijos pastangos yra padalintos? Pavyzdžiui, ar yra atskirai Vaikštantys numirėliai ir Pasakos komandos?
Žmonės dirba su skirtingais projektais, bet mes stengiamės, kad žmonės galėtų dirbti su skirtingais dalykais. Epizodinis vienetas daro jį tokį, kad galėtumėte dirbti su vienu epizodu, o su kitu – kitu, apdulkinti ir panašiai. Dėl to mes galime sumaišyti dalykus žmonėms ir nebūtinai turime skirti žmonių kuriai nors vienai franšizei. Nors yra asmenų, kurie kai kuriuose projektuose vadovauja nuo pradžios iki pabaigos. Kiti gali šiek tiek judėti.
Kaip Seanas Vanamanas, tiesa? Jis gana gerai atpažįstamas kaip a Vaikštantys numirėliai vaikinas dabar.
Seanas tikrai padeda sukurti mūsų rašytojų grupę ir įdiegti kai kurias Telltale vertybes ir Įspūdingi rašymo būdai naujiems žmonėms, kai jie ateina, kad kiekvienas žaidimas galėtų daryti tai, ką darėme mes įjungta Vaikščiojantys numirėliai efektyviau. Taigi, Seanas tikrai tai daro ir yra lyderis, kontroliuojantis visko, ką dirbame.
Praėjusiais metais, kai kalbėjome apie vieną dalyką, į kurį tikrai atkreipėte dėmesį, yra tai, kad Telltale žaidimai yra ne tiek nuotykių, kiek Telltale žaidimai. Jie turi savo tapatybę. Jaučiu, kad ta tapatybė evoliucionavo kartuVaikščiojantys numirėliai. Ar sutiktumėte su tuo?
Taip, manau Vaikščiojantys numirėliai tikrai skiria mus nuo praeities. Nors manau, kad ankstesni žaidimai bandė tai padaryti, bet nebuvo pakankamai skirtingi, kad pamatytumėte, jog tai yra savaime. Manau, mes bandėme gana agresyviai su [jūros periodo parkas] įvairiais būdais sulaužyti pelėsį. Tam tikrais atžvilgiais tai neatitiko žmonių, bet daug kas veikė JP yra daug kas tapo Vaikščiojantys numirėliai. Toks pereinamasis laikotarpis Atgal į ateitį, JP, ir Vaikščiojantys numirėliai Manau, kad čia mes tikrai radome unikalų Telltale balsą. Kur aš galvoju Beždžionių sala savo šaknis ir gilias šaknis turėjo LucasArts žaidimų tipai, dėl kurių Telltale buvo „mažasis LucasArts“, kuriuo, manau, žmonės mus vadino. Net jei tai padarė puikių dalykų, pasakodama istorijas, emocijas ir personažus, kuriuos galėjote meilė ir rūpestis, ji neturėjo žaidimo patirties, dėl kurios ji išsiskirtų iš anksčiau buvusių – priešingai Vaikščiojantys numirėliai, kas, mano manymu, padarė.
Ar dabar tai suteikia jums pauzę? Kai pažiūri Beždžionių sala, kuris yra labai įdomus atvejis, kai žaidimų srityje dirbate su pažįstamu IP. Tai ne komiksas ar serialas, tai klasikinis žaidimas. Prieš kelerius metus pasirodė žinia, kad turite licenciją Karaliaus ieškojimas. Ar dar kartą pagalvojate, kaip tai darote, ar darote kažką panašaus, ar ne, kai tai tarsi reiškia... žingsnį nuo Telltale balso?
Manau, kad su klasikiniais dalykais siejami lūkesčiai, dėl kurių mes atsiduriame be pergalių ir tam tikru lygiu nusivilsime, jei neišliksime ištikimi savo šaknims. Šiuo metu esame tokioje vietoje, kur tikrai stumiame naują kryptį. Manau, kad yra galimybė grįžti į tą erdvę ir modernizuoti kai kurias senesnes franšizes, bet šiuo metu mūsų dėmesys tikrai yra Vaikščiojantys numirėliai ir Pasakos: Vilkas tarp mūsų. Jie užima daug mūsų protinio pralaidumo. Tai, ką darysime toliau, vis dar dirbame, bet manau, kad turėsime labai šaunių, į ateitį žvelgiančių pranešimų. Manau, kad „modernus“ yra raktinis žodis. Perkeliant dalykus iš praeities, šiuo metu tai nėra didelis dėmesys.
Pakalbėkim apie Pasakos. Tai paskelbta dabar! Tai puiku! Tai priešistorė istorija; ar tai kanonas?
Kaip ir viskas, ką darome, mes tikrai glaudžiai bendradarbiausime su [Pasakos kūrėjas Billas Willinghamas], kad tai būtų teisinga. Mes nesiruošiame daryti tik atsitiktinių dalykų, kurių niekada nebūtų nutikę pasaulyje. Manau, kad mes turime tikrai gerus santykius su DC Comics ir Billu taip, kaip ir visi būti patogiai, kai sužinome, kad istorija bus čia pat, kanoninis ir viskas Kitas.
Santykiai tęsiasi Pasakos atsirado anksčiau Vaikščiojantys numirėliai išėjo.. Koks buvo Willinghamo požiūris į Telltale anksčiau Vaikščiojantys numirėliai? Ar jis tai žaidė? Kaip jis džiaugiasi dirbdamas su „Telltale“, atskirai nuo jo ar susijusio su juo?
Nemanau, kad jis vaidino Vaikščiojantys numirėliai išvis, bet jam visada buvo įdomu dirbti su mumis ir pasakojimais [kurį mes darome]. Kai dirbame su kūrybingais, jie supranta, kad tai nėra žaidimas, kuriuo bandoma paversti jų istoriją į kažką ne, bet tai žaidimas, kuris paaiškins jų istoriją ir suteiks žmonėms naują būdą su ja bendrauti. super susijaudinęs. Nes dabar tai pasakojimo priemonė. Jie visi yra pasakotojai, todėl pradedi kalbėti apie jų veikėjus ir pasaulį, su juo elgiesi pagarbiai, o fontanas tiesiog atsidaro. Jie įsitraukia į jį ir tampa bendradarbiaujantys. Štai tada jis yra geriausias. Taigi, kai mums pavyko paskambinti Billui, kai jis nebuvo per daug užsiėmęs, mes puikiai pasikalbėdavome.
Jis davė mums tikrai gerų nurodymų, kas sukasi veikėjo galvose ir ką galime padaryti, o kas neveikia. Tai buvo puiku. Tada praėjusią savaitę buvome FableCon ir jis pirmą kartą pamatė kai kuriuos darbus. Jis labai tuo jaudinosi. Nemanau, kad jis vaidino Vaikščiojantys numirėliai, bet manau, kad jis mato Vaikščiojantys numirėliai tame New York Times bestselerių sąraše kiekvieną mėnesį, kuriame jis taip pat yra. Tikimės, kad mes galime padaryti tą patį Pasakos kad mes padarėme su Vaikščiojantys numirėliai.
Taigi koks yra jo kūrybinis procesas, palyginti su jūsų darbu Vaikščiojantys numirėliai kūrėjas Robertas Kirkmanas?
Tai panašu. Sukūrę pasitikėjimą – jie užsiima savo reikalu. Ar žinote, jie nėra žaidimų žmonės? Jie nenori to kontroliuoti, jie nori patikėti, kad atliksite savo darbą. Kai kartu priimate tam tikrus sprendimus ir jie mato dalykus, apie kuriuos galvojate, paprastai jie leidžia jums pabėgti iš ten. Tai, ką norite padaryti, yra priimti sprendimus, kurie pagerintų žaidimą. Manau, kad jie abu yra pakankamai protingi, kad žinotų, kad jei jie gali nukreipti mus teisinga kryptimi, jie turėtų palikti žaidimo sprendimus mums ir leisti mums išsiaiškinti, kaip tai padaryti. Kai tik yra pasitikėjimas, esate geroje vietoje.
Grįžtant prie Roberto, koks buvo jo atsakymas Vaikščiojantys numirėliai dabar tai padaryta? Esu tikras, kad jis pamatė jo pabaigą gerokai anksčiau nei mes, bet dabar galite apie tai kalbėti!
„... toks tikslas; kad kūryba pajudėtų į tokią vietą, kad rodytume pasirodymus arba serialus, kad turėtume pavasario, rudens, vasaros šou, ir viskas pavyks.
Ar Kirkmanas yra žaidėjas?
Taip, jis žaidžia žaidimus. Jis yra žaidėjas. Nežinau, ar jis užkietėjęs žaidėjas, nes žinau, kad jis tikrai užsiėmęs. Bet jis tikrai žino žaidimus. Tai nėra kažkas, kas jam svetima. Jis žinojo, kodėl Telltale jį patraukė. Kai jam pasakėme, ką norime daryti, jis pasakė: „Taip, tai aš noriu daryti su franšize. Tai yra tinkamas žaidimų sprendimas franšizei.“ Taigi jis turėjo pakankamai vizijos, kad žinotų... kad mūsų požiūris buvo teisingas. Patekęs į jį tikrai įstrigo.
valio Pasakos sulėtinti išsiskyrimą The Walking Dead: antrasis sezonas?
Mes tikrai apie tai taip negalvojame. Turėtume, bet ne. Pasakos imasi to, ko reikia, kad padarytų ir būtų tokio kokybės lygio, kokio reikia. Mes neketiname to trumpam pakeisti. Tačiau mes taip pat tapome studija, kuri gali atlikti šį įprastą tvarkaraštį. Manau, kad „Telltale“ kaip verslas bus tikrai sveikoje vietoje, kai kiekvieną mėnesį pasirodys naujas epizodas. Mes dar to nepasiekėme, bet kai tai padarysime, tada iš esmės išsivystėme į dalyką, kuriuo visada norėjome būti. Šiuo metu tai yra tikslas; kad kūryba pajudėtų į tokią vietą, kad mes rodome pasirodymus arba serialus, kad turėtume pavasario, rudens, vasaros šou, ir viskas pavyksta. Šiemet tikriausiai bus tam tikrų augimo skausmų, todėl kai kurie projektai slys, o kiti susitvarkys, bet manau, kad per artimiausius 12 mėnesių tai stabilizuosis. Turėtume būti ten iki kitų metų pradžios.
Ar ko nors pasimokei iš Vaikščiojantys numirėliai kuriuos dabar norėsite įtraukti Pasakos? Akivaizdu, kad kiekvienas projektas yra mokymosi procesas, tačiau žaidimas sulaukė didžiulės sėkmės. Ar iš to išėjo kažkas konkretaus, dėl ko, jūsų manymu, galėjote padaryti ką nors geriau, ką dabar ketinate pateikti?
„Telltale“ esmė – iteracija yra mūsų DNR. Netgi nuo pirmos serijos [ir toliau] vyksta „Tai pavyko“. Tai nepavyko. Darykime tai daugiau. Darykime tai mažiau. O kas, jei mes tai padarytume?“ Kurdami įrankius ir technologijas tokiu būdu, mes tai darome gerai. Tai užtikrina, kad mes visada imsimės to, ką išmokome, ir įtrauksime į kitą seriją, kai kurias įtrauksime srityse, kad išbandytumėte naujus dalykus, kaip reikalauja licencija, ir visa tai įtraukite į kitą ir kitą seriją serija. Iteracija ir tobulinimas yra tai, kaip mes pasiekėme Vaikščiojantys numirėliai.
Tikrai nematome savęs sėdinčių ir ilsėjusių ant laurų, bandančių pakartoti tai, kas jau padaryta. Mums labiau atrodo, kad radome kažką, kas veikia, bet tai tik pradžia. Kaip Pasakos turėti žaidimo patirtį, panašią į tą, kurioje dirbo Vaikščiojantys numirėliai? Kuo Bigby ir Lee panašūs? Kuo skiriasi Bigby ir Lee? Kaip įdėti juos į situacijas, kurios meta iššūkį žaidėjui? Tai skirtingi abiejų produktų iššūkiai, tačiau mes naudojame kai kuriuos tuos pačius metodus, taip pat naudojame keletą naujų metodų.
Tai puikus požiūris.
Ačiū. Mes visada to sieksime. Kartais darome dalykus, kur žmonės [pajuokingai] sako: „Kas tai buvo?“, o kartais darome dalykus, kur žmonės [susijaudinę] sako: „Kas tai buvo, po velnių?!“ Mūsų misija visada ta pati ir mes visada tik ariame. Persiųsti. Toks visada bus mūsų požiūris, nes jis tik gerėja ir gerėja. Net žingsnis atgal veda prie kažko geresnio.
Jūs tikrai turite puikų impulsą, kuriuo galite pasiremti.
O taip, mes esame geroje padėtyje. Infrastruktūra, kurią sukūrėme, ir platformos, kurias palaikome. Būdami tokioje padėtyje, kai pereiname prie konsolės ir galėsime naudotis naujomis konsolėmis, bet taip pat palaikyti skaitmeninę kanalus kitose konsolėse ir palaiko naujas planšetinio kompiuterio ir telefono platformas vienu metu – aš niekada nebuvau šioje vietoje prieš. Visada buvo [situacija, kai] reikia atsisakyti senų dalykų ir pereiti prie naujos. Kadangi naujovės, kuriomis pasinaudosime, bus susijusios su prisijungusiais vartotojais, skaitmeninėmis parduotuvėmis ir visais šiais naujais dalykais jie bus integruoti į PS4 ir Durango, mes tikrai galėsime sukurti puikių, unikalių potyrių naujuose įrenginiuose, bet vis tiek palaikysime esamus įrenginius kaip gerai. Manau, kad tai tikrai gera proga mums tiesiog sveikai ir efektyviai valdyti perėjimą, o ne paversti jį mirtimi nepakeliančiu žygdarbiu.
Kai tik peržengiate nusistovėjusias konsoles, pasidaro taip miglota, turiu galvoje, pažiūrėkite į Ouya. Tai mobilioji platforma, pristatoma kaip konsolė, su kasmetiniais, ekonomiškais aparatinės įrangos atnaujinimais. Panašu, kad „konsolių lenktynių“ idėja baigėsi, o jei ne, tai bent jau veikia daug platesnėje žaidimo aikštelėje, nei kada nors matėme anksčiau.
Tai grįžta prie to, ką sakėte anksčiau apie tai, kad turinio kūrėjai gali išeiti ir kurti unikalius platformai dalykus. Tai išryškina stipriąsias puses. Suteikite turinio kūrėjams galimybę sukurti ką nors jūsų platformai, kas ja pasinaudotų ir priverstų ją dainuoti. Ouya reikės žudiko programos. Viskam reikalinga žudiko programa, kurią žmonės galėtų įsivaikinti. Tai, kad šiuo metu yra tiek daug žmonių ir mažesnės grupės, besiblaškančios dėl reikalų, atneš patirtis, kuri padės tapti akmeniu, ant kurio ši naujos kartos aparatinė įranga gali save apibrėžti ir laimėti kosmosas.
[Priežastis] Apple taip sėkmingai naudoja šiuos įrenginius, nes pramogų įrenginiai ir programinės įrangos pardavimas... programinė įranga varo aparatinę įrangą, programinė įranga valdo aparatinę įrangą. Taigi pažiūrėsime, kaip tai atrodys kitose platformose. Ir pamatysime, kaip tai atrodo kabelinės televizijos ir užsakomosios žiniasklaidos atžvilgiu.
absoliučiai. Šį rytą buvau parodoje susitikime su NVIDIA apie jų GRID iniciatyvą ir iš esmės tai yra debesų srautas. Tačiau jie kalbasi su kabelinės televizijos tiekėjais apie srautinio žaidimų turinio perdavimą per esamą infrastruktūrą. Tai kodėl gi to nedavus tiems tiekėjams? Jie jau duoda mums filmus, muziką ir TV. Taigi kodėl gi nepadovanojus ir mums žaidimų?
Mums įdomu, kai tie daiktai gyvena kartu, gyvena vienas šalia kito, kaip interaktyvus persipina į neinteraktyvų ir kaip jie tarnauja vienas kitam? Kaip žmonės tai išgyvena? Tai tikrai jaudinanti perspektyva mums, pasakotojams. Jei galite susieti abu dalykus, ką tik baigiau seriją, o mano elgesys tame epizode kažkaip atsispindi mano šou patirtyje. Arba tai, ką ką tik mačiau savo pasirodyme, kažkaip atsispindi mano žaidimo patirtyje. Tai juokinga, nes turinys tai apibrėžia. Turinys lemia, kas bus realizuota, o turinio paklausa yra klausimas. Niekada nežinote, ko klientai norės, todėl nežinote, kiek investuoti į naujus dalykus. Taigi iš tikrųjų gebėjimas tai suprasti per ateinančius kelerius metus bus įgūdžių, reikalingų šiai medžiagai apibrėžti.
Redaktorių rekomendacijos
- Aš žaidžiau The Walking Dead: Betrayal su vienu iš jo kūrėjų ir jie mane sumušė
- „Vilkas tarp mūsų 2“ jau buvo atšauktas dar prieš „Telltale Games“ uždarymą