Destiny: Crota End Raid vadovas normaliam ir sunkiam režimui

Destiny Crota vadovas
Likimaspirmoji plėtra, Tamsa apačioje, pristatė antrąjį žaidimo šešių žaidėjų reidą: Crota's End. Įsikūrę giliai po Mėnulio paviršiumi, žaidėjai tamsoje tamsioje tamsoje susiduria su Avilio armijomis, kovodami ir mįsdami kelią į kario dievo Krotos, Orikso sūnaus, kambarį.

Panašiai kaip su Vault of Glass, kuris buvo pristatytas Likimas, Crota's End yra lygių dalių ugnies pirštinė ir galvosūkis. Problemų sprendimas yra toks pat svarbus kaip ir neapdorota ugnies jėga, todėl mes primygtinai rekomenduojame jums ir jūsų surinktai reidų grupei pabandyti įveikti Crotą be pagalbos pirmą kartą. Taip daug smagiau.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Tai reiškia, kad nėra nieko blogo ieškoti šiek tiek pagalbos. Ir tiems, kurie jį įveikė, vis tiek verta stengtis tobulinti savo strategijas. Nors „Crota's End“ problemai išspręsti gali prireikti 10 ar daugiau valandų, su tinkama komanda viską galima išspręsti vos per 30 minučių, kai visi žino, ką daro.

Susijęs

  • Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis transmog vadovas
  • „Destiny 2“ vadovas pradedantiesiems: kaip maksimaliai išnaudoti savo globėjo galimybes
  • Meistriškumo įranga „Destiny 2“: viskas, ką reikia žinoti

Esame čia, kad padėtume. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte visą kiekvienos reido dalies aprašymą, įvairių galvosūkių sprendimus ir patarimus, kaip įveikti kiekvieną kovinį iššūkį.

Kietojo režimo patarimai: Visiems, kurie susiduria su sunkiuoju režimu, praktiškai labai svarbu, kad kiekvienas jūsų komandos narys būtų 32 lygyje. Visi priešai, esantys sunkiuoju režimu, yra 33 lygio, todėl sunku įvertinti jų patiriamą žalą ir bausmę už žalą, kai partijoje yra net vienas 31. Tai nereiškia, kad reido negalima įveikti mažiau nei šešiais 32; tai tik daug sunkiau.

Be to, kaip ir „Vault of Glass“ kietajame režime, viso reido metu nėra atgaivinimo. Nukentėję vakarėlio nariai atgyja, jei likę ugniagesių komandos nariai pasiekia patikros tašką, o Warlock Sunsinger sugebėjimas prisikelti naujam gyvenimui leidžia apgauti neatgyjančią mirtį. Išskyrus tai, niekas neatgaivina.

Nardymas žemyn į Crota's Netherworld

Pradėti reidą nėra nieko sudėtingo. Tai daugiausia įtraukiame čia, kad galėtume susidaryti išsamų vaizdą apie tai, kaip veikia „Crota's End“.

Kai pirmą kartą pradedate naują žaidimą, esate Mėnulio paviršiuje uolos priekyje, iš kurios atsiveria vaizdas į žiovaujančią duobę, vadinamą Pragaru. Norėdami pradėti, tiesiog eikite žemyn nuo kalno ir atsistokite ant apskritos plokštės šalia uolos krašto. Dėl to platforma lėtai materializuojasi tiesiai priešais jus, besitęsiančią virš pragaro. Kai jis bus visiškai suformuotas, eikite taku iki galo ir nuleiskite per apskritą angą platformos grindyse.

Keletas patarimų prieš pradedant. Pasistenkite, kad kuo daugiau žmonių savo grupėje pasiektų iki 30 lygio, net prieš bandydami šį reidą. 30 lygis yra Crota's End sudėtingumo įvertinimas įprastu režimu, o paskutinės reido atkarpos apima susidūrimą su 31 ir 32 lygiais. Taip pat gera idėja važiuoti su geriausia įranga. Kaip ir „Vault“, „Crota's End“ neuždirbsi XP, tiesiog plėšk. Taigi nesijaudinkite dėl savo dalykų išlyginimo čia.

Viskas. Sveiki atvykę į Crota's End. Nuo čia darosi daug sunkiau.

Kietojo režimo patarimai: Nieko čia ypatingo. Tiesiog šokite į skylę.

Naršymas juodoje bedugnėje

Prieš pradedant spręsti šį pirmąjį iššūkį, svarbu suprasti, kas yra bedugnė ir kaip ji veikia.

Jūsų komanda startuoja ant apskritos, gerai apšviestos platformos, iš visų pusių apsupta tamsos. Yra vienas kelias, vedantis į cilindrinę struktūrą, kuri skleidžia baltą švytėjimą; šie „žibintai“, kaip jie vadinami, yra išsibarstę po bedugnę. Netrukus pakalbėsime apie jų paskirtį.

Kai tik išeinate iš šviesos rato, į kurį iš pradžių patekote, jūsų personažui taikomas „Tamsos svoris“ (tekstas rodomas apatinėje kairėje ekrano pusėje). Poveikis didėja, kai daugiau laiko praleidžiate tamsoje, iki „tamsos svorio x10“. Bazinis debufas neleidžia jūsų personažui naudotis jokiais šokinėjimo sugebėjimais, išskyrus paprastus šuolių, bet WoD x10 taip pat neleidžia jums sprintas.

Dabar grįžkime prie žibintų. Galima laikinai išsivaduoti nuo WoD stovint šalia žibinto. Kai maudiesi baltame spindesyje, rietuvės lėtai nuteka. Vis dėlto yra laimikis. Žibintai „įsijungia“, kai bet kuris jūsų grupės narys priartėja pakankamai arti, ir jie gyvuoja tik apie 10 sekundžių, kol sprogsta žudoma jėga. Galite suprasti, kad artėja sprogimas, kai matote, kad baltas švytėjimas pasikeičia į oranžinį atspalvį.

Taigi gudrybė naršyti bedugnėje yra judėti kaip grupė nuo žibinto prie žibinto, užtrukus pakankamai ilgai, kad arba visiškai nuvalykite WoD, arba nuleiskite jį pakankamai žemai, kad per sprintą į kitą nepadidėtų iki 10 kartų žibintas. Labai svarbu, kad grupė laikytųsi kartu ir stengtųsi neįjungti žibinto, kol visi nepasirengs prie jo prieiti. Bendravimas yra esminis dalykas. Prieš eidami toliau, prie žibinto neturėtumėte praleisti daugiau nei keturias ar penkias sekundes.

Tačiau tai dar ne viskas. Kol bandote naršyti tamsoje, iš visų pusių veržiasi tik artimieji ir sprogstantys prakeiktieji. Taigi, nuolat judėdami, turite sulaikyti minias. Žaidėjai, kurie pirmieji pasiekia žibintą, turėtų apsisukti ir šaudyti į Thralls minią, kuri, be jokios abejonės, vejasi visus atsiliekančius. Ir visi visada turėtų atvykti žiūrėdami pro esamą žibintą, kad pastebėtų kitą.

Taip pat svarbu stebėti, ar visoje kameroje nėra išplitusių duobių. Paprastai jie dedami strategiškai svarbiose vietose tarp kiekvieno lempų komplekto ir jų reikia vengti (patekimas į vieną reiškia mirtį). Paskambinkite jiems, kai juos pamatysite, ypač jei esate priekyje bėgdami į kitą žibintą. Atgaivinimo laikmatis bedugnėje trunka 10 sekundžių ir sunku (bet tikrai neįmanoma) sugrįžti, jei vienas ar daugiau partijos narių nukrenta tarp žibintų.

„Ice Breaker“ (dažniausiai be taiklio šaudymo), „Fatebringer“ ir visi ginklai, turintys „Firefly“ privalumą (priešą, numuštą tiksliu šūviu, sprogsta) yra labai naudingi šios atkarpos metu. Vienas sprogstantis priešas dažnai paleidžia grandininę reakciją, kuri išmuša ir aplinkinius Thralus. Jei turite „Ice Breaker“, kuris priverčia priešus sprogti su šūviu į galvą arba be jo, tiesiog apsisukite, kai už jūsų yra didelė grupė, ir paleiskite vieną šūvį į minią. Dažniausiai to užtenka, kad juos visus nuimtų arba bent jau užtenka, kad likusius būtų galima valdyti.

Jūs žinote, kad pasiekėte bedugnės galą, kai pasiekiate lėkštę, panašią į tą, kurią naudojote Mėnulio paviršiuje, kad pradėtumėte reidą. Kai tik vienas žmogus užlipa ant jo, prasideda paskutinė bedugnės seka su tiltu, kuris lėtai formuojasi iškart už lėkštės, o Avilio nerštis susilieja į jūsų komandą.

Šios sekos metu paskirkite du ar tris žmones, kurie sutelktų dėmesį į audringus ir prakeiktus triukus. Dar vienas ar du turėtų pažvelgti į tamsą, ar neršia Ogres; jas reikia nedelsiant nuimti. Galutinis žaidėjas turėtų padėti kovoti su artimojo kovos puolėjais, bet dažniausiai stebėti artėjančių kovos riterių grupę. Kaip ir Ogres, juos reikia greitai išsiųsti.

Jei norite apsidrausti, vienas žaidėjas užšoks ant uolos, esančios tiesiai į kairę nuo paskutinio žibinto (kai žiūrite į jį nuo tilto plokštės). Šuolis galimas net ir su WoD krūvomis, kurios neleidžia jums šokinėti dvigubai. Tik Ogres gali atakuoti žaidėją, stovintį ant uolos, todėl šis žaidėjas turi sutelkti dėmesį į juos, pageidautina su ledlaužiu ar kitu daug žalos sukeliančiu ilgo nuotolio ginklu.

Po kelių minučių susiformuoja tiltelis ir visas WoD nuvalomas. Šiuo metu visi turėtų nepaisyti avilio, kuris ir toliau neršia, ir pereiti tiltą. Bėkite tiesiai link baltos šviesos, kol gausite atlygį už skyriaus užbaigimą ir pasirodys įkėlimo ekranas.

Jei kyla problemų naršant po bedugnę, galite rasti apytikslį žemėlapį Štai čia (ačiū Reddit!). Taip pat atkreipkite dėmesį, kad šioje reido dalyje yra skrynia. Jis gali neršti bet kurioje iš kelių mažų kamerų, kurios yra paslėptos tamsoje. Yra paprastesnis būdas tai gauti, aptartas Štai čia, tačiau atkreipkite dėmesį, kad krūtinė buvo pataisyta, kad dabar būtų galima numesti tik „Radiant Energy“ / „Shards“ (spinduliuojančių medžiagų reikia norint atnaujinti iš „Crota's End“ uždirbtus įrankius).

Kietojo režimo patarimai: Pagrindinis „Abyss“ srautas išlieka toks pat ir kietuoju režimu, tačiau viskas juda daug greičiau. Tamsos svoris auga maždaug dvigubai greičiau nei anksčiau; Pavyzdžiui, tikitės sugeneruoti bent keturias krūvas per pradinį sprintą iki pirmos lempos. Jis vis tiek nuteka tokiu pat greičiu.

Didelis sunkumo režimo skirtumas yra tas, kad kiekvienas žaidėjas turi mokėti pasirūpinti savimi. Nereikia laukti atgaivinimo laikmačių, nes kietajame režime nėra atgaivinimo, tačiau kiekvienas ugniagesių komandos narys, kurį prarasite, turi vienu mažiau, kad išlaikytų liniją paskutiniame tilto susidūrimo metu.

Keletas kitų pakeitimų: Visi Prakeikti Thralls, Riteriai ir (jei įvyksta tiltas) Ogres yra pagrindiniai (geltona sveikatos juosta), todėl juos daug sunkiau nužudyti.

Aukščiau pasiūlytas „draudimo“ patarimas – užšokti ant uolos šalia paskutinės lempos – čia labai naudingas. Pabandykite iškelti du globėjus ir nukreipkite visą savo ugnį į Ogrę. To turėtų pakakti, kad jį nuimtų. Net jei likusi komandos dalis nusišluos, sargybiniai ant uolos turėtų išlikti gyvi ir atlikti paskutinį bėgimą, kad užbaigtų šią reido atkarpą.

Dar viena pastaba: bedugnės skrynios, kuri neršia viename iš kelių kambarių, išsidėsčiusių po visą kamerą, negalima antrą kartą surinkti kietuoju režimu, jei jau gavote ją įprasto bėgimo metu.

Perėjimas per tiltą

Šios kitos dalies tikslas yra gana paprastas: jūs turite nukreipti savo komandą ten, kur jie pradėjo (mes tai pavadinsime pusę A) į kitą kambario galą (B pusę), pastatydami tiltą, kuris driekiasi per duobę, skiriančią dvi kambario puses. kambarys. Kaip jau mus mokė ankstesnės Crota's End sekcijos, stovint apvalioje plokštėje ant grindų duobės iškritimo krašte pradedamas tiltas a-statinys.

Taip nėra beveik taip lengva, žinoma. Pirmiausia, „Hive“ pasirodo – pradedant „Thralls“ ir „Acolytes“, bet galiausiai įtraukiant ir „Knights“ – vos tik pradedamas statyti tiltas. Be to, tiltas statomas tik žaidėjui stovint ant lėkštės, tačiau dėl to du „Annihilator Totemai“ kairėje ir dešinėje tilto plokštės pusėse šviečia raudonai. Palikite juos ramybėje daugiau nei 10 sekundžių ir visa komanda bus sunaikinta.

„Annihilator Totems“ gali būti sustabdytas, kai ant kiekvieno iš jų esančios plokštės stovi bent vienas „Guardian“ tiltas. Kitaip tariant, norint pastatyti tiltą, reikia mažiausiai trijų globėjų: po vieną ant tilto plokštės ir po vieną ant kiekvienos iš dviejų Annihilator Totem plokščių.

Tačiau tai dar ne pabaiga. Norint pereiti tiltą, reikia laikyti kardą. Jūs gaunate jį iš kardnešio riterio, kuris išneršia netrukus po to, kai tiltas pradeda statyti. Be to, kardas yra vienintelis dalykas, galintis sugadinti Vartų sargo riterį, kuris išneršia B pusėje po to, kai kardnešis yra numuštas. Tačiau panašiai kaip „Blades of Crota“ kardų iš Patrulio režimo, „Swordbearer“ ašmenys veikia tik trumpą laiką.

Taigi, norėdami įveikti vieną komandos narį, turite visiškai pastatyti tiltą, tada užbaigti kardnešį (kuris atkuria sveikatą, jei per ilgai nepažeistas), tada leisk savo kardininkui pereiti tiltą ir greitai nužudyti Vartų sargą. Kiekvienam nugalėtam Kardnešiui gimsta naujas Vartų sargas, todėl svarbu, kad už kiekvieną kardą ginkluojantį Sargą, išsiųstą per bedugnę, visada būtų nužudytas vienas Vartų sargas. B pusėje taip pat atsiranda daugiau avilių, tačiau tik „Gatekeeper“ yra nužudomas kardu.

Kai trys globėjai atsiduria B pusėje, visas procesas tęsiasi kaip ir anksčiau, bet atvirkščiai. B pusėje yra tilto plokštė ir Annihilator Totems, kurie maždaug atspindi A pusės išdėstymą. Taigi B pusė stato tiltą, o pusė A susidoroja su kardnešiu, siųsdama globėjus po vieną, kad jie imtųsi Vartų sargo, kai tiltas bus pastatytas ir kardas bus rankoje. Jei esate B pusėje ir laukiate kardininko, o vartų sargas pradeda jus vytis, tiesiog eikite į vieną iš Totemų, nes jie ten jūsų neperseka.

Iš tikrųjų jums nereikia sugauti visų šešių globėjų, kad užbaigtumėte šią reido dalį, nors tai labai padeda. Kai tik perėja – arba todėl, kad visi šeši yra saugiai B pusėje, arba visi, likę A pusėje, nukrito – visa grupė turėtų susiglausti ir pradėti žudyti Avilį. Kairėje esantis Annihilator Totem yra gera vieta formuotis, nes reikia turėti pakankamai dangtelio. Pirmenybę teikite riteriams ir burtininkams, kai jie atsiranda, bet jūs iš tikrųjų ieškote Ogres.

Jei išliksite pakankamai ilgai po to, kai visi bus B pusėje, išnerš du Ogres, vienas kairėje ir kitas dešinėje. Kai tai atsitiks, visa ugnis turėtų sutelkti dėmesį į vieną, tada į kitą. Kai tik „Ogres“ nusileidžia, visas scenarijus baigiasi. Visi nukritę žaidėjai iš A pusės automatiškai atgaivinami ir tiltas automatiškai susiformuoja, leidžiant pereiti bet kam. Taip pat yra atlygis, kuris turėtų pasirodyti, kai bet kurios kitos Hive pajėgos išnyksta po to, kai bus pasirūpinta Ogres.

Kietojo režimo patarimai: Visa ši seka strategijos požiūriu yra gana nepakitusi. Jei žaidžiate su mažesniais nei 32 veikėjais, priverskite juos perimti kardą paskutinius. Yra didelė tikimybė, kad jie taip ilgai neišgyvens, ir net jei išgyvens, jūsų 32-eji padarys tikrą žalą, kai ateis laikas gintis ir laukti, kol pasirodys Ogres.

Nors scenarijus nesikeičia, jis taip pat neabejotinai yra sunkesnis. 33 lygio priešai kelia didelę grėsmę visiems žaidėjams, nepaisant jų lygio. Ir panašiai kaip bedugnė, viskas, kas kelia grėsmę nei Thrall ar Acolyte, yra geltonas sveikatos strypas.

Išgyvenk Thrallway

Yra du būdai, kaip įveikti šią kitą, palyginti trumpą atkarpą, kuri prilygsta trumpam pasivaikščiojimui plačiu, siaučiančiu koridoriumi. Lengviausias būdas yra tikrai lengva – tiesiog žudyk viską ir judėk pirmyn, tada prastumk paskutines duris, kad Avilys nebeliktų neršto – bet tai nesibaigia tuo, kad jūsų komanda uždirba krūtinę. Krūtinėje visada yra spinduliuotės energijos arba šukių, kuriuos galima gauti tik iš Crota's End (ir jie taip pat naudojami tik Crota's End įrangai atnaujinti).

Tai atveda mus į sunkų kelią. Prieškambario gale yra kambarys su didele duobe viduryje, į kurią reikia įkristi, kad pasiektumėte kitą reido atkarpą. Tiesiai per kambarį, iš kurio įeinate, kitoje duobės pusėje yra didelės durys. Skrynia yra už tų durų, bet jūs negalite ten grįžti, kai durys užsidaro.

Pats prieškambaris užtvindytas Thralls ir Cursed Thralls (čia jie turi kitą pavadinimą, bet tokie jie yra). Taip pat yra du „Shrieker“ (deimanto formos plūduriuojantys „Hive“ priešai, kurie paleidžia purpurinius šūvius, kai kas nors priartėja). Norėdami patekti į prieškambario galą ir pasiekti skrynią prieš užsidarius durims, turite nužudyti abu Shriekerius, neleisdami sprogti nė vienam iš prakeiktų triukų.

Ši dalis gali būti labai chaotiška, kai vienu metu į salę siunčiate visą šešių globėjų komandą. Visų pirma, pirmasis Shrieker yra lengvai nušnirpinamas niekam net neįeinant į prieškambarį (išvenkite mirties sprogimų, kuriuos jis paleidžia po to, kai juo nusileidžiate). Antrojo atveju trijų ar keturių globėjų grupė, pageidautina, įskaitant vieną medžiotoją, kuris gali likti nematomas, turėtų atsargiai eiti koridoriumi, peršokdama nuo vienos uolos prie kitos. „Thralls“ gali jus pasiekti tik tada, kai esate ant žemės, todėl labai svarbu naudoti šiuos akmeninius žymeklius.

Medžiotojas turėtų tiesiog judėti į priekį, pageidautina būdamas nematomas, ir patikėti, kad likusi komanda pasirūpins Shriekers. Jei durys užsidaro iki galo, tiesiog neįeikite į paskutinę patalpą – tą, kurioje yra duobė – nes tai suaktyvina patikros tašką. Tiesiog leiskite aviliui surengti jūsų vakarėlį ir bandykite dar kartą.

Viskas, ką jums reikia padaryti, tai į kambarį įvesti vieną žmogų su krūtine. Net jei durys užsidaro, jos tiesiog vėl atsidaro, kai artinasi likusi šventė. Visą šią seką nesunku praleisti tiesiog kovojant ir nekreipiant dėmesio į krūtinę, tačiau įpratus šią seką nėra labai sunku.

Kietojo režimo patarimai: Geriausias dalykas, kurį galite padaryti „Thrallway“ sunkiuoju režimu, yra nesivarginti krūtine. Tiesiog paimkite jį įprastu režimu, nes, kaip ir „Abyss“ krūtinės, negalite dvigubai panirti, jei gavote lengvesnį sunkumą.

Kietojo režimo skirtumas yra tas, kad jūs susiduriate su trimis Shriekeriais, o ne dviem, o Shriekers atgimsta, jei jų visų nepanaikinsite ir pakankamai greitai nepateksite į galutinį kambarį. Laikykitės tos pačios pagrindinės strategijos – kiek įmanoma nesilikite nuo grindų. Tai padeda Hunteriui tapti nematomu, kad būtų geriau išvengta Shrieker mirties sprogimų.

Jei nereikia jaudintis dėl krūtinės, tiksintis laikrodis pašalinamas iš lygties, todėl tiesiog susikoncentruokite į išvalyti Shriekers ir permušti vieną globėją iki galinės kameros, tada viskas de-nerštų.

Deathsinger daina

Pasiekėte paskutinę kamerą Crota's End ir antrąją iki paskutinės reido seką. Sveikinu. Du apdovanojimai liko, dar du liko.

Geriausia kameros išdėstymą apibrėžti kompaso požiūriu. Sakysime, kad jūsų reidų grupė prasideda mažame kambaryje, į kurį galima patekti pro duris pietiniame pagrindinės erdvės gale, žemės lygyje. Einant į šiaurę, trumpu koridoriumi iš tos pradžios patalpos patenkama į kiemą, kuriame nedideli laiptai leidžia patekti į didesnę kameros dalį.

Laiptai, vedantys į antrą aukštą, yra prieinami rytinėje ir vakarinėje kambario pusėse. Antrame lygyje kiekvieno laiptų komplekto viršuje yra durys (pietvakarių ir pietryčių kampai) ir pora bokštų, į kuriuos galite patekti tik šokinėdami, šiaurės rytuose ir šiaurės vakaruose kampus. Taip pat virš kiemo yra kambarys su langu, pro kurį galite pamatyti plaukiojantį burtininką; tai Ir Yut, jūsų tikslas.

Kai pirmą kartą įžengiate į pagrindinę kamerą, atsibunda klūpinčių riterių pora, besiribojanti su nedideliais kiemo laiptais, ir pradeda patruliuoti. Nepaisykite jų, nes jūsų komanda pasiskirsto į dvi grupes po tris, kurių viena skirta rytinei kameros pusei, kita – vakarinei. Du nariai iš kiekvieno trejeto turėtų patekti į bokštą savo kambario pusėje ir nusitaikyti į pietinę antrojo aukšto duris. Trečiasis išbėga pro duris, kad atkreiptų viduje esančio Šventojo burtininko dėmesį (geltona sveikatos juosta), tada išbėga atgal ir patenka į savo grupės bokštą.

Kartą supykę burtininkai išeina pro kiekvieną durų angą ir atsiskleidė bokštuose stovyklaujančių grupių ginklų ugnimi. Gera mintis pašalinti kai kuriuos šventuosius riterius, kurie laksto šalia kiekvieno durų, tačiau burtininkai yra jūsų prioritetas. Kiekvienas trejetas turi nugalėti savo vedlį, tada išvalyti visus riterius ir kitus avilius, esančius šalia durų.

Kai burtininkai išnyks, vienas ar du iš kiekvieno trijulės turi eiti į savo pusės duris (saugokitės Akolitų ir kitų Riteriai) ir išneškite šauklius, esančius prie pat centrinės kameros, kur yra Ir Yut, o bokštuose esantys žmonės toliau sutelkia dėmesį į Riteriai. Išvalius Shriekers, atsiveria Ir Yut kambarys, tada visi turėtų susitelkti ir sutelkti ugnį į boso vedlį.

Štai kodėl seka vyksta taip, kaip: „Shriekers“ nekelia grėsmės (ir taip pat jų negalima nužudyti), kol nedings du burtininkai. Ir jėgos laukas, saugantis Ir Yut kamerą, nukrenta tik tada, kai nebelieka abiejų Shriekerių. Visa tai apsunkina tai, kad vietovėje knibždėte knibžda riterių, akolitų ir tralų. Taip pat yra nematomas laiko limitas; Ir Yut pradeda dainuoti vos įėjus į pagrindinį kambarį. Leiskite jai dainuoti per ilgai ir visa grupė labai greitai sužino, kodėl ji vadinama „Deathsinger“.

Yra keletas dalykų, kuriuos galite padaryti, kad padėtų susidoroti su Ir Yut, kai centrinės kameros skydai nukris. Pirma, stebėkite pagrindinį kambarį. Paprastai yra a didelis priešų grupė, daugiausia riteris ir akolitai, kurie susirenka į grupę rytinių arba vakarinių laiptų apačioje (dažniausiai vakaruose). Jūs norite persikelti į Ir Yut iš priešingos pusės.

Be to, yra keletas aukštų atbrailų, kurias galima užšokti Ir Yut kameros viduje. Ten jus apšaudo ginklai, bet tik artimųjų riterių ir triukų minia negali jūsų pasiekti. Prieš pradėdami pulti Ir Yut, pabandykite užkelti du ar tris grupės narius ant atbrailų, o likusi grupė sutelkia ugnį į vedlys iš tiesiog už jos kameros ir vėl puola iš tos pusės, kuri yra priešais tą, kur didžioji dalis pagrindinės kameros avilio susirinko.

Kai Ir Yut mirs, turite sunaikinti likusias pajėgas. Svarbu dar neatsipalaiduoti. Visur vis dar yra daug grėsmių, o Ir Yut kamera nėra ypač saugi. Jai išvykus, grupė turėtų pasitraukti į bet kurį iš dviejų bokštų šiaurės rytuose / vakaruose ir lėtai, metodiškai išvalyti kambarį. Nukritus Ir Yut, laiko limitas praeina, todėl nereikia skubėti.

Kietojo režimo patarimai: Štai dar viena situacija, kai keičiasi labai mažai, bet viskas daug sunkiau. Didelis skirtumas yra Deathsinger daina, kuri pasiekia savo paskutinę Liturgy of Ruin fazę (tuo metu komanda turi 30 sekundžių nužudyti Ir Yut) daug greičiau nei įprastai.

Be to, tikėkitės susidurti su daugiau priešų ir griežtesnių priešų – visa tai 33 lygyje. Paspartintas Ir Yut dainos tvarkaraštis reiškia, kad viską taip pat turite atlikti daug greičiau.

Labai naudinga į Aušros palatą atsinešti titaną su šarvais. Ginklų žalos mėgėjas yra naudingas, tačiau aplink Ir Yut kamerą bėgioja daug artimųjų priešų ir galimybė pasinerti ir išlipti iš burbulo už nemokamą, greitą sveikatos papildymą yra didžiulis pranašumas.

Baigiasi Krota

Štai jis. Didysis sūris. Crota.

Norėdami pradėti kovą, pirmiausia turite, kad visi susirinktų prie didelio žalio kristalo Ir Yut kameros centre. Dėl to jėgos laukai atsiranda dešinėje ir kairėje, užrakinant jus kameroje, kol Avilys neršia. Po 10 ar 20 sekundžių jėgos laukai išnyksta, o išorinis avilys pradeda veikti. Dažniausiai akolitai, su dviem artimojo kovos riteriais kiekvienoje pusėje. Jie lengvai atstumiami.

Iki šiol tikriausiai pastebėjote, kad visi grupės nariai turi „Krotos buvimo“ debuffą. Kol jis yra aktyvus – ir jis yra aktyvus visą šios kovos trukmę – sveikatos atkūrimas yra visiškai išjungtas. Bet kokie ginklai ar gebėjimai, atkuriantys sveikatą, veikia kaip įprasta, bet Likimasnatūralus gijimas nesukelia. Nebent jūs laikote Šviesos taurę, tai yra.

Taurė surenkama pagrindinėje kameroje; jis matomas kaip ryški balta šviesa, sėdinti ant pjedestalo šiauriniame pirmojo aukšto gale. Jūs negalite to praleisti. Kai tik Avilys, puolantis Ir Yut kamerą, susidoroja, vienas žaidėjas turėtų nusileisti žemyn, kad paimtų taurę ir grąžintų ją į grupę. Gydomieji gebėjimai vėl suaktyvėja, kai tik iš ko nors paimate taurę, ir pakanka visiškai papildykite savo sveikatos batonėlį (nebent padarysite žalos), net jei kas nors kitas paima taurę po sekundės ar dviejų tu darai.

Tada yra Krota. Didysis vaikinas išneršia ant antrojo aukšto platformos šiauriniame kambario gale, kai tik jūsų komanda atlieka „susirenka aplink brangakmenį“. Jis šaudo lanku į kiekvieną, kuris priartėja per arti, ir siūbuoja savo kardu dideliu, plačiu lanku (nužudo vienu smūgiu) į kiekvieną, tikrai priartėja per arti.

Kai avilys bus išvalytas iš Mirties dainininko kameros, visa grupė turėtų įsikurti vakarinių laiptų viršuje, nes nė vienas iš žemėje esančių Thrall'ų nedrįsta pulti. Du grupės nariai, pageidautina, ginkluoti ledlaužiais, turėtų atsitraukti ir visą savo dėmesį sutelkti į šiaurės vakarų bokštą.

Pirma, du riteriai, ginkluoti granatsvaidžių Hive atitikmeniu, neršia („boomers“), smogdami į grupę AoE. Su jais reikia nedelsiant kovoti. Netrukus po to, kai pasirodo tie riteriai, trečiasis, ginkluotas kardu, iššoka nuo bokšto ir puola grupę („tilto riteris“). Kaip ir riteriai, greitai išimkite šį.

Tuo tarpu likę keturi žaidėjai turėtų sutelkti dėmesį į kameros centrą, šalia taurės neršto, stebėti, ar nėra kardnešio (kaip ir nuo ankstesnio tilto susidūrimas). Jo kardas reikalingas norint sugadinti Crotą, tačiau jo nužudymo laikas skiriasi priklausomai nuo situacijos.

Tai veikia taip: kardas yra vienintelis dalykas, galintis pakenkti Krotos sveikatai, bet tik šaudymas gali sunaikinti Crotą skydas (tuo metu stambus vaikinas kelioms sekundėms atsiklaupia, suteikdamas kardo valdovui angą pradėti smulkinimas). Laikas ir bendravimas čia yra labai svarbūs.

Kai kardnešys išnerš, pabarstykite jį kūno šūviais, kol jis pasieks vakarinę padėtį. Šūviai į galvą stulbina Kardnešį, todėl norisi sulaikyti juos, kol jis arti. Tačiau jums taip pat trūksta laiko ir kartais Kardnešys nebendradarbiauja. Tai labai svarbu skambinti šiuo metu. Galiausiai Crota persikelia į rytinę kameros pusę, ir manoma, kad prieš jį bent vieną kartą įstumti kardą.

Kai jūsų grupės narys turi kardą – aukščiausio lygio personažą, kad padarytų kuo daugiau žalos, žaidėjas turėtų bėgti į tarpą tarp vakarinio bokšto ir platformos, ant kurios stovi Crota. Yra uola, ant kurios galima užšokti ir naudoti kaip platformą vienu šuoliu pasiekti Krotą. Kardininkas turi užlipti ant tos uolos ir palaukti.

Kol visa tai vyksta, likusi komanda (išskyrus du, dengiančius vakarinį bokštą) turėtų atsigulti į Krotą su tik pirminiai ginklai. Galite naudoti sunkesnius dalykus, jei jūsų grupė yra aukštesnio lygio 30 nei 31, bet tai nėra idealu. Svarbu išlaikyti pastovų žalą per sekundę (DPS), nes Crota skydas atsinaujina beveik akimirksniu, jei jis nepažeistas ilgiau nei sekundę ar dvi.

Vienas žaidėjas iš grupės, šaudančio į Crotą, turėtų būti paskirtas kaip skambinusis, pranešantis kardo valdovui, kai stambus vyrukas yra 50 procentų skydo, tada 20 procentų skydo. 20 procentų yra valdininko užuomina įšokti ir pulti Crotą kombinacija R1/R1/R2 (tas padaro daugiausia žalos). Kai derinys bus baigtas, kardo valdovas turi tai padaryti nedelsiant apsisukti ir grįžti prie uolos.

Kai Crota pradeda atsistoti po pirmosios kardo atakos, jį laikinai apgaubia auksinis skydas, dėl kurio jis yra nenugalimas. Tai trunka tik dvi ar tris sekundes. Paprastai užtenka laiko numušti Krotą antrai kardo atakai, kol kardas dingsta, ir tai yra ta vieta, kur komanda nori į jį papulti su sunkiausiais turimais ginklais (raketų paleidimo įrenginiai, ypač Gjallahorn, Hezen Vengeance ar Hunger of Crota, čia labai naudingi).

Jei komanda tai padarys teisingai, antrojo smūgio metu Crotos skydas dingsta per greitai, kad skambinantysis galėtų laikytis 50/20 procentų šūksnių. Kardu ginklanešis turėtų turėti tiek laiko, kad galėtų grįžti prie uolos ir apsisukti, kol turės įšokti atgal ir vėl pulti Krotą. Vis dėlto svarbu bendrauti, todėl skambinantysis turėtų nuolat atnaujinti kardą, ypač jei Crota nenukrenta taip greitai, kaip turėtų.

Jei viskas klostysis sklandžiai, turėtų pakakti laiko pradėti dvi atakas su pirmuoju kardu, kol Crota pajudės į rytinę kameros pusę. Tuo metu ketvertas, susitelkęs į Kardnešį, turėtų atkreipti jo dėmesį ir išlaikyti žemą sveikatą (tai atsinaujina, jei kelias sekundes nepaliečiamas), bet venkite jo nužudyti, kol Krota vis dar yra rytuose platforma. Palaukite, kol jis pradės judėti atgal į centrą, tada nužudykite kardnešį ir pakartokite aukščiau aprašytą procesą.

Kardnešys

Kai bus atliktas antrasis kardas, visa grupė (įskaitant bokšto stebėtojus) turėtų nubrėžti antžeminį koridorių, iš kurio pirmą kartą įėjote į kambarį prieš Deathsinger kovą. Grįžkite į kambarį, į kurį patekote iš „Trallway“, ir stebėkite duris, vedančias atgal į centrinę kamerą, iš kurios ką tik atėjote.

Tai darote todėl, kad rytinėje ir vakarinėje kameros pusėse neršia du ogres, kiekvieną kartą, kai nuimami du kardnešiai. Pradinė kamera, į kurią patekote iš Thrallway, yra puiki kliūtis; jūs vis dar esate jautrus Ogre gaisrui, bet jį valdyti daug lengviau.

Kai Ogres nusileis, grįžkite į centrinę kamerą. Crota tikriausiai yra virš jūsų, vakarinėje platformoje, todėl svarbu paleisti ir pakilkite rytiniais laiptais atgal į Deathsinger kamerą. Tikimasi, kad pakeliui susidursite su daugybe Thrals ir Prakeiktų Thralls, taip pat su bumerių rytiniame bokšte. Apeikite viską, ką matote, kol pasieksite Deathsinger kamerą, tada nušluostykite Prakeiktus Thralls (ypač) ir visus kitus jus ten persekiojančius priešus.

Kai Ogres išnyks ir Deathsinger'o kambarys bus laisvas, grįžkite į vakarinę platformą, kur pradėjote visą šį susitikimą, ir pakartokite Kardnešio / Chop Crota procesą. Jei jūsų komanda dirba įtemptai ir gerai bendrauja, norint nuversti didžiulį vaikiną, prireiks ne daugiau nei keturių kardų.

Tačiau yra dar vienas šio susitikimo elementas, į kurį visi turi atkreipti dėmesį: Oversoul. Po to, kai Mirties dainininko kameroje išsprendžiama pradinė Avilio banga ir taurė yra rankoje, Crota iškviečia Oversoul, kai tik vienas komandos narys nukrenta. Tuo metu milžiniška, sprogusi planeta danguje (atrodo kaip akis) išskiria didžiulį žalią energijos rutulį.

Komanda turi nedelsiant sutelkti visą savo ugnį į tą energijos lauką. Jei jis neveikia per ilgai (penkias sekundes), visa komanda nusišluosto ir jūs turite pradėti susitikimą iš naujo.

Crota taip pat pradeda šaukti savo Oversoul reguliariais, labai trumpais intervalais, jei jo nenugali (maždaug) penktasis kardas. Tai yra šios kovos „Enrage“ laikmatis, o jai prasidėjus labai sunku laimėti. Išskyrus atvejus, kai Crota turi tik šiek tiek sveikatos, paprastai geriausia nusišluostyti, kai tik prasideda Enrage.

Tai viskas. Iš tikrųjų tai nėra taip sunku, jei žaidi su komanda, kuri gerai bendrauja. Gali prireikti kelių bandymų, kol visi supras, kaip laikas svyruoja per visą kovą, bet laikykis to ir nuvilsi Crotą kartą ir visiems laikams.

Kietojo režimo patarimai: Didelis pokytis Crota kovoje: nėra taurės. Tai reiškia, kad jei neturite kokių nors įrankių, kurie papildo sveikatą – bet kokie šarvai su Infusion privilegija (atkuria sveikatą, kai rinkti šviesos rutulį) arba egzotiškus ginklus, tokius kaip „Red Death“ ir „Suros Regime“ – per visą šį laikotarpį visiškai neatgausite sveikatos. kovoti.

Be to, bokšto bumeriai dabar yra pagrindiniai, o tilto riteris, kuris atsiranda po jūsų nusileidimo, yra pakeistas šventuoju burtininku (geltona sveikatos juosta). Crota taip pat nuolat atsipalaiduoja su savo Oversoul (kaip jis būtų įniršęs), kai tik pabloginate jo sveikatą.

Mums dar nepavyko nugalėti didžiojo vyruko sunkiuoju režimu, bet šią puikią strategiją paskelbtas Reddit atrodo geras planas.

Redaktorių rekomendacijos

  • 2 likimas: kur yra Xuras gruodžio 30 d
  • Destiny 2 galios išlyginimo vadovas: kaip greitai pasiruošti reidui
  • Štai visa „Destiny 2“ istorija paaiškinta per „Beyond Light“.
  • „Destiny 2 Battlegrounds“ vadovas: patarimai ir gudrybės išrinktųjų sezonui
  • Dominuokite kelių žaidėjų žaidime naudodami mūsų „Destiny 2 Crucible“ vadovą