
Zelda legenda: ryšys tarp pasaulių
„The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ jaučiasi geriau nei bet kas kitas, kurį „Nintendo“ sukūrė po „Wii Sports“.
Argumentai "už"
- Dvidešimties metų senumo žaidimo pasaulis įspūdingai pergalvotas.
- Sviestiniai sklandžiai valdikliai.
- Jokių trukdžių dėl pamokų nesąmonių ar užuominų.
Minusai
- Dramos trūkumas gali atbaidyti Zelda diehardą.
- Prie nuolatinių užuominų pripratusiems žaidėjams gali būti sunku.
- Namiška grafika.
Vaizdo žaidimai reguliariai keičiami pažįstamais, bet ne grįžtant namo. Apsvarstykite Legenda apie Zelda serialas nuo 1991 m Zelda legenda: nuoroda į praeitį. Netgi jo tiesioginis įpėdinis, 1993 m Nuorodos pabudimas pasiskolino pagrindinius daiktus, tokius kaip bumerangas, Linko batai ir pažįstama struktūra, kurios dėka Linkas tyrinėjo daugybę požemių ir išgelbėjo situaciją. Formatas ir atspalviai buvo pakoreguoti, pergalvoti ir nudažyti laukinių spalvų pavyzdžiu, nes trimatėje perspektyvoje Laiko Okarina
į tyrinėjimus ore ir jūroje Dangaus kardas ir Vėjo žadintuvas. „Nintendo“ praeityje buvo apkaltintas pasikartojimu, tačiau jis atliko nuostabų darbą naudodamas pažįstamus žaidėjus. Vis dėlto tai mechaninė erkė. „Nintendo“ tai daro dėl architektūros, kad žaidėjai nesijaustų tarsi sugrįžę į vietą po ilgo, ilgo išvykimo.Zelda legenda: ryšys tarp pasaulios yra puikus grįžimo namo darbas.
Zelda legenda: ryšys tarp pasaulių yra puikus grįžimo namo darbas. Tai atkuria pasaulį Nuoroda į praeitį ne identiškai dėl nostalgiško jaudulio, o kaip vieta, kurią subtiliai pakeitė laikas. Įjungus šį žaidimą atrodo, kad vaikščiotum po gimtąjį miestą po daugelio metų; viskas kitaip, viskas tas pats. Dėl jo kraštovaizdžio sunku kalbėti apie šį žaidimą vakuume, nepriklausomai nuo jo pirmtakų. Tačiau žvelgdama atgal, „Nintendo“ sukūrė savo į priekį mąstantį įrašą serijoje per 20 metų.
Keliautojų pasakos
Po kelių kartų pasiimama Nuoroda į praeitį, bukolinei Hyrule karalystei sekasi gana gerai. Princesė Zelda valdo gana taikią karalystę, kuri, išskyrus kai kuriuos voveriškus undinius, kurie mėgsta spjaudantis ugnimi ir pėstiesiems, puikiai atsigavo nuo senų laikų, kai kiaulės veidais demonai bandė paimti baigta. Linkas, mūsų žalias kostiumas herojus, yra kalvio mokinys, gyvenantis netoli pilies.
Vieną dieną Linkas išsiunčiamas atnešti riteriui jo ką tik nukalto kardo, jis užklumpa riterį kartu su vietos bažnyčios prižiūrėtojo dukra, kurią piktasis burtininkas paverčia paveikslais. Taip prasideda naujausias Link siekis išgelbėti Hyrule, sustabdyti tą tapybos apsėstą burtininką Jugą prikelti seną kiaulių pabaisą Ganoną ir išsaugoti savo tėvynės veidrodinį atvaizdą, keistą pasaulį. Lorule.

Kad ir kaip didingai skambėtų – jau nekalbant apie neįtikėtinai panašią į 2006 m Legend of Zelda: Twilight Princess – ryšys tarp pasaulių iš tikrųjų neskiria daug laiko scenarijaus teatrui. Didelių istorijų akimirkų būna nedaug ir ne įžanginėmis žaidimo valandomis, o statymas atrodo aukšto lygio teorija – pažeidžiamos princesės, senovės blogis, pasaulio pabaiga ir t. t. – blogiuko motyvai yra gražūs sutramdyti. Ganonas norėjo, kad visa egzistencija taptų jo piktos širdies atspindžiu Nuoroda į praeitį. Yuga tiesiog nori, kad Ganono galia taptų graži Ryšys tarp pasaulių. Tamsiojo pasaulio saitas buvo įstrigęs sename žaidime toje vietoje, kur lobių ieškotojai buvo paversti gyvais medžiais ir apgailėtinais monstrais. Lorule tarsi atrodo kaip Tamsusis pasaulis, tačiau joje taip pat yra beisbolo deimantas.
Tai Ryšys tarp pasaulių nesijaučia toks epiškas literatūrine ar dramatiška prasme, nes kiti serijos žaidimai iš tikrųjų yra geras dalykas. Jūsų laikas kaip Link jaučiasi intymesnis ir asmeniškesnis, nes didžiąją laiko dalį praleidžiate tyrinėdami kaime, nardydami urvuose ieškodami lobių ir susitikdami su kai kurių ekscentriškesnių kraštų atstovais gyventojų. Geriausia šio žaidimo istorija – ne konfrontacinėse scenose, o akimirkomis, kai išgyvenai muštynes per danties odą arba radai paslėptą laukymę už kalvio namo.
Namų herojus
Dalis to, kas daro asmeninę tyrinėjimo patirtį tokia naudinga, yra tai, kaip išradingai išdėstytas pasaulis. Hyrule ir Lorule iš pirmo žvilgsnio yra tokie patys, kaip visada, o tokie žymūs požemiai kaip Heros bokštas ir Pelkės rūmai yra identiškose vietose. Vis dėlto ne viskas vienoda. Visi požemių interjerai yra pertvarkyti, kaip tikėtasi, tačiau tai daugiau. Ta sala, kurioje anksčiau gyveno Didžioji fėja, dabar yra didžiulė vėjo malūno pilis. Senoje medkirčių namelyje prie Lost Woods šiaurės vakaruose dabar gyvena kalnakasys. Kaip minėta anksčiau, Lorulės viduryje yra bona fide beisbolo aikštelė, o ne aikštė, kurią persekioja miręs fleitininkas.




Didysis efektas yra tas jausmas, kai grįžai namo. Seniems žaidėjams patekimas į šias pakeistas vietas automatiškai jaučia komfortą ir smalsumą, kviečia peržengti žaidimo ribas ir pamatyti, kas naujo ir kitokio. Naujokams, žaidžiantiems Zelda pirmą kartą, poveikis pasireiškia atvirkščiai. Čia yra sumaniai suprojektuota vieta, kviečianti žaisti ir kuri pakeis neišvengiamą virtualiosios konsolės leidimą Nuoroda į praeitį. „Nintendo“ surizikavo įspūdingai imituodamas seną kraštovaizdį terpėje, taip apsėstoje naujovių, ir jos pastangos yra atlyginamos.
Beribis
Dar labiau palengvina tiesioginio, visceralinio ryšio su pasauliu orą, koks sklandus Ryšys tarp pasaulių vaidina. Penkios minutės su žaidimu ir sunku patikėti, kad pastarųjų 15 metų pamokų apsėstas „Nintendo“ atsilieka. Nuoroda juda greičiau nei bet kada anksčiau, o žaidimo žemėlapių ir elementų meniu naršymas taip pat greitas dėl 3DS jutiklinio ekrano. Visa tai neturėtų reikšmės, jei žaidimas nuolat trukdytų paaiškinti savo įrankius ar iššūkius, o to tiesiog nebūna.
Tai Ryšys tarp pasaulių nesijaučia toks epiškas... nes kiti serijos žaidimai iš tikrųjų yra geras dalykas.
Po kelių pirmųjų minučių Pasauliai niekada nestovi tau kelio. Įbėgti į atsitiktinį urvą, kur tolimoje platformoje pamatai milžinišką 100 rupijų brangakmenį? Išsiaiškinkite, kaip tai pasiekti patys, žaidimas jums nepasakys. Nežinote, kaip pakelti sunkius akmenis? Ta galios apyrankė yra, bet jos nerasite požemyje, jau nusėtame akmenimis. Daugumą daiktų galima įsigyti – kainos didelės, tačiau galite jas pigiai išsinuomoti, gresia mirties atveju jas prarasti. Dėl šio ekonominio posūkio gyvybė ir pinigai tampa vertingi Zelda žaidime pirmą kartą nuo NES originalo.
Užuot sukūrę dirbtines ribas, pavyzdžiui, kad fėja paaiškintų kiekvieną žaidimo detalę arba susietumėte žaidimo naudingų įrankių arsenalą su konkrečiu standžių galvosūkių požemiu, Pasauliai leidžia klajoti ir eksperimentuoti. Žaidime, kuriame tarp žaidėjo ir žaidimo yra tiek mažai sienų, juokinga, kad kitas didelis žaidimo posūkis apima tiesioginį susiliejimą su sienomis. Tiesiog palietus mygtuką A, Link gali pasinerti į bet kurią plokščią žaidimo sieną ir virsti paveikslu, kad galėtų vaikščioti tarp uolų, naršyti per kalėjimo grotas arba važiuoti judančia platforma, kuri per aukšta, kad būtų galima užlipti ant viršaus apie. Dauguma žaidimo galvosūkių pirmiausia yra perspektyvos gudrybės. Kaip panaudoti šias sienas, kad patekčiau ten, kur noriu? Tie galvosūkiai yra gudrūs ir įdomūs išspręsti, ypač vėliau, kai reikia paslysti tarp pasaulio plyšių, keliaujant tarp Hyrule ir Lorule, kad pasiektų iš pažiūros nepasiekiamas viršūnes ir slėniai.
Išvada
Zelda legenda: ryšys tarp pasaulių jaučiu, kaip jau seniai neturėjo joks kitas Nintendo žaidimas. Jaučiasi, kad žaidėjas pasitiki, džiaugiasi tyrinėjimais ir eksperimentais, ir tai nėra užknisa susirūpinimas, kad kažkas kažkaip susipainios ar atbaidys, kai reikės ką nors išsiaiškinti patys. Savo ruožtu tai suteikia jiems įrankių, vientisų valdiklių, žaidimo elementų ir įgūdžių, leidžiančių laisvai tyrinėti pasaulį ir patirti savo nuotykius. Toks žaviai intuityvus kaip NES ir SNES klasika, o kartu ir visiškai modernus dėl 2D ir 3D dizaino derinio su mygtukais ir jutiklinio ekrano valdikliais. Ryšys tarp pasaulių jaučiasi geriau nei bet kas kitas, kurį Nintendo sukūrė nuo tada Wii sportas. Toks jausmas, lyg grįžtum namo.
Šis žaidimas buvo peržiūrėtas „Nintendo 3DS“, naudojant „Nintendo“ pateiktą kodą.
Aukštumos
- Dvidešimties metų senumo žaidimo pasaulis įspūdingai pergalvotas.
- Sviestiniai sklandžiai valdikliai.
- Jokių trukdžių dėl pamokų nesąmonių ar užuominų.
Žemumas
- Dramos trūkumas gali atbaidyti Zelda diehardą.
- Prie nuolatinių užuominų pripratusiems žaidėjams gali būti sunku.
- Namiška grafika.
Redaktorių rekomendacijos
- Geriausi „Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ modifikacijos
- Peržiūrėkite šiuos 5 filmus, jei jums patiko „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“.
- Zelda: Karalystės ašaros vadovai, apžvalgos ir DUK
- Kur rasti deimantų Zelda: Karalystės ašaros
- Kaip gauti „Autobuild“ ir visas schemų vietas „Zelda: Tears of the Kingdom“.