Kaip žaidimų lokalizavimas gali išmokyti žaidėjus apie kitas kultūras

Yakuza 6
Yakuza 6

Per praėjusius metus SEGA Sammy akcininkų ataskaita, paaiškėjo, kad Yakuza 6vasarį išleistas naujausias Japonijos nusikalstamumo franšizės įrašas užsienyje buvo parduotas tiek pat, kiek ir Japonijoje. Tuo pačiu principu, 5 persona2017 m. balandį pradėtas pardavinėti dvigubai daugiau nei pagamino Japonijoje, užsienyje. Naujienos nustebino: šios franšizės yra populiarios Japonijoje, tačiau laikomos palyginti nišiniais žaidimais angliškai kalbančiose rinkose. Ataskaitoje SEGA didelius pardavimus priskyrė lokalizavimo komandų stiprumui, manydama, kad jų vertimas yra pagrindinis veiksnys, leidžiantis žaidimams rasti tokią plačią auditoriją.

Lokalizavimas yra esminis pramonės aspektas; tokių įmonių kaip „Nintendo“. ir „Square Enix“ nemažą dalį savo kultūrinio įsitvirtinimo skolingi savo vertėjams. Tačiau nepaisant to, kad lokalizacija yra svarbi disciplina, jos įtaka dažnai gali būti nepastebėta arba sumenkinama. Yakuza 6 ir 5 persona abu yra žaidimai, kurių perspektyvos yra giliai įsišaknijusios jų gimtojoje šalyje. Jų sėkmė simbolizuoja gero vertimo galią – praktiką, kuri gali įveikti kultūrinius skirtumus ir suteikti žaidėjams daugiau skirtingų pavadinimų.

„Yakuza“ ir „Persona“ serijas nėra lengva parduoti Vakaruose; jie labai priklauso nuo japonų perspektyvos ir kasdieninio gyvenimo.

Yakuza 6 komanda, išpardavimai – maloni ilgos kelionės pabaiga. „Mes visada svarstėme Yakuza 6: Gyvenimo daina trijų dalių kalno viršūnė, su kuria kopėme Yakuza 0 ir Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, lokalizacijos gamintojas Yakuza 6, pasakojo „Digital Trends“. "Taigi pamatyti, kad tai atsitiko, buvo labai naudinga."

Yakuza 0 ir Yakuza Kiwami abu buvo išleisti visame pasaulyje 2017 m., ir procesas 6 prasidėjo anksčiau Kiwami tapo auksu. Strichart dalyvavo keliuose žaidimuose, įskaitant minėtus, ir visi su neįtikėtinai artimu išleidimo grafiku. Yakuza serijoje susidarė atsilikimas ir dar vienas žaidimas, kurį Sega norėjo išleisti. Bet gauti Yakuza 6 išėjimas buvo prioritetas, ir už tai Strichart gavo didžiausią savo komandą. Šioje komandoje dirbo trys vertėjai – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara ir Mino Iwasaki – ir du pagalbiniai redaktoriai – Jonas Riesenbachas ir Richas Brady.

Vyresnysis kiryu vilki savo ikoninį kostiumą.
Yakuza 6
Yakuza 6

Tai buvo įtemptas ir sunkus laikotarpis. „Mes išleidome Yakuza 0 2017 m. sausio mėn. Kiwami 2017 m. rugpjūtį, ir nesitikėjome, kad ta pati auditorija per mažiau nei šešis mėnesius atvers savo pinigines, kad įsigytų dar vieną pavadinimą“, – sakė jis. „Mes buvome labai tarp uolos ir sunkios vietos Vakaruose, bet manau, kad gerbėjų ir mažmenininkų atžvilgiu tai padarėme kuo geriau.

Jiems sekėsi labai gerai, nes jie viršijo lūkesčius dėl to, ką SEGA laiko „unikalia šių žaidimų pasaulėžiūra“. „Yakuza“ ir „Persona“ serijas nėra lengva parduoti vakarų teritorijose, nes jos ypač priklausomos nuo japonų perspektyvos ir kasdieninio gyvenimo. Jie yra žaidimai apie gyvenimą Japonijoje ir daugelis jų pristatymo daro prielaidą, kad žaidėjai supranta šią kultūrą. Tačiau kol Yakuza 6 neabejotinai turi savo ekscentriškumo, tai buvo laikomi dalykais, kuriuos reikia švęsti, o ne sumenkinti, ir būtent ši strategija pasiteisino iki šiol.

5 persona yra žaidimas, kuriame japonai kalbėjo apie japonų problemas, susijusias su darbu, visuomene ir politika jų sąlygomis.

„Tas keistas humoras ir melodrama yra pagrindinė pagrindinės žaidimo tapatybės dalis, todėl jei nerimaujame Dėl tų aspektų, kad jis nenusileidžia, tikriausiai nebūtų protinga iš viso skelbti žaidimą“, – sakė Skotas. „Mes išleidome šiuos žaidimus visiškai įsitikinę, kad būtent ši išskirtinė kokybė išskiria jį nuo pakuotės, ir iki šiol tai pasiekiama kiekvieną kartą.

Tarp visų keistų juokelių ir pakylėto tono, Yakuza 6 Jį sustiprina Japonijos vietovių atkūrimas. Tokijo ir aplinkinių vietovių atkartojimo būdas gali būti labai stiprus tiek dabartiniams gyventojams, tiek tiems, kurie žavisi iš tolo. „Dėmesys detalėms estetiniame dizaine, kuris sukelia labai tikrus prisiminimus ten gyvenusiems žmonėms“, – paaiškino Tomas Jamesas, laisvai samdomas žaidimų vertėjas. „Arba sukelia gilesnį jausmą, kas yra Japonija žmonėms, kurie ten nebuvo, nei tai, ką galite gauti iš kažko, kas buvo labiau apgalvotai stilizuota.

'Persona 5' Hands On

Tomas jau kelerius metus dirba vertėju iš japonų į anglų kalbą, turintis kreditų tokiuose žaidimuose kaip Monstrų medžiotojas Gkartos Galutinis ir Pasakos apie Beseriją. Tomas, gyvenęs Japonijoje ir tam tikras specialistas, kalbant apie japoniškus titulus, tuo tiki 5 persona yra vienas drąsiausių tokio dydžio žaidimų, sprendžiantis sudėtingas japonų gyvenimo idėjas.

5 persona tikrai yra žaidimas, kuriame japonams kalbama apie Japonijos problemas, susijusias su darbu, visuomene ir politika, jų sąlygomis“, – „Digital Trends“ sakė jis. „Tokiais būdais, kuriuos dažnai nepamatysi su žaidimais ir žiniasklaida apskritai, tokio biudžeto ir masto.

Dialogas ir charakteristikos yra stebėtinai konkretūs tuo, kaip jie nurodo tam tikrus nerimą, ypač skirtą 15 metų ir vyresnių Japonijos auditorijai. „Jūs matėte daug atviresnį scenarijų, nei įprastai iš žiniasklaidos, ir jo atgarsis užsienyje liudija, kaip tos problemos yra paplitusios.

Net jei tai, kas buvo pasakyta, nuskambėjo šiek tiek keistai, buvo išlaikoma, tikintis, kad žaidėjai tai įvertins, imdamiesi laisvių tik tada, kai to reikia.

5 persona seka grupė paauglių, bandančių sulaikyti korumpuotą politiką nuo valdžios užgrobimo nešvankiomis priemonėmis, ir nesunku suprasti, kur problemos sutaptų. Tačiau užtikrinti, kad tos pačios idėjos būtų suvokiamos vienodai, gali būti sudėtinga. Tomas giria Yakuza vertimą už tai, kad konkretus linksnis nepaliestas, pažymėdamas, kad japonų gangsteriai nenešioja taip pat, kaip ir italų ir amerikiečių stereotipai, kurie yra žinomi Vakarų auditorijai, net ir panašumų.

„Dėl geresnio žodžio stokos visada bus kažkokia misogija. Kartais reikia sužadinti panašias idėjas, bet iš kitos vietos, kad pritrauktum auditoriją į užsienį suprasti bendrą mentalitetą, ypač atsižvelgiant į tai, kaip šie personažai išreiškia savo vyriškumą ir ko ne“.

5 persona
persona 5 patarimai gudrybės pradedantiesiems vadovas tinklas
5 persona
5 persona, romantika patikėtiniams vadovo patarimai ohya
5 persona

Išsaugoti kuo daugiau pradinės komandos darbo buvo a pagrindinis dėmesys Yakuza. Didžiąją dialogo dalį pagrindinis principas buvo balso garsas, reiškiantis net tai, kas buvo sakoma skambėjo šiek tiek keistai, jis buvo saugomas, tikintis, kad žaidėjai tai įvertins, laisves imsis tik ten, kur būtina.

„Esu tikras, kad kai kurie žaidėjai mano, kad mes šiek tiek peržengiame savo jėgą, o kiti tai vertina taikydami tai, kas gali atrodyti kaip retkarčiais laisvę, kad mes pasakojame žaidimo istoriją tokiu būdu, kuris visada turėjo būti patrauklus“, – sakė Scottas. susimąstė. „Viskas susiję su pagarba pirminei medžiagai – už kiekvieną žavesio dalelę, kurią galbūt praradome vertimas, tikiuosi, kad jį konvertuojant buvo galima įgyti šiek tiek žavesio kitur į anglų kalbą“.

„Šios... pramonės grožis yra tas, kad mes visi nuolat mokomės iš dalykų, kuriuos kiti padaro teisingai arba neteisingai, kad galėtume tobulinti savo amatą.

Yakuza 6 nepaliko daug vietos papildomam kontekstui, o Steve'as pripažįsta, kad tiesiog negali nuspėti, prie ko žmonės patrauks. Dėl serijos sukurtų memų ir juokelių jis ir jo komanda džiaugiasi, kad žaidėjai juokiasi iš žaidimo, kuris turi būti juokingas. Komanda sudarė mažų papildymų sąrašą, pavyzdžiui, Lenny veidas žaidimo tiesioginiame pokalbyje ir atgalinis „K“, reiškiantis perbraukimą žaidžiant softbolą, kurie, jų manymu, padėjo situacijose pop ir anglakalbiai tai geriau suprasti.

Taip pat buvo atvejų, kai kalba pareikalavo beveik kapitalinio remonto. „Mes lokalizavome mažąjį pokalbių barą žaidimą tiesiai, tik supratome, kad jis tiesiogine prasme negali būti žaidžiamas tokiu būdu ir turėjome perrašyti dialogo parinktis nauju požiūriu“, – apibūdino Strichart. „Japoniška pokalbio forma yra tokia unikali, kad žaidėjai gali suprasti, ar pokalbis vyksta turėtų būti tęsiamas žodžiais „Aš matau“, „O“ arba „Ar taip?“, kurių anglų kalba tiesiog nepalaiko. Tokie dalykai yra tai, ką ši komanda pateikia prie stalo, kad įsitikintų, jog žaidimus galima žaisti mūsų rinkoje.

5 persona

Tokio tipo žaidimams vis labiau populiarėjant, Tomas tiki, kad galime tikėtis sniego gniūžtės efekto. „Kaip yra Japonijos vidaus rinka, ypač su konsoliniais žaidimais, jiems labai sunku daug laiko susigrąžinti pinigus dėl bendrų gyventojų skaičiaus tendencijų ir rinkos poslinkio link mobilumo“, – jis tvirtina. „Kai įveiksite tam tikrą žaidimo sritį, kūrėjai jau daro prielaidą, kad jiems teks lokalizuotis tik gali susigrąžinti savo pinigus, jau nekalbant apie pelną, nesvarbu, ar tai reiškia, kad mokėsite daugiau azijietiškų kalbų, ar kalbėsite angliškai rinkos“.

Papildomas geilė dėl lokalizuoti žaidimai Scott tikisi, kad šis procesas yra grupinis darbas, iš kurio visi naudingi. „Šio mažo pramonės kampelio grožis yra tas, kad mes visi nuolat mokomės iš dalykų, kuriuos kiti daro teisingai arba neteisingai, kad galėtume toliau tobulėti. Tiek daug komandų šioje erdvėje atlieka nuostabų darbą, tačiau visi turime skirtingą lokalizavimo filosofiją ir procesus, net ir tarp savo prekių ženklų.

„Tai, kas tinka mano pavadinimams, netiks kiekvienam pavadinimui, todėl nėra taip, kad galiu ką nors tiksliai nustatyti konkretus, bet paprastas veiksmas žaisti kitus lokalizuotus pavadinimus yra beveik panašus į bendradarbiavimą su jūsų komandomis niekada nesusitiko. Tai šaunu."

Redaktorių rekomendacijos

  • Kaip kūno rengybos vaizdo žaidimai gali padėti pagerinti jūsų psichinę gerovę