Su Orlando šaudymo tragedija E3 smurtiniai žaidimai išsiskiria

Didieji žaidimų leidėjai šią savaitę pradėjo E3 su įprastu didžiuliu spaudos konferencijų srautu, sužavėdami gerbėjus anonsais ir informacija apie savo karščiausius būsimus leidimus. Vis dėlto, prieš įvykius, buvo baisiausias masinis šaudymas šiuolaikinėje Amerikos istorijoje naktiniame Orlando gėjų klube Pulse. Beveik kiekviena įmonė padarė kokį nors gestą link tragedijos – nuoširdžiais vadovų solidarumo pareiškimais, tylos akimirkomis ar vaivorykštės juostelėmis prisegtais laidų vedėjų atlapais. Už konferencijų centro vėliavos plevėsuoja iki pusės stiebo.

Šie gestai, nors ir buvo aiškiai gerų ketinimų, buvo nepatogūs, kai iškart po jų sekė linksmas pramonės standartų ginklų, sprogimų ir neatlygintino smurto šventė. Panašūs pavadinimai Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, ir Quake čempionai buvo sutikti audringais plojimais, kai skraidė kulkos ir sprogo galvos. Nesąžininga tikėtis radikalaus pristatymų, kurie buvo planuoti kelis mėnesius, pertvarkymo, tačiau buvo disonansas tarp jų pareiškimų iškilmingumo ir vėlesnių žiauraus smurto švenčių atšiaurus.

Pasak ESA, 10 iš 20 perkamiausių 2015 m. vaizdo žaidimų buvo aiškiai vaizduojami ginklais, dažniausiai pirmuoju asmeniu. „Shooters“ sudarė didžiausią vieno žanro žaidimų pardavimą – 24,5 proc., o po to seka „Action“ – 22,9 proc. (daugelis jų taip pat buvo susiję su ginklais). Jokie kiti žanrai neprilygsta. Šalyje, kurioje vyksta daugiausiai masinių susišaudymų pasaulyje, mažiausiai ketvirtadalis parduodamų vaizdo žaidimų yra apie žmonių šaudymą. Tai ne tik nepatogi mūsų vertybių išraiška, bet ir išduoda slegiantį vaizduotės stoką. Neturime nustoti kurti šių žaidimų, bet galbūt laikas patikrinti realybę.

Žaidimai nesukelia smurto

Man neįdomu teigti, kad smurtiniai vaizdo žaidimai sukelia smurtinį elgesį realiame pasaulyje. Dėl šio klausimo buvo ginčytasi iki mirties, mažai įrodymų, rodančių priežastinį ryšį, o tai labai apgailestavo pasipiktinusiems konservatoriams.

Šaulių dominavimas įprastuose žaidimuose nebūtinai tiesiogiai prisideda prie smurto su ginklais, tačiau jį normalizuoja ir padeda mūsų bendrininkavimui.

Dešimtajame dešimtmetyje tobulėjant grafikai, kad būtų galima pateikti visceralesnį pateikimą, kilo atitinkamas atsakas į tariamą jos poveikį žaidėjams. Kraujingi mirties atvejai Mortal Kombat išprovokavo galingą politikų atsaką, dėl kurio galiausiai buvo sukurta ESRV amžiaus nustatymo sistema. Dar 2012 m. NRA generalinis direktorius Wayne'as LaPierre'as bandė tai padaryti primeta atsakomybę Sandy Hook pradinės mokyklos tragedijai apie „žiaurius, smurtinius vaizdo žaidimus“, kuriuos sukūrė „bejausminga, korumpuota ir korumpuojanti šešėlinė pramonė, kuri parduoda ir kaupia smurtą prieš savo žmones“.

Bet mes žinome geriau. Įžymioje 2011 m. Aukščiausiojo Teismo sprendime, kuriame oficialiai įtvirtinta pirmoji vaizdo žaidimų pakeitimo apsauga, vėlyvasis teisingumas Antoninas Scalia pažymėjo kad visus tyrimus, bandančius įrodyti ryšį, „kiekvienas teismas atmetė, kad juos svarstytų, ir gerai Priežastis: jie neįrodo, kad smurtiniai vaizdo žaidimai priverčia nepilnamečius elgtis agresyviai (tai bent jau būtų pradžia).

Tačiau jie normalizuoja smurtą

Tačiau reikia padaryti svarbų skirtumą tarp priežastinio ryšio ir normalizavimo. Vaizdo žaidimai (kaip ir visos populiariosios žiniasklaidos formos) atspindi ir informuoja kultūrines vertybes, o tai sunku pasiginčyti prieš šiuolaikinių pagrindinių žaidimų meilę smurtui apskritai ir ginklus ypač. Kasdienis bombardavimas smurtiniais vaizdais mūsų žiniasklaidos dietoje turi subtilų, ilgalaikį poveikį, sumažindamas šoką, kurį patiriame su juo susidūrę. Net jei intelektualiai suprantame jo siaubą, numalšinus visceralinę ir emocinę reakciją į smurtą lengviau nurašyti kaip „toks, koks yra pasaulis“.

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Daugelis pastebėjo po Sandy Hook (įsipareigojęs su labai panašiu AR-15 šautuvu į Orlando naudojamą šautuvą), kad jei negalėtume suburti prasmingų politinių veiksmų po vaikų mirties, niekada negalėtume to padaryti taip. Šaulių dominavimas įprastuose žaidimuose nebūtinai tiesiogiai prisideda prie smurto su ginklais, tačiau taip yra normalizuoti tai ir padėti mūsų bendrininkavimui, leisdami trumpiems pasipiktinimo protrūkiams nuplauti negailestingo žiniasklaidos ciklo.

Blockbuster žaidimai įstrigo į vėžes

Mano problema nėra susijusi su šaulių buvimu – aš daug metų žaidžiau ir mėgavausi nuo originalo Lemtis iki per naujai išleistą Lemtis - bet su jų apimtimi. Nepaisant etinių sumetimų, šaulių dominavimas įprastuose žaidimuose yra nuobodus ir slopina kūrybiškumą. Neįtikėtinai daug išteklių (šimtai milijonų dolerių) skiriama naujausioms kasmetinėms šiuolaikinių karinių šaudymo žaidimų iteracijoms tobulinant vis didesnį vizualinį tikslumą.

Atvirai kalbant, šaulių dominavimas įprastuose žaidimuose yra nuobodus ir slopina kūrybiškumą.

Dauguma šaudyklių iš esmės yra tas pats žaidimas skirtingomis formomis, pakeičiant zombius naciais arba uzis plazminiais šautuvais, o jūsų atliekami veiksmai išlieka tokie patys. Tai ypač akivaizdu AAA žaidimuose, kur franšizės, tokios kaip Call of Duty ir Battlefield, kiekvienais metais išleidžia naujas versijas, dažnai su labai mažais esminiais skirtumais.

Galite ginčytis, kad leidėjai tiesiog tenkina gerbėjų poreikius, kurie noriai ima kiekvieną naują pavadinimas, bet tai atleidžia juos nuo vaidmens, kurį rinkodara atlieka kuriant tuos norus vieta. Žmonės nori tokių žaidimų, apie kuriuos jie žino. Niekas nebūtų jums pasakęs, kad iki tol jie labai norėjo žaisti futbolą su automobiliais Raketų lyga parodė jiems, kaip tai gali būti smagu. Leidėjai turi leisti pinigus kam nors mažiau susidėvėjusiam. Mes jau nužudėme (ir žaidėme kaip) kiekvieną narkotikų platintoją ir mafijos bosą, kokį tik galėjome įsivaizduoti.

Kaip ir kino studijos bei knygų leidėjai, pelno siekiančios žaidimų kompanijos būtinai konservuoja, kokius žaidimus patvirtina ir išleidžia. Gerai parduoti žanrai ir franšizės investuotojams atrodo geriau nei kauliukų metimas dėl neišbandytos koncepcijos. AAA žaidimų atveju oro baliono kūrimo išlaidos (Likimaskainavo „Activision“ 500 mln padaryti) tik pablogina šią problemą. Tai sukuria apgailėtiną, homogenizuojančią grįžtamojo ryšio kilpą, kai pagrindiniai žaidimai atrodo labai panašūs. Pelnas gimdo pelną, ir kuo daugiau pinigų koncentruojasi tam tikroje pramonės dalyje, tuo daugiau priežasčių ji turi tą galią konsoliduoti ir išsaugoti.

Parodyk man ką nors naujo

Žaidimai gali būti ir yra daug dalykų, išskyrus smurto simuliatorius. Jie gali būti bet kas ir viskas. Platus žaidimų kūrimo ir platinimo įrankių prieinamumas paskatino kūrybinį sprogimą nepriklausomas vystymasis, kuris stumia žaidimo ribas įdomiai ir nenuspėjamai kryptys. Tokių žaidimų sėkmė kaip Liudininkas, Undertale, ir Jos istorija demonstravo aistringą susidomėjimą žaidimais, kurie griauna arba visiškai apeina įprastus lūkesčius, kaip žaidimai veikia, bet jie lieka santykinėje paribyje ir buvo sukurti naudojant tik dalį Call of Duty arba Assassin’s turimų išteklių. tikėjimo išpažinimas. AAA šaudyklės tinka tik tam tikram ir balsingam žaidimus žaidžiančių žmonių pogrupiui, todėl jiems reikia pasivyti. Tokiuose renginiuose kaip E3 neproporcingai daug dėmesio skiriama šiai rimtai rinkai, kuri iškraipo supratimą tiek už jos ribų, tiek apie tai, kas yra žaidėjai ir ko jie nori.

Vaizdo žaidimai vis dar tik pradeda veikti kaip laikmena, turinti didžiulį ir neišnaudotą potencialą, kuris dar net neįsivaizduojamas.

Tai 2016-ieji ir mes žaidžiame tais pačiais šaudyklėmis 20 metų. Neužkimškime be galo perdarydami tik kelių rūšių žaidimus, kuriems pavyko gerai, o vietoj to išdrįskime svajoti apie žaidimus, kurių dar net nežinome. Tragiškas Orlando sutapimas, įvykęs prieš pat E3, turėtų paskatinti kūrėjus, leidėjai ir žaidimų vartotojai, norėdami kritiškai išnagrinėti, ką gaminame, ką žaidžiame ir ką sako apie mus. Darykime geriau.

Redaktorių rekomendacijos

  • Štai kaip „E3 2023“ galėtų atrodyti be „Sony“, „Nintendo“ ir „Microsoft“.
  • Negaliu patikėti, kad rekomenduoju Forspoken PS5 kompiuteryje
  • Anksčiau per daug bijojau žaisti siaubo žaidimus. Tada pamačiau šviesą
  • E3 dar nėra miręs, nes ESA planuoja fizinį pasirodymą 2023 m
  • Kodėl dar negalime per daug jaudintis dėl „Intel Arc Alchemist“ diskrečiųjų GPU